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  1. #2061
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    Quote Originally Posted by LudgerOdhner View Post
    1分置きにも強いジョブもそうですけど、2分以外で強い攻撃が打てるジョブもあるのですよ。
    赤や機工もゲージ吐いたり、dot持ちのdotなどもそうですよね?

    そして大事なのは過去やまだ来てない今後ではなく、今のバランスとプレイフィールではないでしょうか?
    今のメレーバランスは良いものだと思ってますか?
    忍者のプレイフィールが良いものだと感じてますか?
    1分ごとじゃないけど2分以外で強い攻撃を前の60秒の被ダメ上昇に乗せたとしても、全ジョブでないなら同じことですよ。ジョブ構成によって60秒のパーティーの火力になかなかの差がある点が問題なので。
    なんというか特定のジョブの2分以外の強いスキルを拾うだけにあるべきデバフでないと言いましょうか。

    今が大事とおっしゃいますが、絶始まってから「60秒の被ダメ上昇だと厳しいので調整します」が受け入れられるとか本気で思ってますか?

    今のバランスはモンクに対して忍者は取れてますよ。マントラ分と開発さんの言われる忙しさを考慮して。

    プレイフィールは何度も言いますがこれから改善してもらえば良い話ですし、6.08から凄く悪くなったわけではないと思ってます。
    (0)
    Last edited by NicoPamdemo; 04-18-2022 at 07:13 PM. Reason: 追記

  2. #2062
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    忍者自身のプレイフィールなんて全く変わってないんじゃないでしょうか…強いて言えば分身なし騙し時に鎌鼬を取っておくくらい?
    リーパーもうちょっと上げてもいいくらいでメレーバランスはとてもいいんじゃないでしょうか…
    (0)

  3. #2063
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    Quote Originally Posted by LudgerOdhner View Post
    1分置きじゃなくても2分以外でゲージ使っているジョブはあるのですよ?
    全く同じじゃなくてもただ余るから消費するだけのゲージが他のジョブにもあります。
    プレイフィールはそのジョブの力を引き出す上での操作性のことですよね?
    多少は落ちるってそれ引き出せないじゃないですか。
    引き出せないでプレイフィールが〜言うなら基本コンボだけ打てば済む話です。
    引き出した上で快適に操作したいと思ってるんですが、間違ってます?
    プレイフィールは<操作性><快適さ><楽しさ>であって
    その性能を引き出す云々の問題とは私は違うものだと思っています。
    私から言わせてもらうと性能引き出すのは自己満足です、今ある環境に合わせるだけだと考えています。
    それこそ貴方の仰る通り、基本コンボだけで楽しい!って人からすれば基本コンボだけでもプレイフィールが良いんですよ。

    まぁプレイフィールって言葉がそもそも広義的な表現ですから各々が思ったもので良いとは思いますけれど。

    奇数分のだましでアビリティ等を入れてるジョブがなぜ入れてるのか、は「120秒までにゲージやリキャストが溢れるから、だましあるからとりあえず使う」だけであって、奇数分のだましの為に残すなんて人はいません。

    結果が同じでもそもそも目的が違います。
    あくまでもゲージ等が溢れるから合わせるとなっているだけで、合わせるためにゲージ等を使ってるわけじゃないんですよ。

    奇数分のだましの効果量って偶数分の半分以下なんですよね。
    そんな効果量の為に開発から調整がしにくいと言われ、拡張の度に数ヶ月は最弱なんてやめてほしいですね。
    調整がしにくいジョブはほぼ間違いなく後回しでしょう。
    それは暁月で新規追加スキルが全て不具合起こしてたり、再調整された経緯を見れば分かります。

    今回の忍者は簡易化されてつまらなくなったわけじゃないです。
    ただ2分毎のぶんどるの位置を数GCDズラすだけで解決する問題がそんなにプレイフィール悪くなる原因なんですか?
    (0)

  4. #2064
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    Quote Originally Posted by Mahers View Post
    分身・鎌鼬・風遁について
    前までは風遁70秒に戻して派でしたが、雷獣の短縮によりバースト外に強甲破点突を入れて風遁60秒で問題無い回しが出来ていると思います。
    そのため風遁70秒に戻すことは必須事項では無くなっているはずです。
    仮に風遁が70秒に戻した場合でも、鎌鼬に風遁+10秒が付いている時点で60秒刻みだった5.1と比べると綺麗で無く良いものではないと思います。

