今は少々の防御性能では覆しようのない火力差がありますもんね。いくら防御強くしても、ヒーラーの攻撃増やすってのはとても大変です。メディカラやリジェネを上回る軽減や自己回復の差はなかなかつけれないし、1-2分に1回グレアが増えてもたかがしれてます。火力差を3パーセントくらいに抑えた上で、硬さに大きな差をつけたら大丈夫かな。火力一辺倒な流れはずっと続いているので、一度くらいは思い切った防御の調整をしてもらって、プレイヤーの意識を変えに来てほしいな。
今は少々の防御性能では覆しようのない火力差がありますもんね。いくら防御強くしても、ヒーラーの攻撃増やすってのはとても大変です。メディカラやリジェネを上回る軽減や自己回復の差はなかなかつけれないし、1-2分に1回グレアが増えてもたかがしれてます。火力差を3パーセントくらいに抑えた上で、硬さに大きな差をつけたら大丈夫かな。火力一辺倒な流れはずっと続いているので、一度くらいは思い切った防御の調整をしてもらって、プレイヤーの意識を変えに来てほしいな。
そうなんですよね。
ナイトがいるから、ここの回復減らして攻撃に回せる。とかあればいいんですが、それを上回る防御、回復がないですし、火力も上がらない。なんならそれは固定用であって、野良では難しい。
しかもヒラもタイムラインに合わせてスキル使ってるから、多少防御、回復してもなんら変わらないんですよね。
現状火力が無いのはパッチ毎に強化貰うしかないとして、ナイトというタンクの面白さを作っていくなら個人的には防御面に特化させて欲しいと思っています。
全ジョブ唯一の盾持ちのジョブなのに他タンクと同等か場合によっては下の防御性能なのは納得出来ないので。
また、駄作かもしれませんが。
パッセで動かない状況になるので攻撃に参加できないという内容が挙げられていたので、
現状パッセの羽に入った時点で防御の軽減が数秒入るみたいですが、ちゃんとバフとして着くようにすれば良いような気がします。
なのでパッセを発動したら、仲間が羽に触れた時点で防御バフが(他タンクの範囲防御バフが着くくらいの時間)付与されるというような仕様にし、
ナイトがすぐ攻撃に転じれるようにすれば良いのかなとも思いました。
或いはパッセの仕様を動いても解除されずに味方に羽を触れに行くまたは、仲間が触れにいきバフを着けるみたいなちょっと違った感覚ですが、考えてみました。(その分パッセの発動時間が減ったりとかデメリットがつくかもしれませんが‥)
ロイエのモーションもうちょっと派手にならない?他のタンクのバーストのモーションと比べるとしょぼい
コンフィテオルの使用条件をなくしてリキャスト60秒のチャージアクション2スタックのアビに変えたらどうでしょうか?
目的はコンフィテオルをアビにすることで1GCD浮かす事で毎分捨てられてるロイエ君の救出と2分バーストの強化です。
Last edited by 555; 09-09-2022 at 09:32 AM.
現状のナイトの火力や軽減の問題点、かばうやヴェール・パッセの使用感の問題はもう散々言われてるので他の方にお任せします。
私が特に良くないと思っている点はナイトのレベル帯事のスキル回しの変化にあります。
現在のナイトの10レベル毎の基本的なスキル回しの変化は以下になります。
lv50 ハルオコン連打
lv60 ゴア→ロイヤル→ロイヤル→ゴア
lv70 ゴア→ロイヤル→レクホ→ゴア
lv80 ゴア→ロイヤル→ロイエ→ゴア→レクホ→ゴア~
lv90 (18秒前)FoFゴア→レクホ聖剣→ロイヤル→ロイエ→ゴア→ロイヤル→ロイエ→ゴア~
昨今のレベルの上がりやすさから考えて、新規の方がナイトをはじめて上記のスキル回しの変化についていけますか?無理だと思います。
とりわけ90レベルカンスト時とそれ以外の差が酷く、既存ナイトプレイヤーの私でも討滅ルレやノーマルレイドルレを回す際にスキル回しの大きな変化に戸惑います。
カンストコンテンツでのスキル回しに影響しそうなので、上記ルレではナイトを出さなくなりましたし、IDは戦士一択の状況が続いておりますので、高難度でしかナイトを出すところがなかったのですが、それも今回の状況でいよいよ出すコンテンツがなくなりました。
暗黒や戦士においては、基本三段コンボをしながらゲージが溜まり次第強技を叩くといった設計なのでわかりやすですし、シンクにも強いです。
紅蓮→漆黒の際に、全体的にコンボルートを減らす・整理するという調整方向に舵を切ったとおっしゃられていたことを記憶しております。
にも関わらず、何故ロイエのようなよくわからないWSを追加したのか?ずっと疑問に思っておりました。
暁月に至っては聖剣コンボの追加・更なるdotの追加、ナイトだけどんどん複雑に、しかも時代が逆行しているような調整になってしませんか?
