Quote Originally Posted by Rosalinde View Post
それって武器云々を除けば結局初期の14の姿そのまんまな気がしますけど。
そこは最も重要な部分です。
1武器1クラスで紐づけられてしまっているため何をするにしてもその制約に縛られています。
このシステムのため自由にクラス、ジョブ、武器種を追加することは困難かと思われます。
例として、現状クラスのフィジカル振り分けがジョブに引き継がれているわけですが
クラス毎に複数ジョブに分岐するシステムが実装されたとして第2のジョブが違う働きをする
ジョブであれば今度はジョブごとにフィジカルを割り振って記憶させるシステムが必要になるかもしれません。
何かを追加する度にまた新しいシステムを追加して、とシステムは煩雑になる一方です。
ここらで一度拡張性を見据えて一から構築し直す必要があるかと思います。


Quote Originally Posted by Rosalinde View Post
ジョブ毎の性能を尖らせるというのと、自由にアビリティを選択できるというのはちょっと両立しない考え方だと思います。
結局それだとエンドコンテンツは1.19以前のように、センチない奴はイフ来るなって話を繰り返すだけになるんですよね。
強力なアビリティを全て使用可能な人たち前提の難易度にしないと、彼らには簡単過ぎてしまうから…。

とりあえず現状、ジョブになることで性能が下がってるナイトや打たれ弱い近接火力の竜騎士がうだつの上がらない状態になっていますが、そのあたりはパラメータの調整の問題であって、ジョブシステムそのものの試みは成功していると思います。
ジョブシステムで自由度をあえて縛ることで、参加のハードルは(盾役など一部を除いて)低くなっていると思いますよ。
これは開発の言う「カジュアル化」の流れのためでしょうし、異見が出たとしても早々ひっくり返るものでもないように思います。


アクションを自由に付けられると~必須、持ってない奴は来るなという流れになることを
懸念されるかもしれませんが現在でもクラスだと自由に付けられるわけですし、
ジョブでも各ジョブ毎に2クラス分アクションを付けられ、それらを自分が上げてなければ上げる必要があるため
現状でもその問題はすでにあり、無くなってはいません。(前より緩和されはしたかもしれませんが)

ですのでクラスをなくし、ジョブのみにしてアクションを自由に付けられるようするとして
例えば付け替え可能は主な汎用アクションは25レベルくらいまでに散りばめておき、
高レベルはほぼ専用アクションとしてしまうとかやりようはあると思います。
(今の流れから2クラス分だけは自由に付けられるとかでもいいんですけどね。
ただし付けられるのは今のように固定クラスではなく「好きなクラス」のアクションを付けられるということで)