タンクが3人も居るんだからバフ吐き切ったらデススイッチでいいのでは?というシンプルな感想です(ついでに言えばヒーラーも6人も居ますし)
そもそもメインストーリーではないレイドコンテンツの上に、完結編のラスボスです。多少は強くて当たり前では?としか思えません
タンクが3人も居るんだからバフ吐き切ったらデススイッチでいいのでは?というシンプルな感想です(ついでに言えばヒーラーも6人も居ますし)
そもそもメインストーリーではないレイドコンテンツの上に、完結編のラスボスです。多少は強くて当たり前では?としか思えません
運よくBアラタンクになれたので再度検証してみました。開幕ノーバフでタゲ取ってみたらAAで8000×2持っていかれました。フレもタゲを取っただけで即死んだんだけどと聞いていたので大体これが原因ぽいなと。ついでに他アラからヒールがあるのかなと思いましたが、皆自アラの回復でいっぱいいっぱいだったご様子でしたね。雑ですが撮影もできたので ガンブレミッドランダー耳メネフィナほかイディルRE飯無 hp16082
ノーバフでカミサドー受け8000ダメ(5割程度)
おおよそのタイムラインが開幕10秒後カミサドー(ランパで対応)シャドースラスト カミサドー(ここでランパ切れる)シャドースラスト カミサドー(ネビュラ) ノックス カミサドー(最初のカミサドーから約70秒後程度)なのでノーバフ受けは必須ですねー ナイトであればインビン使えますが
みんな確定クリティカルが~ってよく言ってるんですが諸刃前にカミサドーに受け流しの発動を確認できました
https://pbs.twimg.com/media/FWuyXBbU...g&name=900x900
また諸刃中のAAも確定クリティカルというわけではなさそうです
https://pbs.twimg.com/media/FWuyXxbU...g&name=900x900
受け流しはクリティカルには発動しないので(ブロックも同様)これブロックも発動しないですかね?カモフラ効果中とはいえガンブレだけズルができているとは思えません
なのでいまのカミサドーが確定クリティカルである は間違いだと思われます。ただバトルログをチェックすると諸刃前にAAでクリティカルの発動自体はしています(これがカミサドー並みに痛い
https://pbs.twimg.com/media/FWuyZqMU...jpg&name=small
なので運悪くノーバフカミサドーの前後にクリティカルAAが発動した場合は約7000×3=21000となり多少ヒールを入れたところでタンクは死にます
(一緒になった白さんのテトラケアルラが3700リジェネ900程度学者の活性3100鼓舞1500+バリアなのでヒーラー2だと咄嗟にヒールするのはちょっときついかな?っとは思います)
なので弱体するとしたらこのランダム発生のクリティカルではないかっと思いますね
物語でも最後だし強化されてるから強いというのは解りますが、全体的にみるとこいつだけ尖りすぎてない?という感想なのでめちゃくちゃ弱体を望むわけでもなく、ちょっと理不尽かな?という所だけ下げてほしいのが願望です。
ノーバフで突っ込めばそりゃそうでしょう。
痛いAAが来るのわかってるならバフ使えばいいだけ。
Bアラタンクが初見ならバフ使わないのも仕方ないでしょうけど、
それならACのタンクが「Bタンク落ちるかも」と思って挑発スタンバイしておけば良いし、
もしヒーラーなら差し込みの用意しておけば良いし、
DPSならちょっと心許ないけど牽制入れてあげたりすればいい。
わかってる貴方が助けてあげれば良いのでは。
検証ありがとうございました。こういったデータがあるととてもわかりやすいです。追記
最初のバフ中は確定クリティカルでした(確認不足
でこのバフは3回目のカミサドー前におおよそ消えること。タンクもバフがほぼ返ってくること(扉フェーズ+合体演出が約100秒程度のため)
