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  1. #2031
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    連投で申し訳ありませんが、やはり使って気持ちいい、楽しいというのは大事です。

    今回侍も少し触りましたが回天が無くなって物凄く違和感を感じました。
    侍メインの方がフォーラムであれだけ抗議するのも分かります。忍者で言う印が無くなったようなものかと。
    それでもし今後、忍術の失敗やラグを無くして欲しい→じゃあもうカンカンするのやめて忍術ワンボタンにしますかってなったら目も当てられません。
    バースト合わせるのが大変などと訳の分からない理由で騙し討ちとぶんどるの効果を変えられましたしないとは言いきれはいのでは?
    火力出るからいいじゃん、とはならないです。

    吉田も恐らく苦悩しているのだと思いますし新たに触る人を増やすための簡略化もされるでしょうが、好きで何年もやってる人にも配慮して貰えると嬉しいです。
    (8)

  2. #2032
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    初めて投稿させて頂きます。
    粗相があるかもしれませんがよろしくお願いします。
    6.08で忍者を始めたばかりの新米ですが、忍者が楽しく面白いと感じはじめ装備を揃えて零式にも通うようになりました。
    今回のパッチ6.1の調整内容を含めた現状の忍者の感想を述べたいと思います。

    ■開幕土遁潰し
    PLLの先行公開情報では伏せられていたためこれは正直予想外でした。
    しかし個人的には悪い調整ではないと思いました。
    他のタンクさん達に余計な気を遣わせているかもしれないのと、高難度で序盤から立ち位置調整が必要だった場合に他の方達の立ち位置に対する視認性を低下させてしまうかもしれないと思ったからです。
    吉田さんが朗読会で手間だから潰したという旨のことを仰っていましたが、所詮開幕1回だけの作業なので手間と感じたことがありませんでした。
    なので潰されても構わないけど、忍者視点から見れば優先順位は低い対応ではないかなと感じました。

    ■だましとぶんどる
    PLLの先行公開情報から朗読会までの間に色んな意味で大きな反響があったかと思います。
    散々他の方達が仰っているように私もだましで60s毎にデバフを付与してPT火力を支援することに忍者の面白みを感じていたので今回の対応は残念というか寂しいです。
    PLLでの仰りようからも忍者単体の問題ではなくジョブ全体の火力バランスの観点からデバフ付与を120s周期にしたいという意図を感じました。
    そしてデバフ付与間隔が延びる補填として自分からのダメをアップさせるデバフを60s周期で新たに設けると。
    で、その2種類のデバフを何の技を以て付与しようかとなったときに、60s周期のだましと120s周期のぶんどるがやり玉に挙がったのではと推測しています。
    そして6.1のような采配となった、と。
    もしそうなのであれば、ぶんどるの忍気上昇効果を削除して分身の術発動に必要な忍気を0にしても良かったのではないでしょうか。
    そしてだましとぶんどるのリキャスト時間を入れ替えればやりたかった火力面での調整が実現でき、だましでPT支援デバフを付与するという今までの忍者の形を維持できたのではと思っています。
    火力のバランス調整はもちろん大事なことですが、そういう情緒や趣といったものも大事にして欲しいなと思いました。
    侍の回天削除の方でも大きな議論を呼んでいるのはそういうところから来るものだと思います。

    ■分身の術
    前段でも触れましたが分身の術についても思うところがあります。
    デバフ付与が120s周期になったにも関わらず分身の術のリキャスト時間が90sという中途半端な間隔のまま放置されているのは何故なのでしょうか?
    どうせならこちらも60sの倍数に整えて頂きたかったです。
    鎌鼬の威力が上がっているので120sでも構わないと思います。
    また90sという長めのリキャストがあるにも関わらずさらに忍気50を必要とするのは何故なのでしょうか?
    ちょっと発動条件厳しいのでは?
    個人的には120s周期の無条件発動にして欲しいです。

    ■天地人
    Lv70になってこのスキルを習得した時、動いてはダメというこのスキルの仕様に戸惑いを覚えました。
    印を結んでからの忍術は普通に動けるのに何故天地人の時だけ動いてはダメなのでしょうか?
    居合いですか?魔法ですか?いいえ違います。忍術です!
    忍者なんですから俊敏に動きながら闘いたいですよ。。。
    棒立ちじゃなきゃ忍術を発動できないってそれって忍者なんですかね?

