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  1. #11
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    ff11のオートアッタク製にしても今のアクションゲージの仕様でもどっちでも結局
    プレイヤーは縛られると思います。
    FF11のシステムは攻撃がミスすると次の時間まで待たなきゃいけなくなるのでそれもかなりストレスがたまります。(ヘイスト装備で改善しようとするため、装備ゲーになる)
    それと時間を待って主に1回攻撃などを繰り返すため戦闘アニメーションが単調になりがちになります。

    今のFF14のアクションゲージですが何が一番ストレスを貯める原因かというと、アクションゲージが1単位ごとに
    設定されているため、ゲージが回復するたびにボタンを押さなければいけない気がして余裕をもつことができない
    んだと思います。
    なのでコマンドを先行入力してゲージが満タンになったら発動とかにすればよいのかなと思います。


    ライトスラッシュ ライトスラッシュ インペール スピンストローク
    ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□

    とこのように先行入力型(途中で発動、キャンセルも可)にしゲージが満タンになったら発動にすれば
    チャットをする余裕もうまれますし、ゲージを待ってる間は戦闘アニメーションを楽しむことができるんではないかと思います。(戦闘アニメーションを大幅に改善して)

    それと攻撃を連続でヒットさせることによって攻撃力などが上がるなどメリット要素などいれればより戦略的になるんでは
    ないかなと個人的に思ったんですがどうでしょうか。
    あとゲージが満タンになったらコマンドをオートで選択(自分で設定ワンタッチで切り替えができる)すればアクションゲージが満タンになるまえにチャットしないといけないというのもなくなる気がします。
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    Last edited by kyle; 03-24-2011 at 09:17 AM.