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  1. #2071
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    各ジョブの調整にも何か軸くらいはあるだろと思ってたんですよね、その一つが忍者の騙し討ちだと思ってました。だって2.4実装から今まで大きく変わってなかった訳ですし
    忍者って漆黒からなんかもう色々と変わったけど騙し討ちだけは変わらなかった。だから軸だと思ってました

    でも拡張でもないこんな時期に騙し討ちの効果が変わるという謎変更。120秒バースト云々の話出たけど60秒周期なんだからそもそも一緒だろと忍者プレイヤーなら誰もが思ったのではないでしょうか
    調整がどうこうというより、ジョブの軸すら簡単に捨てるんだなと思って残念で仕方ない
    漆黒5.1で1分毎に10%10秒だと強すぎて調整がしにくい、と5%15秒に変更されましたよね。
    今回は理由が違うと思っていて、暁月で行われた全体シナジーは120秒周期という決まりに唯一則していなかったジョブです。
    元々暁月に間に合わせるつもりが、間に合わずに火力調整もろくに行われていない?ような状態で、火力調整と新スキル全て再調整及び不具合修正と様々な調整がされていましたから遅れたんだと私は思っています。

    忍者の軸となる調整と言われても、ちょっと笑ってしまうのですが一番変えられてきたのが風断ちの威力なせいで風断ちを軸に調整されてたイメージしかないです。

    私がFF14で忍者を忍者たらしめてる要素は他ジョブにはない忍術で印を結ぶという動作だと思ってます。
    だまし討ちはそもそも双剣士から使ってるスキルですし…。
    (4)

  2. #2072
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    感情論であってもいいとは思いますが、なくなって寂しいとかで戻してほしいと言ったところで戻してはくれないと思うんですよね。

    本気で戻してほしいと訴えるのであれば今回の変更の背景を推し測って各ジョブのリキャストを90秒180秒に戻してほしいって訴えとセットならわかるんですけど。
    (1)

  3. #2073
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    天地人の硬直を無くしてほしい。

    現状まだまだ他メレーに比べて忍者だけ忙しすぎるなど気になる点はありますが、2分バーストに合わせやすくなったり操作難易度に見合った火力も貰えたりと、暁月初期に比べるとかなり良くなったんじゃないかなと思っています。もうすぐ絶も始まりますし、大幅な改修はしばらくできないものと覚悟しています。その上で、忍者だけ主力のダメージソースを失敗した際のペナルティが多すぎる&損失が大きすぎると思うのでせめて以下の1点だけは絶実装とともに改善されてほしいなと思っています。

    【天地人の硬直ペナルティを無くしてほしい。】これだけです。
    ただでさえメレーイチ管理する物事が多くなってしまっている忍者ですが、6.1で零式だけでなく終極やアグライアなど新コンテンツにも出してみて2分のタイミングでレングス無効を含む強制移動ギミックが来ることが多く天地人の硬直縛りが操作難易度と操作性の悪さを跳ね上げているな~と改めて感じました。6.Xの全ジョブ一律移動技の硬直を少なくしたり、キャスターヒーラーに移動技を増やしたり、オンスロートをゲージ技でなくしたりと、全体的に移動しやすくしよう!という流れにおいて、忍者の天地人だけが明らかに取り残されています。同じメレーの硬直技にコムニオや居合術がありますが、これらは滑り詠唱ができるのに比べ天地人は少しの移動も許されません。

    重ねてになりますが、忍者だけ主力のダメージソースを失敗した際のペナルティが多すぎる&損失が大きすぎると思います。これについて天地人をノーリスクで打てるのはどうか、という意見もありますが、印を正しく結ばなければいけない、命水に繋げなければいけない、月影に繋げなければいけないという縛りだけで十分すぎるかと思います。モンクは必殺技を失敗しても天宙脚という救済措置があり、侍は燕返しを失敗してもダメージが出る、あるいは次の居合で撃てます。竜騎士やリーパー、赤魔も方向指定ボーナス等を失敗しても一応ダメージは発生します。忍者はもし先行入力のラグ等で雷遁が手裏剣になった場合に650-450の損失だけでなく、後の月影分の560までも失ってしまいます。天地人の失敗に至っては命水分の忍気なども含め更にその損失は大きくなり、ウサギを出そうものならそれら全て0になってしまいます。(できれば印失敗時のペナルティのうさぎも3印までならダメージ技にするなどの救済措置を付けてほしいですが…。)ただでさえ忍者だけ6.0のDPSの中で忙しすぎるのでは…?という状況なので、せめて他DPSに比べて主力のダメージソースを失敗した際のペナルティまでも大きすぎる部分くらいはなんとかしてほしいです。天地人の硬直を無くすだけならスキル回しも理想火力も変わりませんし、すぐにできる対策として現実的なのかな、と思います。ご一考のほどよろしくお願いします。
    (16)