    ■雷獣スタック
    雷獣スタックが通常WSで消失してしまうのは納得できません。
    もしこれがスタック出来ない仕様であり、かつ雷遁からのコンボでしか発動出来ないという仕様であれば単純にコンボが途切れたからということで納得出来ます。
    しかしこれは使用可フラグの"スタック"です。
    ナイトのレクイエスカットのスタックがファストブレードで消失しますか?
    暗黒騎士のブラッドデリリアムのスタックがハードスラッシュで消失しますか?
    赤魔道士のマナフィケーションのスタックがアンガジェマンで消失しますか?
    雷獣スタックだけ明らかに異質でありスタックの意味を成していないように思います。
    他のジョブと同じようにして欲しいです。

    ■他のジョブ調整を見て
    今回の忍者の調整内容と他のジョブの調整内容に目を通した時にちょっと気になる事がありました。
    例えば踊り子はprocスキルの使用可フラグが既に付与されている状態でフラリッシュを使用しても別枠の使用可フラグが付与されてproc1回分の損失が救済されています。
    またナイトは魔法を撃ってもコンボが中断されなくなり、レクイエスカット付与中にコンフィテオルを撃ち忘れてもブレードコンボに繋げられるよう救済されています。
    しかし忍者は前述した天地人中に動いてしまった時の損失と雷獣スタックが通常WS使用で消失することによる損失が救済されていません。
    ジョブ間での調整ポリシーが統一されていないように感じました。
    (忍者とは関係ありませんが、詩人の乱れ撃ちも踊り子のフラリッシュと同じような対応を取るべきではないかと思いました。)
    そもそもポリシーを統一すべきかどうかの是非は置いとくとして、単純に忍者側としては不公平感を抱きました。
    雷獣については6.0から、天地人についてはそれ以前からずっと言われてきたことではないでしょうか。
    にも関わらず大改修と称した今回のパッチで優先度の低い土遁だけ対応してこれらの分かりやすい改善の余地に手が加わらなかったのは残念という他ありません。

    ■6.08の段階で望んでいたこと
    ・天地人の移動制限撤廃
    ・雷獣スタックのWS使用制限撤廃
    ・分身の術のリキャストを60sの倍数(120sで良い)にして必要忍気撤廃
    これだけです。
    変に火力バランスを弄くるのではなく不便なところを単純に解消して欲しかった。
    それだけです。

    全体的な火力バランスを取った後ですから、もうだましとぶんどるを元に戻すのは無理だと思います。
    せめて6.2で上記3点に何らかの改善が入ることを期待しています。

    新米のためまだまだ忍者に対する見識が浅く見当違いなことを言っていたかもしれません。
    以上が現状の忍者に対する所感と改善提案になります。
    長々とお目汚し失礼しました。
    (7)

  3. #2033
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    優先順位とは?
    なぜ遊べなくなるのでしょうか?

    エデン覚醒の時も今回の零式も、好きなジョブを使ってクリアしたい人のみを募集し固定作ってクリアしました。
    野良は最適解を求められても仕方ないでしょう、相手の実力がわからないのですから。
    固定なら事前に顔合わせや相手の実力を調べてから面接しますし、自分のジョブで最大限性能を引き出せば十分クリア可能です。

    使って楽しいかより周りの評価や火力が気になるのなら無理に忍者を使わずとも強いジョブに乗り換えていただいて結構です。
    1.なぜ遊べなくなるのか?
    単に性能が低ければ野良でハブが発生するというだけのすごく簡単な答えです。
    ここで自分が募集するから関係ない、好きなジョブで攻略したいって人が募集してくれてるは論点がそもそも変わります。
    貴方も言われているように野良でハブられていれば固定を組めない人は組みにくくなりますね。
    そうせざるを得ないと言うだけです。

    誰でも固定を組める環境で遊べてると思わない方が良いです。
    例えばシフト制のせいでプレイ時間がコロコロ昼夜逆転する人が固定で遊べます?
    週1や週2で遊ぶんですか?

