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  1. #81
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    クラスを無くしてすべてジョブに、賛成です。
    わかりやすく、拡張性が高く、調整も容易になるのではないかと思います。


    ・ジョブチェンジはソウルクリスタルを使ってどこでも可能

    ・ジョブ毎に複数種武器が使えるように、武器はスキルレベル制に

    ・武器スキル値は経験値と同じように戦闘後に固定値取得
    (フィジカルレベルがなくなる直前の頃の経験値と修練値のように。
    スキル値はFF11と違い、単純にレベルの高い敵と戦う方が多く貰える)

    ・アクションはジョブのレベルアップによって覚えるアクション+
    武器スキルレベルアップによって覚えるアクション+
    他ジョブで覚えた汎用アクションを自由にセット

    ・ジョブ毎の基本性能は現在より尖らせた物にした上でアクションはすべてのジョブの物を付けられるようにする。
    また、アクションだけでなく、他クラスの特性もセット可能に。
    限られたセット枠の中でアクションを付けるか、特性で能力を上げるか、みたいな選択も出来るようにする。
    アクション、特性の付け替えで1つのジョブでソロ用からPT特化用にシフトも可能。


    ジョブ毎の特徴がわかりやすく、自由度の高いシステムのほうが面白くなるのではないかと。
    (8)
    Last edited by yami; 03-24-2012 at 04:25 AM.

  2. #82
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    ソロ用にクラスの概念はそのままで・・・と言っても、現状のジョブでもソロでリーヴをする程度は十分可能だし、
    とりあえずレベル上げに困ることはないような。
    今後も所詮は開発のサジ加減で如何様にもなるんじゃないです?

    ソロでクラスを残して、他に何かを望んでいるのだとしたら、ちょっとお聞きしたいところでもありますが。
    (6)

  3. #83
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    このスレ、要はクラスがジョブになっただけの昔の14をお望みなのね
    (6)

  4. #84
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    Quote Originally Posted by yami View Post
    ・ジョブ毎に複数種武器が使えるように、武器はスキルレベル制に
    ・武器スキル値は経験値と同じように戦闘後に固定値取得
    (フィジカルレベルがなくなる直前の頃の経験値と修練値のように。
    スキル値はFF11と違い、単純にレベルの高い敵と戦う方が多く貰える)

    ・アクションはジョブのレベルアップによって覚えるアクション+
    武器スキルレベルアップによって覚えるアクション+
    他ジョブで覚えた汎用アクションを自由にセット

    ・ジョブ毎の基本性能は現在より尖らせた物にした上でアクションはすべてのジョブの物を付けられるようにする。
    また、アクションだけでなく、他クラスの特性もセット可能に。
    限られたセット枠の中でアクションを付けるか、特性で能力を上げるか、みたいな選択も出来るようにする。
    アクション、特性の付け替えで1つのジョブでソロ用からPT特化用にシフトも可能。



    ジョブ毎の特徴がわかりやすく、自由度の高いシステムのほうが面白くなるのではないかと。
    それって武器云々を除けば結局初期の14の姿そのまんまな気がしますけど。

    ジョブ毎の性能を尖らせるというのと、自由にアビリティを選択できるというのはちょっと両立しない考え方だと思います。
    結局それだとエンドコンテンツは1.19以前のように、センチない奴はイフ来るなって話を繰り返すだけになるんですよね。
    強力なアビリティを全て使用可能な人たち前提の難易度にしないと、彼らには簡単過ぎてしまうから…。

    とりあえず現状、ジョブになることで性能が下がってるナイトや打たれ弱い近接火力の竜騎士がうだつの上がらない状態になっていますが、そのあたりはパラメータの調整の問題であって、ジョブシステムそのものの試みは成功していると思います。
    ジョブシステムで自由度をあえて縛ることで、参加のハードルは(盾役など一部を除いて)低くなっていると思いますよ。
    これは開発の言う「カジュアル化」の流れのためでしょうし、異見が出たとしても早々ひっくり返るものでもないように思います。

