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  1. #101
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    Quote Originally Posted by Simple_as_can_be View Post
    実装当時から難易度を上げているわけではありませんし、むしろ下がっているのでは。
    その為、現状で既に「ある程度」合わせてあるという認識です。
    実際に漆黒の5.0以降難易度は徐々に下がっていってますね(デノミの影響はわかりませんが
    5.0でスキル一新やTP削除ヘイトガバガバなどの変更がありましたがそれ以降タンクもヒーラーも強化されてます 以下は5.0と現在の違いです

    センチネル系の効果時間が10秒→15秒
    リプライザルが単体5秒→範囲10秒
    ガンブレブルータスシェルの回復バリア量が100→150
    戦士の直感の軽減が10%落ちた代わりに回復400(3回)付与
    学者鼓舞のバリア量が回復量の125%→180%へ(激励も同様
    占星ノクタ削除されたもののドローにMP回復追加及びアストロダインでのMP回復手段追加 詠唱ヒールは格段にしやすくなっている
    DPS アドル牽制がどちらにも効くように

    派手な強化こそないですが5.0以降は難易度が徐々に下がっていってるっと言っていいと思います
    今後も直接的なディアボロスの弱体はあるかないか不明ですがジョブ調整は確実にあるので 楽になっていくのは間違いないかなっと 単純な火力アップでもクリバフはがれるの早くなりますしね
    できない人にあわせていくと最終的には1ボタンで敵が死ぬとかそういうlvにまでなってしまうので個人的には現状維持もしくはランダムクリティカルの削除ぐらいかなっと
    アグライアが妙にぬるいのもあってダンスカーが難しく感じるっというのもあると思いますけどね
    (2)

  2. #102
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    Quote Originally Posted by Loraine View Post
    「開発の匙加減」となると、「6.0からここまで手を入れていない」になりますし、だからこそ緩和の要/不要という話になってるんじゃないかなとは。

    個人的には正直RtIの方が難易度としては上だと思うので、現状維持がいいなあと重ねて申し上げたいところです。
    意見の一部だけを切り取って、勝手に意見を言わないでください。
    ユーザー側だと、ダン・スカーでのワイプやタンクの戦闘不能になりやすさについて、正確なデータを持っていないため、正確なデータを持っている開発側に緩和の要・不要を判断してもらうのがいいという意見です。

    個人的には、過去コンテンツについては、コンサポの対応等で重点的に確認されない限りは優先度を低くされがちだと思うので、難易度がおかしいと思うコンテンツに対して緩和の声を上げるということも重要ですし、それに対して反対意見を申すのも重要だと思ってます。

    Quote Originally Posted by Simple_as_can_be View Post
    実装当時から難易度を上げているわけではありませんし、むしろ下がっているのでは。
    その為、現状で既に「ある程度」合わせてあるという認識です。
    実装当時から難易度が下がっているという意見は同意しかねますね。
    他の方も言われてますが、実装当時はアウェアネスというクリティカル攻撃に対する防御スキルもありましたし、防御スキルを使う前提であれば、実装当時の方が使える手段は多かった認識です。
    漆黒でアウェアネス等が削除された後は使える防御手段が減って、紅蓮までの難易度よりも少し上がった認識です。
    暁月でデノミが入った後にタンクでいけてはいないため正確な感想はできないですが、他ロールで参加した経験でいえば漆黒と同程度くらい難易度の印象だと思います。

    Quote Originally Posted by Simple_as_can_be View Post
    運営の匙加減〜というならばこのスレ全部の意味がなくなりますね。
    意見の一部だけを取り上げられてしまって遺憾ですが、上でも書きましたが、過去コンテンツについては優先度が低いと思いますので、ユーザー側から声を上げないと開発がデータを精査しないと思います。
    声を上げたことに対しての反対意見も緩和の是非を判断するうえでの意見として必要だと思ってます。
    上記の内容はあくまで1ユーザの意見として、正確なデータを持っていないため、開発の決定に従うという意見を表明しただけです。
    意見の一部だけを取り上げて反論を行うのではなく、きちんと全体を読んだうえでご指摘していただけると嬉しいです。
    (9)

  3. #103
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    Quote Originally Posted by akuaneki View Post
    アグライアが妙にぬるいのもあってダンスカーが難しく感じるっというのもあると思いますけどね
    最新24人レイドなので感覚として比較しちゃうのは仕方ないかもしれませんが、
    アグライアは暁月の24人レイド第一弾、ダンスカーは蒼天の24人レイド第三弾なので比較対象としては適切じゃないんじゃないですかね。
    ダンスカーの比較対象とするのはクリタワシリーズの闇の世界、RtIシリーズのオーボンヌ、ヨルハシリーズの塔が適切かと。
    (4)
    新生10周年おめでとうございます!