    2.周りの評価や火力の問題
    ちょっと強い言葉になっちゃいますけど、PTメン等の事を気にしないならソロでやっててくれって私は思うんですけどね。

    正直火力をさほど気にしてないなら今まで通りのぶんどるの押し方で良いのでは?と思います。
    固定組んでて周りのジョブのスキル回しを見てるような事もないでしょうから。

    侍のフォーラムは関係ないですが捕捉させてもらえば、ボタン押す回数は以前より減っているし、回天置いてた場所に震天を入れれば実質的なプレイフィールは何も変わりません。
    儀式が無くなって震天増えただけではあるので、かなり雑だとは思いますが。
    そもそも侍は6.08よりもジョブとして弱いので、人口は減っていくんじゃないでしょうか?

    それこそ火力なんてどうでもいいならアクション威力なんて気にしなければいいと思いますし、スキル回しを前提としたスキル威力を落とし込めなければ火力に対するフィードバックなんて意味あるのかな?って思いますけどね。

    印の問題にしても私からすればアビリティからGCDに変わった時点で印の調整は終わったようなものだと思ってます。
    あれのせいでかなりモッサリした使用感になりました。
    アビリティの時のように最速で押さなくてもGCD回る直前に先行入力するだけですし。

    忍術から印を無くすとそれこそGCDorアビリティスキルを、4つから7つに増やさなければいけない、もしくは3つ以上削除という流れになりますかね。
    例として削除するならば
    風遁>風来刃が追加された事により必要性は薄れましたね。
    土遁>火力のため野槌発動させるためだけのスキルですし、野槌と一緒に削除でも良いかも知れませんね。
    氷遁>どうせ活殺使って氷晶しか撃ちませんし、活殺押して置き換わりにすれば消しても問題ないですね。
    この3つ削除で一応問題なくアクション数は落とし込めますね。

    忍者は既に印というシステムくらいしか個性がありませんし、そもそも補助目的ならレンジの2ジョブの方が向いてるかな、と私は思いますね。
    (1)

  4. #2034
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    開発さん、吉田さん6.1アップデートお疲れさまでした。
    6.1での変更へのフィードバックに関して申し上げたいと思います。

    ※PLLでの忍者の読み上げのあたり、最後の一言で感じたこと。

    プレイヤーのため、今後長く楽しく遊べるように、

    であれば言いにくいこともはっきり説明された方がスッキリしますし冷静に考えられる方も増えるのではと思います。

    プレイヤーが、開発さんの意図はこうだと思うので、とかいう考察をご覧になりたいわけではないと思います。

    フィードバックをください とのことですが、そういった説明がなければ中々深堀りした意見は出しにくいと思います。

    だましがなくなって嫌かどうかならそれこそアンケートのほうが集めれます。

    別途コメントでの説明で十分かと思いますので、一度検討をお願いします。
    (3)

  5. #2035
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    Quote Originally Posted by TeiaOK View Post


    ■雷獣スタック
    雷獣スタックが通常WSで消失してしまうのは納得できません。
    もしこれがスタック出来ない仕様であり、かつ雷遁からのコンボでしか発動出来ないという仕様であれば単純にコンボが途切れたからということで納得出来ます。
    しかしこれは使用可フラグの"スタック"です。
    ナイトのレクイエスカットのスタックがファストブレードで消失しますか?
    暗黒騎士のブラッドデリリアムのスタックがハードスラッシュで消失しますか?
    赤魔道士のマナフィケーションのスタックがアンガジェマンで消失しますか?
    雷獣スタックだけ明らかに異質でありスタックの意味を成していないように思います。
    他のジョブと同じようにして欲しいです。
    これは残念ながら比較対象が間違ってるかと思います。6.0にスタック可にはなりましたが元々はそれすらなかった!
    ガンブレのビートファングや竜騎士の竜牙竜爪のが属性的には同じかと思います。
    (1)

