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  1. #21
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    bakuga100's Avatar
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    Quote Originally Posted by AprilCat View Post
    じゃあすっぴんの時ってレベル上げたら何のスキル覚えるんですか?
    装備してる武器のスキルだと今となんら変わらないですよね?
    装備している武器のスキルです、今と変わるのは装備を変えてもベースであるフィジカルLV
    が変わらないと言うことです。

    Quote Originally Posted by AprilCat View Post
    ジョブ=(略)も、今のジョブシステムまんまですよね?
    今との違いは1ジョブ武器一つじゃないとこです。
    あとは黒魔道師に成る条件が呪術と格闘とかそこらへんは違和感あるので見直して欲しいと思います。

    Quote Originally Posted by AprilCat View Post
    あなたのいう「熟練度」の名前が「クラス」なだけじゃないかな?と思うんです
    クラスとは別にキャラそのものにレベルがほしいというのであれば
    昔はフィジカルレベルというものがありましたけど不評で無くなりましたよね
    クラスが熟練度になっただけではないけど、そう考えた方が分かりやすいと思ったのです。
    昔有ったフィジカルLVってのがまさに“すっぴん”なんです。
    すっぴんばかりは育て方によっては魔法型とか物理アタッカーとかタンカーとかに分かれてしまいます。
    昔不評だったのはアーマリーシステムとフィジカルLVの組み合わせで「杖持ってもSTR上げてたら弱いじゃん」的な感じですよね?
    僕が言っているのはすっぴんにはすっぴんのフィジカルLV、その他各ジョブ毎にフィジカルLVが存在すると言うことです。
    (3)

  2. #22
    Player anjely's Avatar
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     一部のすっぴんは超勇者なんですよ。
    マスターしたジョブ特性、ステータスはマスターしたジョブの最大値を引き継ぎます。
    そして、専用装備が無く、全ての装備が可能。
    (2)

  3. #23
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    良いと思いますよ。
    基本的なスキルを修得するクラス と 専門的なスキルを修得するジョブという位置付けでしょ?

    まだ実装されていない、銃術士 や 巴術士 も企画としてはあるようですから、
    銃術士→シーフ・猟師、巴術士→赤・青魔道士などでも良いのでは?

    現状、クラスよりも弱くなるジョブがあるのが問題だとは思いますけどね。


    新クラスの実装は希望しますよ。
    低レベル帯のリージョナルリーヴやビヘストのアチーブメント開放を、高レベルで参加するには
    抵抗がありますし、リーヴ受注権の無駄ですから~
    (2)
    Last edited by Player_orz; 03-21-2012 at 12:16 AM. Reason: チケット→リーヴ受注権

  4. #24
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    最近カンパニーリーヴでソロしてますが、正直ほとんどジョブで対応可能です。そもそも軍票目的ですから、格下と戦っていますし。クラスでもいいのですが、やはりAF着たいし、ジョブのほうがプレイしていてロールプレイ感が高いですし。

    正直、格上NMをソロでするとかいうことでもないかぎり、クラスを選択するシチュエーションはそんなにないと思うのですよね。クラス=ソロ用、ジョブ=PT用という区分は、早晩意味をなさないようになると思います。また、無理にそういう方向に開発が誘導しようとして、アクション制限とかいろいろいじっても、それはプレイヤー本意かというと、大多数のプレイヤーが望むものからはかけ離れていると思います。

    新生時にLv30迄は下位職としてクラス、そこからジョブに転職して、Lv.30以上は上位職としてジョブでソロでもPTでもプレイする、に統一するとかしたほうがいいと思いますね。

    「中二病」的感性を刺激する、こういう分かりやすい仕組みのほうが新規プレイヤーを呼び込み安いと思います。

    あと、ついでに「アーマリー」ももう廃止してもいいと思います。他クラスからアクションセットするのも、それに該当する新アクションをジョブ専用で追加すればいいんじゃないですかね? たぶんいまならほとんどの人は文句言わないと思いますよ。

    とにかく、シンプル、分かりやすく、明瞭にシステムはあるべきです。いまみたいな屋上屋を重ねたゴチャゴチャした仕組みは、新生時には持ち越さないほうがいいと思います。
    (29)
    Last edited by Nietzsche; 03-20-2012 at 09:35 AM.