  4. #2074
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    感情論も大いに結構だと思います、意見を投稿する源はやはり感情からでしょうから。
    忍者実装時から1分リキャストの強力なデバフとして慣れ親しんできた騙し打ちの変更ですから愛着ある方もそれはいらしたでしょう。私もある意味その1人です(でした)。

    それをわかったうえで、別の視点で見ると、なんでわざわざマイナスになる方向に調整して欲しいんだろう?とどうしても思ってしまうわけです。
    別にここに限った話じゃなくて、似たような話を各所で見かけます。

    2分統一だろうと1分リキャなんだから同じという意見も見ましたが、ここについては先の投稿で違うことをもう説明してますので端折りつつ補足します。6.1までの騙しは場合によってはこれから散開でエンコンボを消費しておきたい赤魔導士や、次のギミックで動き続けなければいけないからコムニオ撃っておきたいリーパーなどにとっては待たないといけないスキルに騙し打ちはなっていて、奇数回の騙しはタイミングによっては窮屈さを与えていました。
    漆黒で歓迎されていたのはランスチャージやらもう覚えてないものも多いですけど90秒、180秒リキャのものもあり奇数回も偶数回もマッチしていたからです。

    今は奇数回にPT全体シナジーが無いためにバーストが弱く、その分偶数回バーストは合えばとても強いので、今回の2分ごと被ダメ上昇デバフになった上その分の本体DPS強化は本来歓迎されるはずの変更で、一部歓迎されないのはずっとあったものが突然変わったことによる動揺で、大変失礼かもしれませんがそれはそのうち慣れていくものかなと思ってます。
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  5. #2075
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    今の忍者最強状態について考えみたんですが。

    元々6.08の時点で十分な火力はありました。
    そこに騙しとぶんどるの調整によって120秒周期のバーストが強化されたので、コンボの火力は落とされるんじゃないのかなって思ってたんですよね。
    なのにむしろ色々上方修正された結果現在の状態になってしまったのではないか。

    正直今の忍者の火力は異常です、ピュアの侍が回天削除や確定クリティカルのせいでナーフされたのもありますがモンクすら抜き去ろうとしてるのは調整ミスな気がします。

    プレイフィールまで悪化して今後火力調整でナーフされると本当に忍者としての楽しみが一切なくなってしまうのでは無いかと。
    簡略化して火力に特化したジョブにするのか、火力は抑えめでバッファージョブにするのか、今後が不透明過ぎて不安です。
    (8)

  6. #2076
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    今の忍者最強状態について考えみたんですが。

    元々6.08の時点で十分な火力はありました。
    そこに騙しとぶんどるの調整によって120秒周期のバーストが強化されたので、コンボの火力は落とされるんじゃないのかなって思ってたんですよね。
    なのにむしろ色々上方修正された結果現在の状態になってしまったのではないか。

    正直今の忍者の火力は異常です、ピュアの侍が回天削除や確定クリティカルのせいでナーフされたのもありますがモンクすら抜き去ろうとしてるのは調整ミスな気がします。

    プレイフィールまで悪化して今後火力調整でナーフされると本当に忍者としての楽しみが一切なくなってしまうのでは無いかと。
    簡略化して火力に特化したジョブにするのか、火力は抑えめでバッファージョブにするのか、今後が不透明過ぎて不安です。
    120秒のシナジーは5秒の差がありますが、モンクよりマントラ分のシナジーがない上に闘気が増えるわけでもないので、異常と言うほどのバランスじゃないと思いますが?
    (1)

  7. #2077
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    Quote Originally Posted by Kenjikun View Post
    現状まだまだ他メレーに比べて忍者だけ忙しすぎるなど気になる点はありますが、2分バーストに合わせやすくなったり操作難易度に見合った火力も貰えたりと、暁月初期に比べるとかなり良くなったんじゃないかなと思っています。もうすぐ絶も始まりますし、大幅な改修はしばらくできないものと覚悟しています。その上で、忍者だけ主力のダメージソースを失敗した際のペナルティが多すぎる&損失が大きすぎると思うのでせめて以下の1点だけは絶実装とともに改善されてほしいなと思っています。