現状、あらゆる意味で初心者におすすめできるジョブではないと思っています。
初心者がタンクの最初にふれがちなナイトがこのような現状にあることに危機感を覚えます。
次の拡張ではナイトは一度リワークするべきと考えます。私は受け入れます。
ご一考よろしくお願い致します。


私もFF14経験は漆黒からと、まだ長いと言える程はありませんので、
レベリング中はyjiroさんの述べられた通りアクションの急激な変遷には常に戸惑いました。
変化内容自体は、基本的な流れはLv60時のゴア>アソリティ>アソリティ>ゴア……のループのうち
Lv61→70:アソリティ2コンボが魔法コンボに置き換わる
Lv71→80:アソリティ2コンボのうち1コンボ分がロイエに代わる
Lv81→90:コンフィテオル後のゴアコンボが魔法剣コンボに置き換わる
……と、Lv60時の「ゴアDoTを維持する回し」から大きく外れてはいないのですが、
理解するまでは大変でした。
しかしこうしてみると、アソリティ2コンボ分を5GCDの魔法フェーズに置き換えたのは
GCD的にギリギリの調整だったんですねぇ……。
ナイトは全体的にリワークすべき、というのは長期的な対策として賛同します。
暁月の範囲内(6.x)では短期的な対応としてアクション威力上方調整は欲しいと思いますが
アクション威力調整ではもう済ませられないと考える理由は
現仕様のナイトでは以下を満たせないと思ったからです。
①他タンクに負けないようアクション威力を上げる調整を施した後、
120秒バーストに最大威力コンボで乗れるコンテンツと合わせられないコンテンツで
ナイト自身の火力差が開きすぎないように調整できるか?
(120秒バーストに乗れる場合)火力が跳ね上がりすぎないか?
(120秒バーストに乗れない場合)火力が著しく低下しないか?
②ボスが無敵化するフェーズが多い戦闘でDoT損失分があっても他タンクと並べる火力を維持できるか?
私は(無理だ……)と思いました。
既に何度も話されている通り、コンテンツによってスキル回し始点から変化するナイトは
PTの120秒バーストに最大威力コンボが合わせられる保証はありません。
バーストに合う・合わないによってナイトの火力が極端に上下するのであれば
コンテンツが出る度にナイト強すぎ!修正を!ナイト弱すぎ!調整を!という声が
フォーラム始めあちこちで上がるのが目に浮かぶようです。
考えるほど、ナイトのスキル回しと6.0以降の120秒周期の一斉バーストとの相性の悪さが
恐ろしく根深いものであることを実感させられます。
仮に、コンテンツ間において火力差が著しく開いてしまうようになれば
ナイトユーザーも勿論ですが、コンテンツを制作する開発スタッフも
常にナイトに関するポイントを他ジョブ以上に意識しながら苦労することになると思います。
これは、今後も長くサービスを続けていくつもりであるFF14の開発事情としては
開発負担を増やす要素であり、将来的な問題の温床となりかねないのではないでしょうか。
これが長期的な目線で言えばナイトをリワークすべきという意見の理由です。
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