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  1. #241
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    Quote Originally Posted by kyle View Post
    ゲージが満タンになる=その分の攻撃できるはずのものができないと考えるからボタン連打になり、ゲージが満タンになる前にチャットをしなければという考えになって チャットする時間がないと思うんだと思います。
    なるほど。ゲージ上限が短いとは少し違うんですかね。
    あと、これはコマンドを入力したらゲージが伸びはじめるってことでいいんでしょうか?
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  2. #242
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    同感です。アクションゲージを取るならリキャストいらない気がしますし、リキャストで管理するならアクションゲージはいらない気がします。TPの存在感はFF11と比べると、なんだか軽く感じられるようになりました。

    三つで管理するのは明らかに過剰な気がします。もっと集約した方がいいと思います。
    Quote Originally Posted by Mildin View Post
    皆さんのレスの中にもありますが、ゲージを溜めることのポジティブな戦略的意味が必要かと。
    例えば、アクションゲージが満タンかある程度溜まっている状態から、
    スキルの先行入力(とキャンセル)が可能で、ゲージがなくなるまで順番にスキルを使うことで
    いわゆる「コンボ」扱いとなり後半のスキルのダメージあるいは命中率などが通常より上乗せされ、
    さらに、現状でも次の攻撃一回分の威力をあげるスキルなどは存在するわけですが、
    これが例えばアクションゲージの回復を挟まない連続攻撃では、次の一回以降のコンボダメに
    さらに上乗せ効果がある。などでしたらだいぶ話は違ってくるんじゃないでしょうかね?
    メリットとして、ゲージの戦略的意味があるならあったほうが面白いんじゃないでしょうか。
    Quote Originally Posted by kyle View Post
    今のFF14のアクションゲージですが何が一番ストレスを貯める原因かというと、アクションゲージが1単位ごとに
    設定されているため、ゲージが回復するたびにボタンを押さなければいけない気がして余裕をもつことができない
    んだと思います。
    なのでコマンドを先行入力してゲージが満タンになったら発動とかにすればよいのかなと思います。
    お三方に同感です。。
    みんな早く打てば早く攻撃した感覚になるんでしょう。ゲージ9秒分貯まってから打っても変わらないんですけどね。
    こういうプレイヤーさんや戦闘中のチャットを希望する方の悩みを解決するならオートアタック(通常攻撃)ではなく
    FF13のオプティマのような先行入力方式だと自分も考えています。
    単発のアクションの割り込みを可能にしつつリキャストは撤廃の方向で。
    ついでにゲージの上限を少し上げるかアクションのゲージ消費量を調整して欲しいです^^;
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  3. #243
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    アクションを発動したときに、あまりが多いと命中率がアップする。ぐらいはほしいですね。アクションゲージ自体はありだともおもっています。
     一種のスタミナゲージみたいなものでしょう?通常攻撃連打でガンガンに振りまくって、疲れちゃってるから、ゲージいっぱい使う大技は使えません。というような...ただ、一部のアクション以外は、クールタイムはいらないとおもいます。ゲージの使用量を増やす、ゲージ回復を遅くする、などして、連発できないようにすればいい
    (0)
    クラスの個性より、キャラクターの個性