  6. #2036
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    6.0にスタック可にはなりましたが元々はそれすらなかった!
    ご指摘ありがとうございます!
    ただこの6.0でスタック可になったというのはどのジョブのスタックのことを仰っているのでしょうか?
    お恥ずかしながら6.0の時は自分のジョブのところしか目を通していなかったので補足頂けると助かります。
    (0)

  7. #2037
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    ご指摘ありがとうございます!
    ただこの6.0でスタック可になったというのはどのジョブのスタックのことを仰っているのでしょうか?
    お恥ずかしながら6.0の時は自分のジョブのところしか目を通していなかったので補足頂けると助かります。
    メディアツアーの情報開示の時には雷遁→雷獣爪使用可→雷獣爪→雷獣牙使用可→雷獣牙 ここまでが1セットのような記述でした。
    6.0でそれぞれスタック可になり、後に統合で牙爪使用可が統合されました。

    ので元々は基本3段コンボと同じく、雷遁という忍術からのコンボとしての設定なのかと思います。

    挙げられてるスタックは最初に5スタックなり付与されるものですので、その点でも違うかと思いました。
    (0)

  8. #2038
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    メディアツアーの情報開示の時には雷遁→雷獣爪使用可→雷獣爪→雷獣牙使用可→雷獣牙 ここまでが1セットのような記述でした。
    6.0でそれぞれスタック可になり、後に統合で牙爪使用可が統合されました。

    ので元々は基本3段コンボと同じく、雷遁という忍術からのコンボとしての設定なのかと思います。

    挙げられてるスタックは最初に5スタックなり付与されるものですので、その点でも違うかと思いました。
    なるほど、メディアツアーで紹介された一連の流れも間にWSを挟む余地のないものだったから、その形が今にも残っているという感じでしょうか。
    スタック化することで爪と牙どちらかを任意で選べるようになったという点では一応使い勝手は向上していたのですね。
    教えて頂いてありがとうございました!
    (0)

  9. #2039
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    月影雷獣について

    一つ思いついたアイデアですが

    ※雷獣の威力を440にする
    ※雷遁にて  月影雷獣使用可を付与→そのまま  追加で 月影雷獣威力上昇バフを付与 +120(最大3スタック)
    月影雷獣使用可はWSによる近接攻撃で解除されない
    月影雷獣威力上昇はWSによる近接攻撃で解除

    とすれば補填はされるんですけど、それこそフラグが消えてしまうジョブと同じじゃなくなってしまいますかね。

    「見にくい」「わかりにくい」っていう点もありますね。
    (0)

  10. #2040
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    月影雷獣について

    一つ思いついたアイデアですが

    ※雷獣の威力を440にする
    ※雷遁にて  月影雷獣使用可を付与→そのまま  追加で 月影雷獣威力上昇バフを付与 +120(最大3スタック)
    月影雷獣使用可はWSによる近接攻撃で解除されない
    月影雷獣威力上昇はWSによる近接攻撃で解除

    とすれば補填はされるんですけど、それこそフラグが消えてしまうジョブと同じじゃなくなってしまいますかね。

    「見にくい」「わかりにくい」っていう点もありますね。
    私もちょっと考えたんですが、教えて頂いたメディアツアー時点の仕様が間にWSを挟むと雷獣コンボが途切れるということと照らし合わせると、
    WSを使ったら雷獣スタックが-1されるペナルティを課すというのが妥当ではないのかなとも思いました。
    いずれにせよ最大で3溜まっているスタックをいきなり全て取り上げてしまうのはやり過ぎ感が否めないような気がします。
    (0)

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