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  1. #71
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    Quote Originally Posted by Litta View Post
    幻術→白魔道士だけでなく、
    幻術→時魔導士(ヘイスト、スロウ等のバフ全般+回復)
    幻術→クレリック(殴り特化+回復)
    幻術→占星術士(デバフ、遠隔攻撃+回復)

    みたいなジョブのバリエーションを増やすことで、
    プレイヤーの欲求はみたされていくんじゃないと思ってます。
    私も賛成したいです。
    例えばナイトと対になるような暗黒騎士を実装した時、剣を使う(鎌だろうって意見は置いておいて)という点で剣術と基本は同じですから、また最初から暗黒騎士のレベルを上げるの?って時に手間が省けていいかなと思います。
    運営がシステム面で引き伸ばしを要求していて、整合性の話だとステータスはファイター共通でやれよとか色々粗は出てくるでしょうけど…少なくとも今のありかたでそこまで文句はないですね。私は…。
    クエストでスキルをアンロックしていくやり方はなるほど、と思いました。

    また、プレイヤーはタブラ・ラサ、つまり真っ白な板であり、山ほどあるスキルの中から必要なものを選んでいくシステムを「スキル制」と呼ぶならば、これは今の「高難易度でも1ジョブでもコンテンツに向いてるものを持っていればとりあえず席はありますよ」というものがやりにくくなるように思います。
    全ジョブ制覇していて、全てのスキルを十全に使えるプレイヤーをある程度前提とした難易度になってしまうでしょうし…。

    ただレベル上げでヒーラーが幻術(白)一つになってしまっている現状を何とかしないといけませんね…。
    レストボーナスを含めてリージョナルリーヴでソロでもテンポよくレベルが上がるので、今更困らないという見方もできますけど、リージョナルリーヴでは今後のパーティプレイへの導線にはなっていませんものね。
    レベルシンクも横のつながりが前提ですし、次のアップデートでは回復も少しはこなせるような幻術とも違うソーサラー(巴術士とか)クラスを一つお願いしたいところですね。
    (8)
    Last edited by Rosalinde; 03-22-2012 at 11:37 PM.

  2. #72
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    Quote Originally Posted by bakuga100 View Post
    武器毎にWSも違うし属性(斬撃、衝撃、貫通)も違うと思います。相手に合った武器に持ち替えて攻略するのも面白いと思います。
    そのコンセプトが今のアーマリークラスでは?
    その場面場面で有利なクラスやジョブが存在するということで武器を持ち替えて攻略する、ということで。

    やはり、今の状況からクラスを廃止するべき必要性が感じられません。
    (7)
    Last edited by Dai; 03-22-2012 at 09:59 PM.

  3. #73
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    呪術師をやっていますが、正直現状のプロテス、ケアル、ストンスキンを使えて、なおかつランパート、フェザーステップ、内丹もある・・という状態が崩れると、ソロでのレベル上げに支障をきたすと主張します。
    理由は「詠唱中断」の頻発仕様(1.21から)です。
    現状での、黒魔術師で特に40~からで適正レベルのギルドリーヴで2~3体を相手にするときに、スキンが無いと中断させられまくりであっさり死ねます。
    スリプガは詠唱が長く、複数からダメージを受け続けているとリスクが高過ぎるのです。

    現在(Ver2.0を視野に入れないという意味で)の開発、新コンテンツリリースの方向性は、レベルの中高を問わず「レベルアップ自体を楽しく充実させる」方向性ではなく、「カンスト者向けのより高難度・項報酬コンテンツ追加」に向いていますから、現状よりさらにレベルアッププレイを困難/苦痛化させる方向の仕様変更は、とても賛成できません。

    現状のアーマリーシステムは、各職の特徴的な弱点を補うことによって「特色」をスポイルしてしまっている部分はありますが、「同レベル帯で一緒にレベル上げプレイをする人がなかなかみつからない」という、オープン後の時間が経過してしまったゲームの仕様として、かろうじてバランスを維持している鍵となっている要素だと思います。

    ジョブが発展してゆくことは私も大賛成ですが、これ以上さらに「新規参入障壁」を高くするクラス制の廃止は反対です。
    Ver.2の新生以前にレベルシンクが実装される可能性は既にないのですから、この主張は私としては譲れない部分です。
    (14)

  4. #74
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    クラスを残すのは、今後、複数のジョブをやるために

    何度もレベル上げをしなくていいようにした

    開発者の優しさだと思ってます。


    ”レベル上げをしてるヒマがない程、コンテンツをガンガン投入する!!”

