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  1. #1031
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    食い込まなくなったら氷晶乱流450とかそこらになりそうなので、あんまり印関係はいじらないで欲しいですね。ほんの少しの食い込みでこれだけの物あるなら全然マシです。
    むしろ強化きたことに驚きを隠せないので(現状維持で問題なかった)ので開発、運営には感謝してます。
    一つ言うなら今回カエルを推してるのに蝦蟇が弱くなったのが理解できない点なのでそこが気になるくらいですかね。
    (5)

  2. 07-31-2019 01:20 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. #1032
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    忍者で木人と向き合い、色々とやってみた上での要望を

    開幕のバーストはすごい火力(他ジョブの追随を許さない)
    でも、それだけ
    そこから右肩下がりどころではないくらい急降下する
    原因は基礎コンボの火力の低さと常時火力バフがないため
    (同じシナジージョブとされる竜騎士との比較)
    今回の強化で風断ちの強化が入りましたが、5.0のコンボルートから考慮すると双刃強化の方が
    基礎コンボの強化につながったはず
    しかも、他メレーの強化調整により相対的にさらに弱くなった印象が拭えない
    なので折衝案を提示します

    ①案:騙しに(+自己火力数%UPのバフ)を騙しの効果時間と同様に追加する
       (現状でも騙し+分身で火力の微上昇があるため、効果を強化し、よりピーキーに)
    ②案:現状の基礎コンボを強化
    ③案:②案と内容は被るが毒刃特性の復活またはその補填
    ④案:手裏剣の火力UP(プレイフィールの改善にしかならないけど)
    ⑤案:もうメレーは全ジョブピュアにする

    でも①~④案のどれか採用されてもIDだと弱いままなんですけどね。
    現状だと忍者のコンセプトが破綻してる中、5.1まで忍者で頑張るけど、5.1の内容次第では双剣をリムサの海に投げ捨てるつもりです

    追記
    忍者要望に書くのは趣旨から外れるだろうけども、他ジョブの調整内容を見て思ったのですがね
    特にモンクの調整内容とかって5.0で実装したほうが喜ばれるし、注目もあびる内容なんですよね
    (20)
    Last edited by bagio; 08-01-2019 at 05:52 PM.

  4. #1033
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    メインタンクの立場ではありますがメレーでは忍者が一番好きでプレイしているので一つだけ

    他の方もおっしゃってますが印の失敗は無くすべきかと思います、ラグなどで上手く受け付けてもらえないのも何度か経験しております(他ジョブではその様な経験無いと記憶しています)
    システム上、どうしても改善できないのであれば印の失敗を無くすor思い切って印のシステムを変えるなどするべきかと感じています
    (21)

  5. #1034
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    Quote Originally Posted by taltak View Post
    食い込まなくなったら氷晶乱流450とかそこらになりそうなので、あんまり印関係はいじらないで欲しいですね。ほんの少しの食い込みでこれだけの物あるなら全然マシです。
    本来GCDの食い込みを発生しないように回すことでそのジョブ本来のスペックで戦える設計にするのが当然だと思うのですが…
    そこを調整されたらスキルその物の火力を落とされるかもしれない、ってあり得ないかと。

    後は個人の感想ですが、同じシナジージョブ括りであるはずの竜騎士モンクに比べて
    この火力では微塵も「マシ」とは思えないですね。
    今回の零式踏破までは頑張りますが…。
    (27)

  6. #1035
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    FF14は2.0からプレイしていますが、今回初めてフォーラムに投稿させていただきます。

    僕自身はレイドは邂逅編から律動以外は全て参加しており、絶アルテマ討伐も忍者で済ませました。


    5.0の忍者については、

    ・ジョブ固有のスキルであるだまし討の据え置き
    ・忍気蓄積の仕様変更によるアビリティ乱打
    ・チャージ式になった活殺と活殺あり/なしの状況に応じて複数の2印忍術を使い分け
    ・分身の術(想定より大幅に弱いですが)

    など、今までよりも忙しく・難しくなった分新鮮な楽しさだったので、
    既存のジョブコンセプトを逸脱しない範囲でプレイヤーを飽きさせない工夫がされていて、
    流石スクエニが誇るFF14だと思っていました。


    しかし、他ジョブの情報も軒並み揃って一緒にコンテンツいく回数が増えた今、
    明らかにバランスがおかしいと感じています。

    <火力について>>
    現状の忍者のシナジー含めた火力性能を最大限引き出すには

    【本人含めてPTメンバーも相当な熟練者であること】

    が必要条件になってしまっています。
    ここでいう相当な熟練というのはレイド馴れしており、自他ともに上手なプレイヤーだと認められているレベルの層です。

    そんな層はFF14プレイヤーの全人口からすると圧倒的に少ない上に、
    そのような特殊な環境下でさえ他メレーよりは劣る始末です。

    百歩譲ってシナジーを最大限引き出す条件を整えるのが難しいのは良いとしても、
    引き出しても報われないジョブというのはもはやシナジージョブとして破綻しています。

    火力だけみるとシナジーも微妙、ピュアには遠く及ばない、でも全ジョブ最上位レベルで難しい、それが今の忍者ではないでしょうか。


    だまし討ちという強力なシナジーがあるので調整は難しいのは重々承知していますが、
    もう少しシナジーに依存しない範囲で本人火力をテコいれしても良いのではないかと思っています。



    <プレイフィール、その他について>
    ・1~3印全ての忍術を活かすのは難しいかもしれませんが、現状1印の手裏剣が完全に死んでいます。
     (4.x時代は2印が生かされてなかったですが、それでもボスから離れた時の雷遁などまだ使い道はありました)

