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  1. #941
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    クリコンに関して熱く語ってはいますが、FLに調整が入らない場合メレーは少しでもナーフされると相手にならなくなるのでFLも意識した調整をしてください。

    戦士の吸収や侍の地天ナーフでさらに辛くなりましたが、白魔は今でも変わらず脅威でしかありません。

    クリコンのみを見た調整の結果FLのバランスは悪化の一途を辿っているので、調整をいい加減分けるか両方のバランスをみて調整してください。
    (1)

  2. #942
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    LBがよく言われますが発動条件50%に気をつけて早めの離脱を心がければそんなに狙われないですよ。侍が地天したら気をつけるのと同じです。要は食らった自分が悪いんです。
    また、三印に関してですが同じ忍術を連続して使えないことに関して触れる人は余りいませんよね。効果は高くても連発出来ないため使い所を間違えれば別の忍術を挟む必要があるためリスクは十分にあります。

    ナーフ調整よりアッパー調整の方が感情的にも良いと思います。
    ナーフ調整の方が労力も少ないとは思いますが楽しさを犠牲に楽な方法を取らないで欲しいです。
    3秒が命取りの中でHP50%以下にならないよう気を付けて戦闘しながらスタンも遠距離攻撃もある忍者の射程20mから離脱って普通にキッツいよね。

    スキルの使い所間違えるのがリスクってそれただのミスじゃないですか…
    ただのミスを忍者固有のリスクとか冗談でしょう?
    他のジョブがただスキル使えば誰でも使いこなせる忍者より簡単なお手軽ジョブと思ってるんだったらアメンボも歩くレベルで浅いんですけど。

    ナーフ調整よりアッパーと言っても、忍者以外アッパーしたら相対的に忍者のナーフになるんで同じことですよ。
    他のライバルにジョブ性能で差を付ける楽しみは結局失われます。
    (35)

  3. #943
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    Hp50%以下になったら早めの離脱をすればよい なるほど完璧な作戦っスね───っ、不可能だという点に目をつぶればよぉ〜 ってかんじ 離脱技もないジョブも居てCCも多いのに
    前線からの離脱が簡単じゃないのは移動スキルのないジョブやればわかると思うんだけど
    (11)

  4. 05-21-2022 12:59 AM

  5. #944
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    何度かどなたかが表明されていると思いますが、防御無視、防御無効化は強すぎる気がします。仮に防御のリキャストが10秒や15秒で防御中は攻撃できなくなるデメリットを考えれば防御無視もあり得ると思うのですがリキャスト30秒では強すぎるので何か別の効果にならないでしょうか?あるいは特定の職ではなくてロールが持つスキル(例えば近接やキャスター)にしたほうがバランスがとり易い気がします。

    PvPやってて面白いのは駆け引きで、相手に対抗手段があると攻撃すべきかどうか迷うし、攻撃一辺倒ではなく守りで活躍する事も出来ると思います
    あるいは防御を無理に突破しようというぐらいなのだから攻撃すると解除する防御1つに付きいくらという割合で自分もダメージを受けてしまうとリスクも考えて使うようになるでしょう
    ばらまきCCもそれ相応に自分にデバフが付いてしまうのならリキャスト事に使うかどうか考えないといけません
    システムで制限するのも良いですが、ある程度ユーザーにやるべきか否かを考えさせるような両刃の剣の様なスキルがあっても良いのではないでしょうか?
    上手く立ち回れば最大の効果を発揮しますし、駄目なら自滅。それは自分次第の方がやってて面白いです
    (3)
    Last edited by Papaluto; 05-21-2022 at 08:20 AM. Reason: 説明があいまいだったので、明確化

  6. #945
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    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    ただし、回転のこぎり、てめーはダメだ。
    45%の確率で暴発して仲間の誰か(近くに居なければ自分)が代わりに倒れるのはいかがでしょうか?
    強いスキルは使うべきかどうか迷うのが面白いと思います
    (2)

  7. #946
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    Quote Originally Posted by Papaluto View Post
    45%の確率で暴発して仲間の誰か(近くに居なければ自分)が代わりに倒れるのはいかがでしょうか?
    強いスキルは使うべきかどうか迷うのが面白いと思います
    ランクで即死運ゲーさせられる時点で面白くないです。

    人が真面目にやってる時に今日の運勢は悪いですね死んでください、
    ってシステムに殺されてるようなものです。

    運ゲーはマッチングメンバーだけでいいです。
    (7)

