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  1. #2081
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    今の忍者最強状態について考えみたんですが。

    元々6.08の時点で十分な火力はありました。
    そこに騙しとぶんどるの調整によって120秒周期のバーストが強化されたので、コンボの火力は落とされるんじゃないのかなって思ってたんですよね。
    なのにむしろ色々上方修正された結果現在の状態になってしまったのではないか。

    正直今の忍者の火力は異常です、ピュアの侍が回天削除や確定クリティカルのせいでナーフされたのもありますがモンクすら抜き去ろうとしてるのは調整ミスな気がします。

    プレイフィールまで悪化して今後火力調整でナーフされると本当に忍者としての楽しみが一切なくなってしまうのでは無いかと。
    簡略化して火力に特化したジョブにするのか、火力は抑えめでバッファージョブにするのか、今後が不透明過ぎて不安です。
    近接は既にキャスターと同じくバフを持ってたとしてもそんな強シナジーを持つようなジョブにはされないような方向性ですし、メインのバッファー役はレンジの踊りと詩人になりそうですね。

    実際のところ前回の忍者というかシナジージョブの強さは侍のバースト力に支えられたところもあるんで、侍のナーフで一応全シナジー持ちは微弱体はされてる感じになるんですかね。

    今の忍者の火力が異常なのは短時間の場合のみじゃないですかね。
    結局6:30程度叩いていくとrDPSでモンクや竜並みまでちゃんと落ちますよ。
    忍者は確定クリとか無い訳ですし、本体が上振れればPTDPS伸ばせると思って楽しくプレイしてるしか思います。

    ドンドン開発が調整しやすいように、簡易化&横並び調整されていってる訳ですし、これからのバランス調整をミスしないことを祈るだけですね。
    (0)

  2. #2082
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    Quote Originally Posted by ringtail View Post
    忍者メインではなく、他ジョブメインプレイヤーからの意見で申し訳ないんですが、デバフのだましアイコン表示の優先度を下げていただき、ぶんどる表示を優先していただけないでしょうか…。
    大丈夫、侍メインの人でもここで今の忍者の調整が良いって言ってる人もいるし、メインじゃないとか気にしないで〇
    多分忍者自身の火力での優先度がだまし>ぶんどるで恩恵受けられるから今の状態になってる気がする。
    個人的には自分の入れたデバフの残り時間が短い順で並んでると嬉しい
    (0)

  3. #2083
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    Quote Originally Posted by RUKUTI View Post
    PT全体の火力が上がるのが60秒から120秒になったのは単に弱体化ですよ。その分単体火力が上がるのはなんらおかしくないです。
    弱体化って自分も思ってるけど、強い強いって言ってる人多すぎてナーフされそうな気は自分もしてます…
    絶とかだいたい2分敵ちょい、1分ギミック休憩、2分敵って流れ多いから1分毎の騙し強いし、なんなら複数来た時に途中でタゲ変えるのがデメリットになるタイミングあるから今が辛い
    (0)

  4. #2084
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    Quote Originally Posted by LudgerOdhner View Post
    大丈夫、侍メインの人でもここで今の忍者の調整が良いって言ってる人もいるし、メインじゃないとか気にしないで〇
    多分忍者自身の火力での優先度がだまし>ぶんどるで恩恵受けられるから今の状態になってる気がする。
    個人的には自分の入れたデバフの残り時間が短い順で並んでると嬉しい
    仰る通り6.0で忍者がまぁハッキリ言って弱いと言って良かったので6.05ではリーパー、6.08では装備揃えて侍メインでしたね。
    おそらく某サイト覗かれたのでしょうが、漆黒までは忍者メインでやった上で、弱ジョブの間は周りに迷惑かけながらやるもんじゃないな、という結論になっただけなので悪しからず…。
    (0)

  5. #2085
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    Quote Originally Posted by LudgerOdhner View Post
    絶とかだいたい2分敵ちょい、1分ギミック休憩、2分敵って流れ多いから1分毎の騙し強いし、
    この部分がよく分からないので、どう強いのか詳しく説明していただけるとありがたいのですが、お願いできますでしょうか。