    クラスは何故残ったか。
    それはジョブがパーティプレイ向けにそうせざるを得なかったためであり、データの変更をできるだけ避けようとした開発上の問題でもあるのでしょう。
    しかしこれによってある程度の自由度が両立できるわけで、一概に複雑だ何だと切り捨てるのは早すぎるんじゃないでしょうか。
    (7)

  5. #85
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    Quote Originally Posted by Rosalinde View Post
    それって武器云々を除けば結局初期の14の姿そのまんまな気がしますけど。
    そこは最も重要な部分です。
    1武器1クラスで紐づけられてしまっているため何をするにしてもその制約に縛られています。
    このシステムのため自由にクラス、ジョブ、武器種を追加することは困難かと思われます。
    例として、現状クラスのフィジカル振り分けがジョブに引き継がれているわけですが
    クラス毎に複数ジョブに分岐するシステムが実装されたとして第2のジョブが違う働きをする
    ジョブであれば今度はジョブごとにフィジカルを割り振って記憶させるシステムが必要になるかもしれません。
    何かを追加する度にまた新しいシステムを追加して、とシステムは煩雑になる一方です。
    ここらで一度拡張性を見据えて一から構築し直す必要があるかと思います。


    Quote Originally Posted by Rosalinde View Post
    ジョブ毎の性能を尖らせるというのと、自由にアビリティを選択できるというのはちょっと両立しない考え方だと思います。
    結局それだとエンドコンテンツは1.19以前のように、センチない奴はイフ来るなって話を繰り返すだけになるんですよね。
    強力なアビリティを全て使用可能な人たち前提の難易度にしないと、彼らには簡単過ぎてしまうから…。

    とりあえず現状、ジョブになることで性能が下がってるナイトや打たれ弱い近接火力の竜騎士がうだつの上がらない状態になっていますが、そのあたりはパラメータの調整の問題であって、ジョブシステムそのものの試みは成功していると思います。
    ジョブシステムで自由度をあえて縛ることで、参加のハードルは(盾役など一部を除いて)低くなっていると思いますよ。
    これは開発の言う「カジュアル化」の流れのためでしょうし、異見が出たとしても早々ひっくり返るものでもないように思います。


    アクションを自由に付けられると~必須、持ってない奴は来るなという流れになることを
    懸念されるかもしれませんが現在でもクラスだと自由に付けられるわけですし、
    ジョブでも各ジョブ毎に2クラス分アクションを付けられ、それらを自分が上げてなければ上げる必要があるため
    現状でもその問題はすでにあり、無くなってはいません。(前より緩和されはしたかもしれませんが)

    ですのでクラスをなくし、ジョブのみにしてアクションを自由に付けられるようするとして
    例えば付け替え可能は主な汎用アクションは25レベルくらいまでに散りばめておき、
    高レベルはほぼ専用アクションとしてしまうとかやりようはあると思います。
    (今の流れから2クラス分だけは自由に付けられるとかでもいいんですけどね。
    ただし付けられるのは今のように固定クラスではなく「好きなクラス」のアクションを付けられるということで)
    (4)

  6. #86
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    ぶっちゃけ今からクラス廃止するの無理でしょ。
    新生だって既にかなり開発が進んでるんですし。

    それでもクラス廃止してジョブに統一するなら、他ジョブアクションは一切使用不可か、FF11のサポジョブシステム導入くらいにして欲しい。
    それが「FFのジョブ」なんじゃないの?
    (6)

  7. #87
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    Quote Originally Posted by bakuga100 View Post
    すっぴんがジョブだろうとジョブじゃなかろうとそんな事は今問題じゃ無いんです。
    僕は分かりやすく説明する為に一つのジョブとして例えたんです。
    Wikiや攻略本にすっぴんを載せるとしたらどの欄に載せますか?