  8. #947
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    Quote Originally Posted by micoM View Post
    3秒が命取りの中でHP50%以下にならないよう気を付けて戦闘しながらスタンも遠距離攻撃もある忍者の射程20mから離脱って普通にキッツいよね。

    スキルの使い所間違えるのがリスクってそれただのミスじゃないですか…
    ただのミスを忍者固有のリスクとか冗談でしょう?
    他のジョブがただスキル使えば誰でも使いこなせる忍者より簡単なお手軽ジョブと思ってるんだったらアメンボも歩くレベルで浅いんですけど。

    ナーフ調整よりアッパーと言っても、忍者以外アッパーしたら相対的に忍者のナーフになるんで同じことですよ。
    他のライバルにジョブ性能で差を付ける楽しみは結局失われます。
    アメンボは深くても歩けますし、煽りはダサいですよ
    (3)

  9. #948
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    Quote Originally Posted by male_player View Post
    ランクで即死運ゲーさせられる時点で面白くないです。

    人が真面目にやってる時に今日の運勢は悪いですね死んでください、
    ってシステムに殺されてるようなものです。

    運ゲーはマッチングメンバーだけでいいです。
    その通りですね。あまりストレートに批判する口調にしたくなかったのであのような書き方になりました

    クリティカル要素をなくす方針にも思えます。つまり運ゲーにしないという事です
    確か PLL によれば、PvP を強化して主要コンテンツになるように育てるとか。過去の事は分からないのですがフォーラムを読む限りはプロジェクトマネージャーの方針に従っているとは思えない対応ぶりですね
    ジョブ間のバランスにしてもそうですが、一貫性や整合性はどうやって担保しているのだろうと疑問に思っています
    運営から何らかの説明があると落ち着いて待っていられるのですが、今の状態だとFF14の他の面白いコンテンツをしながら待つ方が幸せなのかなとも思います
    (1)
    Last edited by Papaluto; 05-21-2022 at 09:36 AM. Reason: 誤字訂正

  10. #949
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    Quote Originally Posted by Papaluto View Post
    (略)
    ジョブ間のバランスにしてもそうですが、一貫性や整合性はどうやって担保しているのだろうと疑問に思っています
    運営から何らかの説明があると落ち着いて待っていられるのですが、今の状態だとFF14の他の面白いコンテンツをしながら待つ方が幸せなのかなとも思います
    少なくとも赤魔がキャスの中で一番体力が多く、
    沈黙のCCが遠距離なのに何故か範囲であり、
    前が65900だったので62600ですかね、未だに20秒毎に8秒で体力低い系を溶かし、
    イカれた範囲のLBを持ち、回復技も火力アップもダメ減少も逃げ技も接敵技も持つ。

    っていう狂った調整な時点で、
    数字とかキチンと確認しながらの調整ではないんだろうな、とは思います。

    とりあえずジョブ毎に差を作って後は実際に遊んで適当に調整したのかなみたいな。
    出来立てのコンテンツでおそらく突貫作業だったにしても雑だな、という感想ですが、
    かといって明確に声を上げないと他コンテンツに人回されていつまでも調整入らないでしょうし。

    まぁ他ゲーもやりつつフィードバックも返していきましょう。
    (10)

  11. 05-21-2022 09:51 AM
    Reason
     

  12. #950
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    Quote Originally Posted by male_player View Post

    とりあえずジョブ毎に差を作って後は実際に遊んで適当に調整したのかなみたいな。
    出来立てのコンテンツでおそらく突貫作業だったにしても雑だな、という感想ですが、
    かといって明確に声を上げないと他コンテンツに人回されていつまでも調整入らないでしょうし。

    まぁ他ゲーもやりつつフィードバックも返していきましょう。
    言い訳としてはコンテンツがまだ出来てないから確認できなかった、時間が足りなかったでしょうけども
    既に他の PvP はありましたし、そうでは無くても数字だけでシミュレート(表計算ソフトでも出来そう)したり、アニメーションも人間の入力も無いごく簡単なテストケースを組めば検証できたはずなのですけど
    そんな事言ってないで目玉コンテンツだから取り敢えず出せという圧力を受けたのかもしれないですね。旧版の時の話は知らないのですが現場やユーザーの声が届いていないのなら危機的ですね

    フォーラムでは好き勝手に議論してますけど、運営の方はデータを解析できるので統計を取って検討されることを切に願っています。どの職を調整しないといけないのかはそれで分かると思います
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