    そうなればいいですね。

    なのでクラスは残ってもいいと思います。
    (14)

  5. #75
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    Quote Originally Posted by Rosalinde View Post
    例えばナイトと対になるような暗黒騎士を実装した時、剣を使う(鎌だろうって意見は置いておいて)という点で剣術と基本は同じですから、また最初から暗黒騎士のレベルを上げるの?って時に手間が省けていいかなと思います。
    あなたは基本後衛職しかやらないタイプの人じゃないですか?あなたの文からナイトや暗黒騎士への愛情が感じられない。
    魂が違うんです、そもそもナイトが剣術士から成って、なんで剣術をメインで使ってないかって事なんですよ、一生懸命剣術磨いてやっていることはタンカーとヒーラー?剣術士から成った意味有ります?
    ナイトとは忠誠心とか名誉とかそう言ったもので精神なんですよ、ナイトが好きな人はそう言った思いがあってやっている人が多いと思います。
    他の人のレスも観るとたいがい「武器なんて1,2種有れば」とか言ってる人達って魔法職メインの人なんじゃないですか?
    他人事のようにしか聞こえてこないです。
    武器なんか一つで良いような事言っといてならヒーラーは2種下さいとかどうなんですかね。

    Quote Originally Posted by Player_orz View Post
    すっぴんなのにジョブとして扱いたいのですね。

    新規で始めると、すっぴんで開始して、武器を持ち替える事で、○術の熟練度を上げる、といった感じでしょうか。
    それとも、今プレイしている方も、すっぴんになれば、ステータスはグンッと下がるけど、すっぴんにもなれると?
    すっぴんがジョブだろうとジョブじゃなかろうとそんな事は今問題じゃ無いんです。
    僕は分かりやすく説明する為に一つのジョブとして例えたんです。
    Wikiや攻略本にすっぴんを載せるとしたらどの欄に載せますか?

    新規で始めると、すっぴんで開始して、剣を装備して戦えば剣術の熟練度が上がり、槍を装備して戦えば槍の熟練度が上がる。
    でも、剣を装備して呪術で敵を倒した場合は呪術が上がる、剣で半分削った場合は経験値半々で。
    今プレイしている方の場合、俺がプロデューサーだったら全ジョブ全技術をLV1にリセットした状態からやってもらいたいです。
    それが無理なら今のクラスLVを技術LVに差し替えジョブLVは1という状態からスタートしてもらいたい。

    Quote Originally Posted by Dai View Post
    そのコンセプトが今のアーマリークラスでは?
    その場面場面で有利なクラスやジョブが存在するということで武器を持ち替えて攻略する、ということで。
    なんで武器を持ち替えると言うどこのMMOにも在る当たり前の事にいちいちアーマリーシステムを入れなきゃいけないんですか?
    「その場面場面で有利なクラスやジョブが存在するということで武器を持ち替えて攻略する、ということで。」ってあなたはクラスチェンジやジョブチェンジの事を指していますよね?
    (2)

  6. #76
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    Quote Originally Posted by bakuga100 View Post
    武器毎にWSも違うし属性(斬撃、衝撃、貫通)も違うと思います。相手に合った武器に持ち替えて攻略するのも面白いと思います。
    これFF14の初期っていうか割とつい最近まであった要素ですが「面倒なだけ」と言う理由で廃止された要素だったはず・・・。
    コレに関しては再実装される事は無いと思います。