シェルトロンやカモフラはバフ解除後に回すことができるというバフ回しが可能であるということ
カミサドーの間に十分ヒールの時間があること(シャドウスラスト)を考えればほかの方も言ってる通り集中してヒールをするフェーズであるのではないかなっと
そういうギミックだとわかりにくいっという意見もあるとは思いますが黙約ミドやんの履行やスノクロ2ボスとかノーヒントでひどいギミックはちょいちょいあるので何ともですわね‥っという感じ
クリバフはがれた後だとカミサドーにブロックの発動も確認できました
https://pbs.twimg.com/media/FWvCT1NV...jpg&name=small
個人的には確定クリティカルであれば問題ないが(現状だと防バフがそろった状態で確定クリバフに対応できるため)ランダムクリティカルだと被ダメの幅が凄いので修正するならやはりここかな・・・
対策の余地なく即死の危険があるということなら、ランダムクリティカルの修正はあってもいいかもしれません。プレイヤー側にもクリティカル(+ダイレクトヒット)の振れ幅が大きすぎて修正が入るとPLLでアナウンスがありましたので、併せてボス側にも修正が入ればバランスは良くなるのではないでしょうか。
対策可能な確定クリティカルについては据え置きで。
また、他の方のご意見になりますが、タタルのクエストの前提になるから緩和してはどうかという意見には反対です。
タタルクエがサブクエであることに加えて、そもそもタタルクエを開始するには「新たなる冒険」クリアが条件となっており、そこまで進めたプレイヤーはもはや初心者とは言えないからです。
以下は、ディアボロス・ホローの問題というよりもアライアンスレイド(ルーレット)全体の問題だと思うのでスレの主旨(ダン・スカーが初心者には厳しいレイドなので緩和してはどうか?)とは少々外れますが、書かせていただきます。
緩和に反対する大きな理由として、現在のクリタワの惨状を挙げさせていただきます。
若葉がいても「初見です」の挨拶があっても、開幕ダッシュからギミック無視の火力の暴力で進み、道がわからない初心者が置き去りでもお構いなし、ボス戦でレディチェがあっても無視して誰かが突っ込んでいき初見のムービー中に戦闘が始まる。
若葉が蘇生もされないまま放置されてボス戦が終わった、Bアラが初心者タンクだったためにACアラが強引にヘイトを奪って進行した等の場面に何度も遭遇しました。
規約違反ではなくプレイスタイルの違いですからこれを咎めることはできませんが、同じレイド参加者として気持ちのいいものではありません。
もちろん、マハシリーズ以降でもこういった初心者軽視の行動がないわけではないですが、頻度で言えばクリタワが圧倒的に多い。
初心者のアライアンスレイドのゲーム体験として、これが楽しいと言えるか甚だ疑問に思っています。
安易な緩和は、クリタワの二の舞になるのではないかと危惧しているが故の反対意見です。一度緩和をしてしまうと、それをまた元の難易度に戻すことは反発が大きく非常に難しいものです。
本来なら、メインストーリー進行に必須のクリタワはアライアンスレイドの入門編として初心者でも楽しめる難易度になっているハズですが、その簡易化が逆に効率重視のプレイヤーによる初心者軽視のプレイスタイルに繋がっているのなら、ある程度難易度の高いマハシリーズは選別の意味でも現状維持が望ましいと考えています。
短くまとめられず申し訳ありません。
先にも申し上げましたが、本スレの主旨とはいささか外れる意見でもありますので削除していただいても構いません。お目汚し、失礼いたしました。
正直なところ、ここまで痛いのは必要ないと思ってます。それに落ちるかもと思って挑発したりバフ少ないかもと思って挑発する人は少ないですね。出来る人は出来るけど全員じゃないからそこまでいらないのでは?という事ですよ。
「ここまで痛い」のここまでがフワッとしてて何を求められてるのかわかりません。
ノーバフでも安全圏よりHPが減らない攻撃なら良いのですか?