    自由なキャラクター育成を支持します
    全ての職能が『メインクラス』であることを支持します
    FF11-2ではなくFF14であることを支持します

    プレイヤーも開発者も、そろそろ『クリックゲー』を卒業しましょう

  4. #244
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    Quote Originally Posted by QLF View Post
    なるほど。ゲージ上限が短いとは少し違うんですかね。
    あと、これはコマンドを入力したらゲージが伸びはじめるってことでいいんでしょうか?
    いえ常にゲージは伸び始めていてコマンドを先行入力してゲージが満タンになったら発動ということですね。
    それで何もコマンドを入力してない場合にオートでコマンドを選択する(自分で設定orワンタッチで切り替えが可)に
    すればワンタッチでチャットにゆとりをもたせることができるのではないかなってことですね。
    切り替えしなくてもゲージに余裕があると思うのでチャットはできると思います。
    あと連続で攻撃をヒットさせることで命中や攻撃力UPなどのボーナスを含め
    仲間の攻撃でもヒット数に加算すれば戦略的にも大幅に楽しめるのではないかと思います。
    コンボなどの要素があると爽快感もでますし、タイミングによってコンボが切れちゃったりすると
    思うので、そういうのを考えながら戦闘するのって楽しいと思います。常に緊張感を得られバトルアニメーションなども改善の仕方では大幅に向上できますし。単調な戦闘にはならないと思います。
    Quote Originally Posted by kogemanjyu View Post
    アクションを発動したときに、あまりが多いと命中率がアップする。ぐらいはほしいですね。アクションゲージ自体はありだともおもっています。
     一種のスタミナゲージみたいなものでしょう?通常攻撃連打でガンガンに振りまくって、疲れちゃってるから、ゲージいっぱい使う大技は使えません。というような...ただ、一部のアクション以外は、クールタイムはいらないとおもいます。ゲージの使用量を増やす、ゲージ回復を遅くする、などして、連発できないようにすればいい
    Quote Originally Posted by yumyum View Post
    お三方に同感です。。
    みんな早く打てば早く攻撃した感覚になるんでしょう。ゲージ9秒分貯まってから打っても変わらないんですけどね。
    こういうプレイヤーさんや戦闘中のチャットを希望する方の悩みを解決するならオートアタック(通常攻撃)ではなく
    FF13のオプティマのような先行入力方式だと自分も考えています。
    単発のアクションの割り込みを可能にしつつリキャストは撤廃の方向で。
    ついでにゲージの上限を少し上げるかアクションのゲージ消費量を調整して欲しいです^^;
    ゲージの単位の幅を大きくするなどは必殺技とかにに当ててほしい感じですね。超必殺技でゲージまるごと消費などとかあれば連携システムもうまく組みこめれると思いますし。コンボ要素が追加されれば大幅にバトルアニメーションをかっこよくしてコンボで爽快感もえられると思います。
    あとリキャストはあってもいいのもありますが(強化魔法など)アクションコマンドにはいらないですね。
    ゲージを伸ばせばいいだけの話になるので。
    FF11の戦闘システムではバトルアニメーションもですが爽快感ってのはあまり得られないかなって思います。
    (0)
    Last edited by kyle; 03-26-2011 at 09:01 AM.

  5. #245
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    敵のアクションゲージが見えるとおもしろいんじゃないかと思いました。
    現状、スタン攻撃やスロウなど効いてるのかどうかわかりません。視覚できれば効果がわかるし「敵のアクションゲージを操作する」という新しい戦術もうまれてくると思います。
    アクションゲージ操作に特化したジョブがあれば戦術の幅が広がり面白くなると思います。

    というような必要性がほしいですね~。
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  6. #246
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    現状のままではいらないと思います。理由は
    今の戦闘システムではゲージ管理が出来ないからです。

    ラグなのかわからないですが、ゲージの挙動が不安定すぎます。何もしていないのに減ったりとか。
    実際、通常を盲目連打と、ゲージ5割キープで通常連打を比べると
    後者のほうが攻撃回数が少なくなるんじゃないでしょうか。(初回のゲージ分は無視しての単位時間当たりの殴れる回数)
    なのでゲージはさっさと放出しないと損という状況なのが、非常に面倒です。
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  7. #247
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    皆さんのおっしゃる通り、アクションを制約する意味でのアクションゲージは要りません。
    ただ、アクションゲージに対する逆の提案ですが・・・既出だったらゴメンなさい。

    通常攻撃をする毎にアクションゲージが溜まり、WS使用時のアクションゲージ○○%分の効果ボーナスの様な仕様の方が面白いと思います。
    更にアクションゲージが100%時には更なる+αボーナスダメージ的な感じ。
    (0)

  8. #248
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    現状ですとアクションゲージの蓄積待ちとワザそのもののリキャスト待ちの2重なので
    イランわ!!と言う人が多いですね、アクションゲージに別な使い道があればいいのですが。
    (3)

  9. #249
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    通常攻撃だけしかしない人がボタン連打めんどうくさい。なら、
    通常攻撃中にオートランボタンを押すと、ゲージがMAXになったら自動で殴るようにすればどうでしょう。
    連打すれば、疲れて殴れなくなるのは自然で、今のままでいいと思います。

    あと、TPを縛りと捉えている人がいますけど、
    縛りではなく、TPが貯まるとWSが打てるというボーナスだと逆に思っています。

    Quote Originally Posted by nanashi View Post
    ラグなのかわからないですが、ゲージの挙動が不安定すぎます。何もしていないのに減ったりとか。
    何なんでしょうね。^^;
    それも含めて、いろいろ調整する必要はあるでしょう。
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  10. #250
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    通常攻撃がオートアタックになるのでアクションゲージは廃止が良いかもですね。
    (4)
    Last edited by Lombardo; 03-31-2011 at 11:53 PM.

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