    新規で始めると、すっぴんで開始して、剣を装備して戦えば剣術の熟練度が上がり、槍を装備して戦えば槍の熟練度が上がる。
    でも、剣を装備して呪術で敵を倒した場合は呪術が上がる、剣で半分削った場合は経験値半々で。
    今プレイしている方の場合、俺がプロデューサーだったら全ジョブ全技術をLV1にリセットした状態からやってもらいたいです。
    それが無理なら今のクラスLVを技術LVに差し替えジョブLVは1という状態からスタートしてもらいたい。
    ヒィジカルLV共通にして武器の熟練度を上げるシステムだと、一度ヒィジカルLVを最大まで
    上げてしまったすっぴんPCは、それ以降の熟練度を上げる際にタコなぐり作業ゲーになってしまいます。
    (FF11などでみられた戦士の武器スキル上げツアーを指す:どういうものかというと、熟練度レベルに
    応じたMOBをパーティメンバーでタコなぐりにしてスキルを上げる手法)
    すっぴんを鍛えるために、こんなの今更やりたくないです。
    (0)
    Last edited by Jump; 03-24-2012 at 08:26 PM.

  8. #88
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    Quote Originally Posted by Coven View Post
    これFF14の初期っていうか割とつい最近まであった要素ですが「面倒なだけ」と言う理由で廃止された要素だったはず・・・。
    コレに関しては再実装される事は無いと思います。
    ああそう言えば最初有った気がする、無くなったんでしたか。
    魔法に属性が有るのは面倒では無く武器に属性があるのは面倒と・・・まぁアーマリーシステムとは相性悪いですからね。
    僕が言っている様なジョブシステムなら何の問題も無く面白い要素に成りますけど。
    僕は何でもリアルを元に考えるんですが、例えばゾウとハチが居ました貴方は斧とナイフを持っています、どの武器でどちらを攻撃しますか?

    Quote Originally Posted by Coven View Post
    なんか良くわからない・・・・。
    すっぴんで剣術を10まで上げ~とか追記分を見る限り結局クラスで分かれるんなら今と何も変わらないと思うけど
    それとも今のクラスをすっぴんで統一するって事?
    ちょっと違うだけです。
    今上がってた過去のスレッド「アーマリーシステムについて」のレスに近いことが書いてありました↓
    Quote Originally Posted by pokopoko View Post
    クラスは技、ジョブは仕事って括りの方が解り易いと思うのですが、
    ジョブにはジョブLV毎に特性とかのアビとかボーナス付けて
    ↑の様なことをずっと言っているつもりなんですが・・・
    今と違うのはクラス(技術)を変えてもLV(身体LV)が変わらないところです。
    それでスタート時はすっぴん状態、ジョブを取得してそのジョブに成る事が出来るようになる。
    すっぴんは全ての武器防具スキルを装備する事が出来る(一部専用を除く)ソロ向けのジョブ(ジョブじゃないけど分かりやすく表現するためにここではジョブとしておきます。)そのかわり特性やアビリティー、パラメーターの特化が無い。
    ジョブはすっぴんが技術の熟練度を上げクエストをこなして取得する事が出来るPT向けジョブ。
    ジョブはスキルが制限される代わりに固有の特性やアビリティーを持つ。 またジョブチェンジをすると各パラメーターが特化される(HPアップや防御力アップ等)
    なのですっぴん=勇者ってことは無いと思います。

    Quote Originally Posted by Coven View Post
    結局武器を持ち替えてその武器に応じたレベルが上がるって言うのは今のシステムと変わらないです。
    正直すっぴんをわざわざ絡ませる意味は無いと思いますね。
    武器に応じたLVって熟練度の事です、スキルLV。
    大きな違いは武器縛りが無いって事です、もちろんジョブ毎に縛りは有りますが。
    これなら両手剣や片手槍を装備したナイトも剣や槍を装備した戦士も、棍棒を装備したモンクも作れるし、
    今後赤魔道師出来た時、剣でもいいし杖でも良い訳です。今のシステムだと赤は剣だけもしくは杖だけですよね?