「落ちるかも(途中略)挑発する人は少ないですね。」にある意味の答え出てるじゃないですか。
4人ないし8人パーティのコンテンツで1ミスで全滅。
リカバリーの手段も乏しくキツいならいざ知らず、
24人で3パーティいるんですし、リカバリーなりフォローなりができるプレイヤーが増えていくように声を上げられるべきかと思いますよ。
周りでも「ダンスカー、難しかった、大変だった」とはよく耳にしますか「クリア出来なかった」とは聞きませんし、そんな理不尽な難易度なコンテンツとも思いません。それなら荒れてます。
今回の主題になっているボスについてはプレイヤー側で十分対応できる難易度のものと思っています。
別問題かつ言葉悪いですが、クリア水準に達していないような出来ない人をクリア「させてあげる」必要があるのか。
出来ない人に合わせてなんでもかんでもコンテンツ側にハードル下げを求めるのはベクトルが違ってるとの考えです。
緩和についてはどっちでもいい派ですが、気になる意見があったのでコメントいたします。
最近は、どのアラレイドでもデススイッチで別アラのタンクがタゲ取ってもらえたことが少ない(MTが死んだ後、ヘイトが高かった4~5人くらいが死ぬまでタンクがタゲを取らないことが多い。最悪の場合、倒されたタンクが蘇生されてタゲを取り戻すまで放置されることもある)ので、デススイッチでいいって意見には賛同しかねますね。
高難易度コンテンツに対してのこの意見であれば賛同しますが、アラレイドは高難易度コンテンツではないので、ある程度はできない人に合わせていくべきだと思います。
同じアラレイドの「楽欲の僧院オーボンヌ」は超える力がつくように修正されました(超える力が実装される前に相当数の周回をしてますが、実装直後のわちゃわちゃしてる期間を除いてはワイプしたとか時間切れになったことをあまり経験してなかったのにもかかわらず、実装された)し、開発のさじ加減次第では緩和もありなのかなと。
「ダンスカー、難しかった、大変だった」という意見をよく耳にするんであれば、データ等を持っている開発に緩和が必要かどうか判断をしてもらうってことも有りだとは思いますがね。
「開発の匙加減」となると、「6.0からここまで手を入れていない」になりますし、だからこそ緩和の要/不要という話になってるんじゃないかなとは。
個人的には正直RtIの方が難易度としては上だと思うので、現状維持がいいなあと重ねて申し上げたいところです。
実装当時から難易度を上げているわけではありませんし、むしろ下がっているのでは。緩和についてはどっちでもいい派ですが、気になる意見があったのでコメントいたします。
最近は、どのアラレイドでもデススイッチで別アラのタンクがタゲ取ってもらえたことが少ない(MTが死んだ後、ヘイトが高かった4~5人くらいが死ぬまでタンクがタゲを取らないことが多い。最悪の場合、倒されたタンクが蘇生されてタゲを取り戻すまで放置されることもある)ので、デススイッチでいいって意見には賛同しかねますね。
これはコンテンツの問題でなくプレイヤーの問題ではないのですか…?
高難易度コンテンツに対してのこの意見であれば賛同しますが、アラレイドは高難易度コンテンツではないので、ある程度はできない人に合わせていくべきだと思います。
同じアラレイドの「楽欲の僧院オーボンヌ」は超える力がつくように修正されました(超える力が実装される前に相当数の周回をしてますが、実装直後のわちゃわちゃしてる期間を除いてはワイプしたとか時間切れになったことをあまり経験してなかったのにもかかわらず、実装された)し、開発のさじ加減次第では緩和もありなのかなと。
「ダンスカー、難しかった、大変だった」という意見をよく耳にするんであれば、データ等を持っている開発に緩和が必要かどうか判断をしてもらうってことも有りだとは思いますがね。
その為、現状で既に「ある程度」合わせてあるという認識です。
運営の匙加減〜というならばこのスレ全部の意味がなくなりますね。
引用ミスった、ごめん
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