  4. #104
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    Quote Originally Posted by SmokyQuartz View Post
    最新24人レイドなので感覚として比較しちゃうのは仕方ないかもしれませんが、
    アグライアは暁月の24人レイド第一弾、ダンスカーは蒼天の24人レイド第三弾なので比較対象としては適切じゃないんじゃないですかね。
    ダンスカーの比較対象とするのはクリタワシリーズの闇の世界、RtIシリーズのオーボンヌ、ヨルハシリーズの塔が適切かと。
    1段目とはいえILの暴力がまだそこまできいているわけではないこと
    おおよその人が週1でいくであろうアグライアがアライアンスレイドとして一番記憶に残りやすい(アラルレを毎日やっていってもクリタワが多いため
    そのため比較されやすいのではないか っというだけですね そもそも同じアライアンスレイドっというだけで違うコンテンツを比較する時点で適切もくそもないと思いますがね
    (2)

  5. #105
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    Quote Originally Posted by akuaneki View Post
    そのため比較されやすいのではないか っというだけですね 
    比較されやすいという点については同意しますね。マハシリーズやRtIシリーズ、ヨルハシリーズに比べたら
    もはや脳死でこなしてるんじゃないかというクリタワ&古代、最新コンテンツで周回しがちなアグライアに挑む頻度は高いですから。

    難易度を考える際に同種の他コンテンツと比較するのは普通のことだと思いますよ。
    昔のPLLをラジオ代わりに聞きますが、新コンテンツ紹介でも「今回の討滅戦はxxに比べて…」という発言を耳にします。
    そうなると各拡張の同じ枠に当てはまるコンテンツ同士で比較するのが適切です。
    ネット上での雑談でも「辺獄編は再生編に比べて~」という発言に対して
    「そりゃそうだろ、辺獄は第一弾で再生は第三弾なんだから」というような
    比較対象にはなり得ない旨を指摘しているのを見た記憶があります。
    (0)
    新生10周年おめでとうございます!

  6. #106
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    Quote Originally Posted by kazu_1014 View Post
    実装当時から難易度が下がっているという意見は同意しかねますね。
    他の方も言われてますが、実装当時はアウェアネスというクリティカル攻撃に対する防御スキルもありましたし、防御スキルを使う前提であれば、実装当時の方が使える手段は多かった認識です。
    漆黒でアウェアネス等が削除された後は使える防御手段が減って、紅蓮までの難易度よりも少し上がった認識です。
    暁月でデノミが入った後にタンクでいけてはいないため正確な感想はできないですが、他ロールで参加した経験でいえば漆黒と同程度くらい難易度の印象だと思います。
    アウェアネスの歪さは思うところはありますが、コンテンツ難易度ってタンクだけで変わると思ってないですよ。
    実装当時と比べてもIL差、TP削除、ロールアクション、スキル調整などで全ジョブ弄られてますね。取り回しの良くなったとかも十分に強化の範囲に入るので相対的に難易度低下の一因です。

    タンクだけの話でも、例えばナイトだと。
    当時のセンチネルはリキャスト180秒ですよ。
    今は120秒ですね。
    大幅に防御スキルの回転率良くなってますね。

    当時はナイトにリプライザルなんてありませんでしたよ。
    暗黒にはありましたけど、受け流しの後とかいう厳しい条件でしたね。
    今は60秒ごとに確実に使える強スキルですよね。

    ブルワークとかとか暗黒だとダークダンスとかありましたが信頼度低い技でした。
    フォーサイトもありましたね。

    防御手段が増えたとまでは言い切りませんが、アウェアネスの分を差し引いても現在は防御スキルが精査されて当時より手軽に確実に似たような水準で使う事ができると思いますよ。
    (12)

  7. #107
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    うーん僕は下手くそだからディアボロスホローのハネた攻撃は調整されたほうがいいと思いますけどね

    反対意見を述べている人の素晴らしいプレイをぜひようつべかなんかで見てみたいなぁ

    百聞は一見になんとやらなんで
    (16)

  8. #108
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    自分が下手くそでもほかの23人がなんとかしてくれるやろ がアライアンスレイドだとおもうのですが・・・
    下手くそだから調整してほしいっというのはたとえばディアボロスのAAが100でカミサドーが1000とかそういうlvなんですかね?
    具体的にどの程度攻撃力を下げてほしいのか を言ったほうが良いと思いますね
    (30)

  9. #109
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    他のIDや討滅戦、その他レイド等の緩和要求スレで「下手くそだから痛い攻撃は調整してほしい」「緩和に反対している人は素晴らしいプレイを動画で見せてくれ百聞は一見にしかずだから」との意見があったら一蹴されると思うのですが…
    何故このスレでは許されると思うのでしょうか。単純に不思議です。
    (14)

  10. #110
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    Quote Originally Posted by Mika-Herrera View Post
    他のIDや討滅戦、その他レイド等の緩和要求スレで「下手くそだから痛い攻撃は調整してほしい」「緩和に反対している人は素晴らしいプレイを動画で見せてくれ百聞は一見にしかずだから」との意見があったら一蹴されると思うのですが…
    何故このスレでは許されると思うのでしょうか。単純に不思議です。
    「高難易度ではないから」ということのようなんですが、アライアンスレイドは実装当初から

    ・レベルカンスト後のエンドコンテンツ
    ・基本は多人数でワイワイ
    ・油断すると全滅する難易度

    といった想定であることが繰り返し言及されていますし、現状がそこから大きく外れているようには感じませんね…
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