    Quote Originally Posted by Fert View Post
      クラスを廃止して、ジョブに統一できないなら、せめて、アーマリーくらいは、無くして欲しい。
    これってクラスを今あるジョブの下位職ジョブと考え、ジョブストーンでチェンジ可能に出来る様にってことでしょ?
    まぁたしかにそれでも武器縛りは回避できますね。
    (1)
    Last edited by bakuga100; 03-24-2012 at 10:54 AM. Reason: テキストにコピーしてやってたらなんかズレた!

  9. #89
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    Quote Originally Posted by yami View Post
    クラスを無くしてすべてジョブに、賛成です。
    わかりやすく、拡張性が高く、調整も容易になるのではないかと思います。


    ・ジョブチェンジはソウルクリスタルを使ってどこでも可能

    ・ジョブ毎に複数種武器が使えるように、武器はスキルレベル制に

    ・武器スキル値は経験値と同じように戦闘後に固定値取得
    (フィジカルレベルがなくなる直前の頃の経験値と修練値のように。
    スキル値はFF11と違い、単純にレベルの高い敵と戦う方が多く貰える)

    ・アクションはジョブのレベルアップによって覚えるアクション+
    武器スキルレベルアップによって覚えるアクション+
    他ジョブで覚えた汎用アクションを自由にセット

    ・ジョブ毎の基本性能は現在より尖らせた物にした上でアクションはすべてのジョブの物を付けられるようにする。
    また、アクションだけでなく、他クラスの特性もセット可能に。
    限られたセット枠の中でアクションを付けるか、特性で能力を上げるか、みたいな選択も出来るようにする。
    アクション、特性の付け替えで1つのジョブでソロ用からPT特化用にシフトも可能。


    ジョブ毎の特徴がわかりやすく、自由度の高いシステムのほうが面白くなるのではないかと。
    これすごく僕の言っていることに近いんですが、これだと「タンカーはこれ」「アタッカーはこれ」「ヒーラーはこれ」って決められた形にみんな成っちゃいませんか?
    せめてジョブアビリティーと特性、いや特性だけでもそのジョブしか持てないようにしないと。
    (0)

  10. #90
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    ジョブに昇華するみたいな感じで無くなるなら賛成です。
    クラスはジョブになる前までの見習いクラスにかえれば違和感ないんじゃないでしょうか。

    剣術士は剣を扱う全ての総称って事にして。

    例)剣術

    レベル1~50とジョブクエ完結までの間を剣術と言う。
    クエストも完結すれば一人前のナイトになる。(アクションは殆どジョブ専用のものに変わる)

    剣術から派生ジョブが増えた場合、今回みたいなジョブクエだけやれば暗黒騎士にもなれるとか。

    誰かが派生ジョブはナイトか暗黒か選ばないといけないって言うのを言ってましたけど、それが本当ならすでにナイト取得してる人は剣術士ギルドにナイトクリスタル返還する事で暗黒クエ受けれるようになるって事で。

    すっぴんに関しても良い案だと思います。
    自分のすっぴんのイメージとしては剣術50になった!⇒剣術50までのアビリティと特性が使える!(ジョブ専用の固有アクションはセット不可)
    ジョブになってからは固有アビと共有アビを覚える。すっぴんは共有アビだけセット可能。特性も同じ。

    クエストもやったしナイトにもなれたー。でも固有アクション縛りばっかりのナイトじゃなくて、今までのアクション自由配置できる剣術がやりたいからすっぴんで剣術やろーみたいな感じで。
    あーそだ、すっぴんは装備が自由だし片手斧と盾もって剣術っぽくするのもいいなーとか。

    クラスは専門職と考えるよりも、ジョブまでの繋ぎとアビリティを覚えるものってゆーのはどうかな。
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