    計算していませんが悪影響の可能性もあります。70秒にする明確なメリットがある場合は教えて欲しいです。
    自分もスプレッドシート等を用いたスキル回しのシミュレーションはしていませんが、
    風遁の効果時間上限が60秒から70秒になって悪影響が起きることってあるんでしょうか?
    例え上限が70秒になったとしても、60秒の時と全く同じスキル回しをしていれば、
    戦闘終了時の風遁の効果時間が開幕の風遁が+10秒されている分増えるだけではないでしょうか?
    (何かめっちゃ大切な事が頭から抜け落ちてたらすみません)

    鎌鼬に風遁の効果時間10秒延長の効果はありますが、雷獣WSと鎌鼬そのものにより、
    基本コンボを打てる回数が漆黒比で減っているため、強硬を打つべき頻度は若干下がったとしても、
    その頻度が若干少なくなった強硬を打てるチャンスが減っている。
    そしてその結果風遁延長の猶予が少なく感じる。
    というのが使いにくいというフィードバックに繋がっているんだと思います。

    なので上限を70秒にするメリットは単純に猶予が伸びる。ただそれだけです。
    Mahersさんの仰る通り必須ではありません。
    が、これが所謂プレイフィール改善と呼ばれるものの一種なんじゃないかなと思います。

    それと、暁月で他ジョブの維持系バフ緩和傾向に逆らって突然風遁の効果時間上限が短くなり、
    その代わりと言わんばかりに更新をミスっても忍術使わずに風遁を付けられる風来刃が実装されたのが、
    風来刃の有用性を引き立たせるためのマッチポンプのように見えるのも悪印象が付く一つの原因だと思います。
    (6)

  5. #2065
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    Quote Originally Posted by konaO View Post
    プレイフィールは<操作性><快適さ><楽しさ>であって
    その性能を引き出す云々の問題とは私は違うものだと思っています。
    私から言わせてもらうと性能引き出すのは自己満足です、今ある環境に合わせるだけだと考えています。
    それこそ貴方の仰る通り、基本コンボだけで楽しい!って人からすれば基本コンボだけでもプレイフィールが良いんですよ。

    まぁプレイフィールって言葉がそもそも広義的な表現ですから各々が思ったもので良いとは思いますけれど。

    奇数分のだましでアビリティ等を入れてるジョブがなぜ入れてるのか、は「120秒までにゲージやリキャストが溢れるから、だましあるからとりあえず使う」だけであって、奇数分のだましの為に残すなんて人はいません。

    結果が同じでもそもそも目的が違います。
    あくまでもゲージ等が溢れるから合わせるとなっているだけで、合わせるためにゲージ等を使ってるわけじゃないんですよ。

    奇数分のだましの効果量って偶数分の半分以下なんですよね。
    そんな効果量の為に開発から調整がしにくいと言われ、拡張の度に数ヶ月は最弱なんてやめてほしいですね。
    調整がしにくいジョブはほぼ間違いなく後回しでしょう。
    それは暁月で新規追加スキルが全て不具合起こしてたり、再調整された経緯を見れば分かります。

    今回の忍者は簡易化されてつまらなくなったわけじゃないです。
    ただ2分毎のぶんどるの位置を数GCDズラすだけで解決する問題がそんなにプレイフィール悪くなる原因なんですか?
    なるほど、もうプレイフィールなんて人によって違うよ、テキトーに回して満足してろということですね。
    でしたら話せることはありません。

    ちなみに開幕からスキル回し変わってますので威力計算してみてくださいね
    (2)

  6. #2066
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    一般的には操作していて快適かを指す言葉なので、6.08〜6.1の改修でそれはそこまで変わらないですよね
    言われて疑問に思ったので公開されてる他の方のを見てみましたけど開幕から自分と変わらなくて安心しました。

    他の方も話されていることですがおっしゃる通り2分外に小バーストするジョブはたくさんあります。ただそれには2タイプあって1分でリキャストが返ってくるから消費するスキル(デリリアム、解放、紅蓮、フラリ等)と2分前には必ずゲージが溢れるから消費するスキル(エンコンボ、レムール、ロボ、震天等)があるので前者は勝手に合いますが、後者は他ジョブが合わせる必要があり騙し打ちは暁月の環境と少し合っていないスキルでした。ではなぜ漆黒では許されたかと言えば、90秒〜180秒リキャストのバフも多く存在してたからです。暁月では120秒に統一されたので、バースト外の自由なスキル回しを阻害してたのがこの1分ギミックでした。