  5. #25
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    スレ違いな発言ですが
    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    こういう分かりやすい仕組みのほうが新規プレイヤーを呼び込み安い
    は諸刃の剣だとおもう。

    最初からそれを織り込み済みで仕様作るならいいけど、途中でそれを出されると、一応一貫したコンセプトで出してきた仕様を、それ向きの変更を余儀なくされちゃうんだと思いますね。

    結果
    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    いまみたいな屋上屋を重ねたゴチャゴチャした仕組み
    を招きやすくないかなとおもう。

    まさにFF14がそれだったような気が。
    (1)

  6. #26
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    鞄の圧迫も多少は緩和されそうだし賛成です。
    これから先の追加装備やスキルの調整もジョブのみに絞ったほうが開発側もやりやすいのでは、と思います。
    (10)

  7. #27
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    Quote Originally Posted by bakuga100 View Post
    装備している武器のスキルです、今と変わるのは装備を変えてもベースであるフィジカルLV
    が変わらないと言うことです。


    今との違いは1ジョブ武器一つじゃないとこです。
    あとは黒魔道師に成る条件が呪術と格闘とかそこらへんは違和感あるので見直して欲しいと思います。


    クラスが熟練度になっただけではないけど、そう考えた方が分かりやすいと思ったのです。
    昔有ったフィジカルLVってのがまさに“すっぴん”なんです。
    すっぴんばかりは育て方によっては魔法型とか物理アタッカーとかタンカーとかに分かれてしまいます。
    昔不評だったのはアーマリーシステムとフィジカルLVの組み合わせで「杖持ってもSTR上げてたら弱いじゃん」的な感じですよね?
    僕が言っているのはすっぴんにはすっぴんのフィジカルLV、その他各ジョブ毎にフィジカルLVが存在すると言うことです。
    いや、フィジカルに関しては
    「フィジカルそのものを消してクラス毎のレベルにする」か
    「フィジカル残してクラス変更するとそれようにステータスが変わるか」
    どっちがいいですか?ってアンケートとってクラス毎に変わるほうがいいっていう答えが多かったですよね??
    つまり現状はプレイヤーの意思でこうなったといっても過言ではないとおもうのですよ。

    1ジョブ=1武器っていうのは私も変えたほうがいいと思ってます。
    いや、そもそも今回のは「手始め」ってことで1クラス=1ジョブで始めたので開発側も分かってるんじゃないかとは思いますが。

    たとえば「ナイト」になるには剣術士からだけじゃなく槍術士からでも斧術士からでもなれていいとおもうんですよね。
    槍からナイトになった場合は槍スキルとナイトスキルが使えるとか。
    逆に剣術士で戦士になれば剣を持ったアタッカーになれるとか。
    まさにプレイスタイルが広がるんじゃないかなと。
    剣使いたいけどタンクはやだなぁって人、多いと思いますし(自分がそうなんですが)
    (2)

  8. #28
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    Quote Originally Posted by Player_orz View Post
    良いと思いますよ。
    基本的なスキルを修得するクラス と 専門的なスキルを修得するジョブという位置付けでしょ?
    いやそうじゃ無くて、今あるクラスを熟練度に変えてしますんです。
    今あるシステムはクラスとジョブ分けるからこんがらがってしますんですが、クラスもジョブと考えてみるとこう成ります。
    下位職“剣術士”、上位職“ナイト”的な観かたですね。
    下位職の剣術士がタンカーに特化したのが上位職のナイト、みたいな感じなのが今のシステムだと思います。

    でも僕がここで言っているのは、先ず“すっぴん”と言うジョブを作ること。
    そしてジョブにはベースと成るLV(フィジカル)と熟練度が存在します。
    例えば、剣を装備して戦って行くと剣の熟練度が上がっていきます、そして熟練度が上がって行くと剣のスキルを習得します。っと言った感じです。
    そしてジョブチェンジは一定の熟練度を上げる事によって成れ、新たなジョブはLVが1からに成ります。
    例えば戦士に成る条件を「武器熟練度30以上」なんの武器でもいいから熟練度30以上にすると戦士クエが受けられるみたいな。
    そんな感じです。

    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    とにかく、シンプル、分かりやすく、明瞭にシステムはあるべきです。いまみたいな屋上屋を重ねたゴチャゴチャした仕組みは、新生時には持ち越さないほうがいいと思います。
    同感です。
    基本と成る事がダメだった時、一度ぶち壊して一から作り直さなきゃダメだと思うんです。
    どうにか使えるように補強して誤魔化しても、ユーザーも作り手自身も納得した良い作品に成るとは思えない。

    正直このままでも良いですし、今在るMMORPGの中では一番面白いと思ってます。
    でもジョブやクラスのシステムについてはほとんどの人が納得してない部分だと思うのです。
    好きなものだからこそ改善して欲しいと思ったのです、そしてこのスレッドを立てました。
    (4)

  9. #29
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    自分的にジョブシステムは結構よいものだと思っているんですが・・・
    (23)

  10. #30
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    むむむ、今後に望む展望と真逆のスレだ。

    クラスとジョブの立ち位置が曖昧なんじゃなくて、
    「ジョブが足りない」んじゃないかと思ってます。

    つまり、
    幻術→白魔道士だけでなく、
    幻術→時魔導士(ヘイスト、スロウ等のバフ全般+回復)
    幻術→クレリック(殴り特化+回復)
    幻術→占星術士(デバフ、遠隔攻撃+回復)

    みたいなジョブのバリエーションを増やすことで、
    プレイヤーの欲求はみたされていくんじゃないと思ってます。
    (28)

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