    Quote Originally Posted by LudgerOdhner View Post
    なんなら複数来た時に途中でタゲ変えるのがデメリットになるタイミングあるから今が辛い
    このデメリットがあるので例えばモンクより強くなってもナーフされない可能性はありますね。バフはタゲ変えても強化が残ってるので効果時間フルで恩恵ありますし、それに範囲技自体に強化がかかるので。
    (0)

  6. #2086
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    6.1の変更を受けて改善していただきたいこととしまして
    120秒被ダメ上昇デバフ付与スキル
    忍気
    分身の術
    この3つの要素が上手く噛み合ってないと感じます。

    ぶんどるの「追加効果:このアクションを命中させてから敵を倒すと、より多くのアイテムを獲得できることがある」はあまり体感できないのですが、これを求めないのであれば「不意討ち」などの他のスキルに置き換えていただくか、あくまでも被ダメ上昇デバフは「だまし討ち」という強い要望があれば
    「ぶんどる」→「だまし討ち」120秒リキャ被ダメ上昇デバフ
    「だまし討ち」→「不意討ち」60秒リキャ自身からの与ダメ上昇デバフ=不意討ちを付与 発動条件かくれる効果中
    (昔の正面攻撃時などの方向指定はなくしてしまうか背面指定でしょうか)
    への変更がいいかなと思いました。

    現在の「ぶんどる」での忍気の獲得を現在の60秒リキャの「だまし討ち」に変更もしくは分散し、獲得量を調整、分身の術の発動条件の忍気の下方修正などで120秒リキャの被ダメ上昇スキルのタイミングに自由度を与えれるのではないかと思いました。

    分身の術は90秒リキャを60秒か120秒に調整していただきたいことと発動忍気は上の通りです。
    個人的には60秒に調整していただきたいです。

    ご検討よろしくお願いいたします。
    (1)
    Last edited by NicoPamdemo; 04-22-2022 at 06:52 PM. Reason: 追記

  7. #2087
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    Quote Originally Posted by NicoPamdemo View Post
    だまし討ちによる被ダメ上昇デバフ付与
    →特に賛否無し
    →別案の提案になるけど、
     ぶんどるで「だまし討ち効果up」獲得→効果up中のだまし討ちで被ダメ上昇デバフ付与
     とかだと6.1の回しのまま、120秒リキャでだまし討ちで被ダメ上昇デバフ付与が出来るじゃないかな
     効果量調整必要で、不意打ちの復活要望が通らない案だけど

    「ぶんどる」での忍気の獲得を現在の60秒リキャの「だまし討ち」に変更もしくは分散
    →忍気獲得とバースト開始が同タイミングなのが個人的に嫌いなので反対

    「120秒リキャの被ダメ上昇スキルのタイミングに自由度を与えれる」
    →基本的にリキャ打ち正義のアクションの使用タイミングに自由度を与える意味が良くわからなかったのでもう少し詳しく説明してほしい

    分身の術は90秒リキャを60秒か120秒・忍気獲得量調整
    →60秒、120秒に調整するなら、55秒、115秒とかにして
     開幕はぶんどる→分身  2分以降バーストは分身→ぶんどる
     になるようにしたらぶんどるの忍気獲得を調整する必要性が無くなりそう
     (分身の術で消費した分を取り戻して忍気がMAXに近い状態でバースト開始出来る)
    (3)
    Last edited by Hikaruuu; 04-22-2022 at 08:52 PM.