    Quote Originally Posted by bakuga100 View Post

    先ず各技術が有ります、剣術、槍術~幻術、呪術
    そしてジョブが有ります、すっぴん、ナイト~白魔道師、黒魔道師
    すっぴんで剣術を10まで上げ、ナイトにジョブチェンジした場合、剣術の熟練度は10
    ナイトに成って剣術の熟練度をさらに30まで上げ、すっぴんにジョブチェンジした場合、剣術の熟練度は30
    技術の熟練度は全ジョブ共有です。
    全ての技術を使用する事が出来るのがすっぴん、ナイトは例えば剣術と槍術と盾術と幻術の技術だけ使えるとかそんな感じです。

    追記、各技術(剣術や幻術)の熟練度を上げていくとWSや魔法を覚えていきます。
    なんか良くわからない・・・・。
    すっぴんで剣術を10まで上げ~とか追記分を見る限り結局クラスで分かれるんなら今と何も変わらないと思うけど
    それとも今のクラスをすっぴんで統一するって事?

    Quote Originally Posted by bakuga100 View Post
    新規で始めると、すっぴんで開始して、剣を装備して戦えば剣術の熟練度が上がり、槍を装備して戦えば槍の熟練度が上がる。
    でも、剣を装備して呪術で敵を倒した場合は呪術が上がる、剣で半分削った場合は経験値半々で。
    これは追記ですが、
    結局武器を持ち替えてその武器に応じたレベルが上がるって言うのは今のシステムと変わらないです。
    正直すっぴんをわざわざ絡ませる意味は無いと思いますね。
    引用部分の後半を見てもむしろ煩雑になるだけです。

    Quote Originally Posted by bakuga100 View Post
    全ての技術を使用する事が出来るのがすっぴん、ナイトは例えば剣術と槍術と盾術と幻術の技術だけ使えるとかそんな感じです。
    これ文面見る限りFF5のすっぴんと同じ無制限にアビやWSが装着できる感じなんだろうけど結局これだと今のクラスよりも縛りが緩いから全員すっぴんになるだけだと思う。

    Quote Originally Posted by bakuga100 View Post
    なんで武器を持ち替えると言うどこのMMOにも在る当たり前の事にいちいちアーマリーシステムを入れなきゃいけないんですか?
    「その場面場面で有利なクラスやジョブが存在するということで武器を持ち替えて攻略する、ということで。」ってあなたはクラスチェンジやジョブチェンジの事を指していますよね?
    「その場面場面で有利なクラスやジョブが存在するということで武器を持ち替えて攻略する、ということで。」
    正にアーマリーシステムその物ですよ。
    Quote Originally Posted by Fert View Post
      クラスを廃止して、ジョブに統一できないなら、せめて、アーマリーくらいは、無くして欲しい。

    釣りだとは思うけどコレには断固反対しておくよ
    (5)
    Last edited by Coven; 03-23-2012 at 05:18 AM.

  7. #77
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    いまのままではクラスは完全に劣化職のイメージが付いてしまったので、現状のコンセプトを維持しながら残すとなると大幅なテコ入れが必要でしょうね。新たなクラスクエの追加、クラス専用装備の追加、クラス専用アビ、魔法、WSなどの追加etc...

    しかし、二兎を追う者は一兎をも得ず、みたいに、あまりクラスに開発エネルギー注ぎすぎたら、今度はジョブがおろそかになる恐れがありますよね。今度はジョブが使われなくなったり。そうやって調整のイタチごっこ繰り返して、どっちも中途半端になるおそれもある。

    いまのナイト問題もそうですけど、ジョブ・クラス間の調整問題って、終わることがないですよね。FF11の歴史見ても。サービス終了まで絶えずこういう問題が続きます。7ジョブ間の調整でも大変なのに、さらに7クラスあると、調整の作業量が膨大になりすぎるんじゃないかという危惧もあります。この上さらに新生後に新ジョブ追加されたら……。

    やはりクラスはLv.30までにして、Lv.30からは、たとえば、黒・呪は、黒・学、白・幻は白・赤みたいに、2ジョブ制にするとかいいかもしれません。クラスとしての呪・幻をテコ入れするより、学・赤みたいにジョブにラベルを付け替えてテコ入れしたら、分かりやすくていいかも。

    何にしても、クラスとジョブの併存を無理にコストかけて維持する必要はないと思います。
    (11)
    Last edited by Nietzsche; 03-23-2012 at 09:33 AM.