    【天地人の硬直ペナルティを無くしてほしい。】これだけです。
    ただでさえメレーイチ管理する物事が多くなってしまっている忍者ですが、6.1で零式だけでなく終極やアグライアなど新コンテンツにも出してみて2分のタイミングでレングス無効を含む強制移動ギミックが来ることが多く天地人の硬直縛りが操作難易度と操作性の悪さを跳ね上げているな~と改めて感じました。6.Xの全ジョブ一律移動技の硬直を少なくしたり、キャスターヒーラーに移動技を増やしたり、オンスロートをゲージ技でなくしたりと、全体的に移動しやすくしよう!という流れにおいて、忍者の天地人だけが明らかに取り残されています。同じメレーの硬直技にコムニオや居合術がありますが、これらは滑り詠唱ができるのに比べ天地人は少しの移動も許されません。

    重ねてになりますが、忍者だけ主力のダメージソースを失敗した際のペナルティが多すぎる&損失が大きすぎると思います。これについて天地人をノーリスクで打てるのはどうか、という意見もありますが、印を正しく結ばなければいけない、命水に繋げなければいけない、月影に繋げなければいけないという縛りだけで十分すぎるかと思います。モンクは必殺技を失敗しても天宙脚という救済措置があり、侍は燕返しを失敗してもダメージが出る、あるいは次の居合で撃てます。竜騎士やリーパー、赤魔も方向指定ボーナス等を失敗しても一応ダメージは発生します。忍者はもし先行入力のラグ等で雷遁が手裏剣になった場合に650-450の損失だけでなく、後の月影分の560までも失ってしまいます。天地人の失敗に至っては命水分の忍気なども含め更にその損失は大きくなり、ウサギを出そうものならそれら全て0になってしまいます。(できれば印失敗時のペナルティのうさぎも3印までならダメージ技にするなどの救済措置を付けてほしいですが…。)ただでさえ忍者だけ6.0のDPSの中で忙しすぎるのでは…?という状況なので、せめて他DPSに比べて主力のダメージソースを失敗した際のペナルティまでも大きすぎる部分くらいはなんとかしてほしいです。天地人の硬直を無くすだけならスキル回しも理想火力も変わりませんし、すぐにできる対策として現実的なのかな、と思います。ご一考のほどよろしくお願いします。
    6.1の変更前までは自分も忍者本体の火力が弱い上に忍術のミスで火力0はリスキーすぎで補てんがあっていいのではと思っていました。

    ただ6.1での火力設定が開発さんの想定通りであれば、ある意味理にかなってるのではと感じるようになりました。

    これからは印のミスや天地人の改善と火力ナーフを天秤にかける議論も必要なのかもしれません。
    (0)

  8. #2078
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    忍者メインではなく、他ジョブメインプレイヤーからの意見で申し訳ないんですが、デバフのだましアイコン表示の優先度を下げていただき、ぶんどる表示を優先していただけないでしょうか…。
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  9. #2079
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    ジョブでの平均を取らず個性や特色をつけるのであれば、シナジーがすでに単体用なので範囲は最低限の火力は確保してもらいつつ対単体は忍者強いねって方向もありかもしれないですね。

    複数フェーズではバフ持ちで通常スキル回しに入る高火力スキルが範囲技っていうジョブが有利なのはどうしようもないと思いますので。
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    Last edited by NicoPamdemo; 04-20-2022 at 07:13 PM. Reason: 脱字修正

  10. #2080
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    今の忍者最強状態について考えみたんですが。

    元々6.08の時点で十分な火力はありました。
    そこに騙しとぶんどるの調整によって120秒周期のバーストが強化されたので、コンボの火力は落とされるんじゃないのかなって思ってたんですよね。
    なのにむしろ色々上方修正された結果現在の状態になってしまったのではないか。

    正直今の忍者の火力は異常です、ピュアの侍が回天削除や確定クリティカルのせいでナーフされたのもありますがモンクすら抜き去ろうとしてるのは調整ミスな気がします。

    プレイフィールまで悪化して今後火力調整でナーフされると本当に忍者としての楽しみが一切なくなってしまうのでは無いかと。
    簡略化して火力に特化したジョブにするのか、火力は抑えめでバッファージョブにするのか、今後が不透明過ぎて不安です。
    PT全体の火力が上がるのが60秒から120秒になったのは単に弱体化ですよ。その分単体火力が上がるのはなんらおかしくないです。
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