  8. #2088
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    Quote Originally Posted by Hikaruuu View Post
    だまし討ちによる被ダメ上昇デバフ付与
    →特に賛否無し
    →別案の提案になるけど、
     ぶんどるで「だまし討ち効果up」獲得→効果up中のだまし討ちで被ダメ上昇デバフ付与
     とかだと6.1の回しのまま、120秒リキャでだまし討ちで被ダメ上昇デバフ付与が出来るじゃないかな
     効果量調整必要で、不意打ちの復活要望が通らない案だけど
    今後UIまで変えてもらえるなら可能かもしれませんが、今の状態でそれやっちゃうと戦闘不能で消えるんだと思います。

    Quote Originally Posted by Hikaruuu View Post
    「ぶんどる」での忍気の獲得を現在の60秒リキャの「だまし討ち」に変更もしくは分散
    →忍気獲得とバースト開始が同タイミングなのが個人的に嫌いなので反対

    「120秒リキャの被ダメ上昇スキルのタイミングに自由度を与えれる」
    →基本的にリキャ打ち正義のアクションの使用タイミングに自由度を与える意味が良くわからなかったのでもう少し詳しく説明してほしい
    今は忍気が50で分身の術なので開幕はぶんどるが先になりますが、例えば分身を60リキャ発動忍気25、ぶんどる忍気20、だまし忍気10にすれば開幕のシナジー開始をPTに応じて合わせられるかなと考えました。120秒後のタイミングをズラすという意味ではありません。わかりにくく申し訳ないです。
    ぶんどるからだましに忍気の獲得を分散または変更というのは60秒分身の術での忍気の補填と、ぶんどるで溢れないようにという感じですね。


    Quote Originally Posted by Hikaruuu View Post
    分身の術は90秒リキャを60秒か120秒・忍気獲得量調整
    →60秒、120秒に調整するなら、55秒、115秒とかにして
     開幕はぶんどる→分身  2分以降バーストは分身→ぶんどる
     になるようにしたらぶんどるの忍気獲得を調整する必要性が無くなりそう
     (分身の術で消費した分を取り戻して忍気がMAXに近い状態でバースト開始出来る)
    こちらのが合理的ですね。細かい事考えすぎてたと思いました。
    (1)
    Last edited by NicoPamdemo; 04-22-2022 at 09:46 PM. Reason: 脱字修正

  9. #2089
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    6.1の忍者を「実際にさわってみて」の感想
    ・6.1前と6.1実装後でスキル回しがそこまで変わらないので純粋に火力あがったなーって感想が一番強いです。
    忍者というジョブのバトルコンセプトがガラッと変わっちゃったのは残念ですが、割り切って楽しんでます。

    ・ただ被ダメ上昇(バースト間隔)を120sにした恩恵が忍者含めてパーティメンバーにはほぼ無いと思ってます。
    結局120s間隔はキープしないといけないので、自分が忍者以外をプレイしているときもぶっちゃけプレイ感は変わらないです。
    あと、やっぱり全員一律で120s周期は面白みが無いです。

    6.1現在を踏まえての提案
    ☆ぶんどるのチャージアクション化
    本当にパーティメンバーと忍者当人のスキル回しに自由度を持たせたいというのならば、ぶんどるをチャージアクション化して、
    バーストの30秒ずらし、60秒ずらしなどに対応できるようにした方がよいのではないか?と思います。
    (0)

  10. #2090
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    ぶんどるの仕様とジョブ被り

    パッと見似た意見が見つけられなかったので書き込み。

    レイドなどで忍者被りした際なのですが
    ぶんどるの被ダメ上昇デバフは重複しないのでずらして撃っているのですが
    ぶんどるの忍気獲得もズレるため回しがずれてしまい、ストレスを感じてしまいます。

    他のジョブはあまり詳しくないのですが
    ジョブ被りでジョブ固有のゲージが40もズレるジョブは他にもあるのでしょうか?

    デバフずらしのためのデメリット(?)が大きすぎる気がします。

    ぶんどるに効果を持たせすぎなのではないでしょうか

    120s周期合わせにするのでしたらいっそ効果を戻して だましうち のリキャストを120sにしたほうがおさまりが良い気がします。

    WSの上方修正で忍者のDPSはピュアに迫る勢いなのは嬉しい反面
    シナジー職って何だっけ?って印象を受けます。

    私個人としてはPSが低いのでシナジー職はシナジー寄りで自己火力は低いままで良かったなと思っています。
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