  8. #78
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    いまのナイト問題もそうですけど、ジョブ・クラス間の調整問題って、終わることがないですよね。FF11の歴史見ても。サービス終了まで絶えずこういう問題が続きます。7ジョブ間の調整でも大変なのに、さらに7クラスあると、調整の作業量が膨大になりすぎるんじゃないかという危惧もあります。この上さらに新生後に新ジョブ追加されたら……。
    さらにいうと現状のクラス-ジョブ仕様のコンセプトでは異なるクラス同士のバランス調整だけでなく
    紐付けされたクラスとジョブの関係についてもバランスをとって使い分けられるものにする必要があるはずですので
    たとえば14クラス並行で調整するよりよっぽどタチが悪いのではないか、と予測しています。
    (9)

  9. #79
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    私はクラスはいると思う派です。

    クラス(ソロ仕様)、ジョブ(PT仕様)のほうが調整しやすいんじゃないかなぁと。
    両方調整しないとっていうのもありますが、一つで両方なんて勇者ジョブしか
    できないきがするのですが・・・。

    自分で選択肢を狭める必要なんてないと思います。
    (11)

  10. #80
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    Quote Originally Posted by ClanPonn View Post
    呪術師をやっていますが、正直現状のプロテス、ケアル、ストンスキンを使えて、なおかつランパート、フェザーステップ、内丹もある・・という状態が崩れると、ソロでのレベル上げに支障をきたすと主張します。
    理由は「詠唱中断」の頻発仕様(1.21から)です。
    現状での、黒魔術師で特に40~からで適正レベルのギルドリーヴで2~3体を相手にするときに、スキンが無いと中断させられまくりであっさり死ねます。
    スリプガは詠唱が長く、複数からダメージを受け続けているとリスクが高過ぎるのです。

    現在(Ver2.0を視野に入れないという意味で)の開発、新コンテンツリリースの方向性は、レベルの中高を問わず「レベルアップ自体を楽しく充実させる」方向性ではなく、「カンスト者向けのより高難度・項報酬コンテンツ追加」に向いていますから、現状よりさらにレベルアッププレイを困難/苦痛化させる方向の仕様変更は、とても賛成できません。

    現状のアーマリーシステムは、各職の特徴的な弱点を補うことによって「特色」をスポイルしてしまっている部分はありますが、「同レベル帯で一緒にレベル上げプレイをする人がなかなかみつからない」という、オープン後の時間が経過してしまったゲームの仕様として、かろうじてバランスを維持している鍵となっている要素だと思います。

    ジョブが発展してゆくことは私も大賛成ですが、これ以上さらに「新規参入障壁」を高くするクラス制の廃止は反対です。
    Ver.2の新生以前にレベルシンクが実装される可能性は既にないのですから、この主張は私としては譲れない部分です。
    >そこで1次職であるクラスはレベル50で打ち切り。
    >30~50までの間にジョブを習得してそれ以降は全部ジョブで統一。
    Fuyurugiさんのこの案+スキルはどのクラスのものでも5つまでセット可能でいいんじゃないですか?それならソロも可能ですよね。
    黒が格弓のスキルだけでなく、ケアル、ストンスキン、女神の慈悲、レイズ、センチネルなんかを選べたとしてもフルPTでの役割は変わりません。
    5つではちょっと自分の尻拭いができる程度ですし、万能勇者というほどでもないでしょう。実際1.20時点でもPTでの各クラスの役割は決まってましたよね。
    ソロでも○術士のようなまがい物じゃなく、FFらしいジョブで遊びたいしAF着たいしジャンプしたいじゃないですか。
    スレ主さんの言うようなスキル制はFF14のようなシビアなバトルコンテンツをPTで攻略するMMOには向かないと思うので反対ですが…
    やはりMMOのPT戦闘の面白さはクラス(ジョブ)ごとに決まった役割あってこそだと思うので。
    (3)

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