    もともと弱くない(むしろ強い)ので忍者の存在は問題にはなっていなかったですがほんとは吐きたいタイミングでエンコンボを吐けないのはそれなりにストレスを与えていましたので、シンプルにフィードバックを聞いたというよりはしっかり精査して調整してくれたなという感想です。
    (2)

  7. #2067
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    数値だの火力だのの話の間に突っ込んで本当申し訳ないんですけども、なんかこの流れに納得できないのでもう一度コメントさせていただきます。

    ・敵をだまし討ちして「自分の攻撃が」よく通るようになるのが本当に良くわかんないです。

    ・とって変わった「ぶんどる」の被ダメUP……何をぶんどってるの?それ返しちゃうんだよね、ぶんどったやつ。んで120秒後にまた「ぶんどる」……んで返す……。

    慣れたらたしかにスキル回しなどは同じなのでしょうが、その慣れにかかる時間は一人一人違います。

    さらには「慣れれば同じ」が出来ればいいのですが、今回の調整については今まで慣れ親しんできたスキルの変更ですので、なかなかどうしてそうもいきません。

    私は忍者を遊ぶために蒼天からFF14を始めてもう6年?7年?遊んできて、たまには「デモダマシアルジャン」とか散々言われましたが、それでもなんとか開発の調整に納得したり、しなかったり(しなかったり)してきましたが、今回の調整については「とにかく雑だな」という感想です。
    別スレにも書きましたが、吉田のあのぐんにゃりとした、不安そうな説明が特にまずかった……と思います……。

    感情論じゃん!と言われればそれまでですが、愛着があるジョブだからこそ今までやってこれたので、誰になんと言われようと意見させていただきます。

    土遁については、寂しさは結構(かなり)あるものの「わかりました」と言わざるを得ないんですが、今回本当にだましとぶんどるの件は全く納得できていません。
    可能ならばとは言えないです。

    戻してください。
    (7)

  8. #2068
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    各ジョブの調整にも何か軸くらいはあるだろと思ってたんですよね、その一つが忍者の騙し討ちだと思ってました。だって2.4実装から今まで大きく変わってなかった訳ですし
    忍者って漆黒からなんかもう色々と変わったけど騙し討ちだけは変わらなかった。だから軸だと思ってました

    でも拡張でもないこんな時期に騙し討ちの効果が変わるという謎変更。120秒バースト云々の話出たけど60秒周期なんだからそもそも一緒だろと忍者プレイヤーなら誰もが思ったのではないでしょうか
    調整がどうこうというより、ジョブの軸すら簡単に捨てるんだなと思って残念で仕方ない
    (13)

  9. #2069
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    忍者のアイデンティティーとか軸というくらいなら、60秒での被ダメ上昇の効果が漆黒と比べて暁月で生かしきれなくなった時になぜ声を上げなかったのかが不思議だなと感じます。
    (2)
    Last edited by NicoPamdemo; 04-19-2022 at 03:58 PM. Reason: 追記

  10. #2070
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    Quote Originally Posted by LudgerOdhner View Post
    なるほど、もうプレイフィールなんて人によって違うよ、テキトーに回して満足してろということですね。
    でしたら話せることはありません。

    ちなみに開幕からスキル回し変わってますので威力計算してみてくださいね
    プレイフィールなんて人によって違うのは当たり前じゃないですか?
    直訳で遊んでみて感じたこと、的な意味ですけど?

    テキトーにプレイしてろと受け取るのは流石に熱くなりすぎではないですかね。


    開幕回しから変わってても別に私は好きなように回すからいいんですが、気になるので質問です。
    既存回しから貴方の仰る開幕から変わったスキル回しをして6分30秒ほど木人を叩いた場合、変わったスキル回しをやった場合、既存回しより威力がいくつ伸びているのか、後は開幕スキル回しと偶数分回しを載せて頂いてもらっていいでしょうか?

    忍者の木人6分半程度での威力差が総威力0.1%未満なら、不快だと思うスキル回しをやらなくていいんじゃないでしょうか?
    ホントに変わらないと言って過言じゃありませんけど。
    そこまで調べた上で、最効率のスキル回しをやらないと不利になると感じるならそれこそクリDHというシステムに物申すべきですよ。

    別に全員がDPSチェックのある高難易度コンテンツなんてやるわけじゃないんだから、それこそ貴方が仰るようにテキトーでええねんってスタイルの人はそれこそ好きに回してればいいですし、スキル回しを詰めていきたいって物好きだけが数値や威力、コンテンツ毎の修正等を細かく行うだけです。
    それがスタンダードだと思うのは良くないんじゃないですかね?
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