    →仕様を多少変えてもいいので蜂毒を復活させて、活殺がない時は1印の手裏剣を主体に使うなどするのはどうでしょう


    ・天地人の固有リキャ化と2印主体のスタイルになった事でGCD食い込みが多発し、風遁の長所を打ち消している

    →1印を使う場面が増えれば多少緩和はされますし、
     活殺忍術の威力であれば2印で多少食い込むのは気にならなくなるかと思います。


    <5.05の調整について>
    今あげた課題は5.0リリース当初からSNSやフォーラムでも取り上げられている事ですが、
    その改善策として風絶ちの威力50上昇はいくらなんでも大雑把すぎている気がします。
    (それくらいなら5.01でできたジャンという声も多数あがっていますよね)

    確かに、中間コンボの威力50上昇は小さくない強化ではあります。
    (現状で風絶ちのDPSは忍者のDPSの10%程度のハズなので約2%の火力アップですね)

    ですが、他ジョブとのバランスという点ではまだまだ強化されて然るべきかなといった感想です。





    他の皆さんの投稿も一通り目を通し、その多くが頷ける内容でした。

    わざわざフォーラムに名前を明かして書き込むというのはリスクもありますし何より手間です。
    それでもこれだけ多くの投稿がされるというのは、このジョブへの思い入れが強いという事だと思います.(それは運営の皆さんも感じていると思いますが)


    どうかちゃんと全て目を通して頂き、何かしら行動に移してもらえる事を願っています。
    (47)

  7. #1036
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    プレイフィール改善要望
    ・風魔手裏剣の威力を雷遁より僅かに低い程度に。
    ・分身を忍気消費ではなく一双と同タイプのアビリティ化。
    ・天地人を忍気消費型に戻す。
    ・命水を水遁バフ不要に。
    ・終撃の硬直を減らす。
    ・氷晶乱流を1印化。
    ・範囲スキル威力を増加。
    これで紅蓮の頃に近い操作感に戻るのではないでしょうか。
    槍に持ち替えた今、忍者は重い足枷の付けられたジョブになったなと実感できました。また忍者で楽しく遊べる日を待っています。
    (14)

  8. #1037
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    改善案などは皆さんが書いてるので今更言うまでも無いと思いますが。
    威力上げるだけの調整なら5.01でも出来たのに5.05で他のジョブが使いやすくなる調整が来てる中、忍者だけ数字上げるだけとか嫌がらせですか?
    とりあえずこの程度の調整を何故5.01でやらなかったのか?また今回の調整で良いと思った理由を納得出来るだけの説明を頂きたいです。
    (30)

  9. #1038
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    初めてフォーラムに書き込ませていただきます。FF14をプレイし始めた当初より、忍者でやっている者です。

    まず初めに、漆黒のヴィランズ実装おめでとうございます。素晴らしいストーリーやマップ、キャラクター達など、とても楽しませていただいております。

    5.05まで忍者を使い続けて来た上で、今回のスキル調整に関して声を上げさせていただきたい次第です。

    風断ちの威力を調整しました。


    ちがう、そうじゃない、と思います。


    実装当初のコンセプトであったはずの「あらゆる役割をこなすジョブ」は、2種毒の削除やヘイト関連での修正で影渡、煙玉の削除、耐性の削除によって消えた斬耐性等で、純粋に「DPS」というカテゴリーになっていれば良かったなぁ、と思いました。
    しかし80レベルになり、色々なコンテンツに忍者で赴き、色々と試したうえで

    GCDは食いこみ多発し、範囲火力は雀の涙。忍気を使ってまでして打てる範囲攻撃は2体目以降の減算値が酷い
    一番楽しみにしていた分身はコンボが乗らず、暗黒の影や機工士のロボットなどと比べるまでもなく弱い
    かと言って他の単体攻撃が強力かと思いきや、他の近接職と比較した途端、情けないほどに火力が乏しい

    忍者って、こんなに楽しくなかったっけ・・・と、ふと思ってしまい、悲しくなりました。

    色々な役割をこなし、DPS枠でありながらPT全体の細々した所でサポートできる、そんな忍者が好きで、その役割が無くなったとしても、きっと他のDPSに比べても見劣りすることがないようなジョブでいてくれると思っていたので、今回の1行のみの修正は、他の方々も書かれている通り「5.01時点での修正でよかった」と、つくづく思います。

    細かい修正案に関しましては、既に他の方が良いなぁ、と思うものをすでに書いていらっしゃるのでこれ以上自分は出せないのがお恥ずかしいのですが、一つだけ

    氷遁の単体バインドはいい加減削除していただけたらと思います。既存のコンテンツで単体バインド小ダメージ実質リキャスト20秒は流石に疑問符しか浮かばないです

    ただの不満吐き出しのような書き込みになってしまいましたが、これからも忍者を使って行きたいと思っていますので、全体的な見直しなど、検討していただけたら幸いです!!騙し討ちがあるからいいでしょ、的なのだけは勘弁してください・・・!
    (53)

  10. #1039
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    氷晶乱流、あれどっからどう見ても手裏剣なのに発動条件が2印なのは、やっぱり氷遁が使われてなかったからですよね。
    ここでまず考えてほしいんですが、バインドが効くようなエネミーが現状ほとんどいないのですから、死にスキルになるのは当然です。

    すべての忍術を使わせたい、という運営の意図はわかります。
    ですが、そうさせたいのであればそれ相応の効果や威力が必要ではないですか?
    手裏剣も、雷遁も、火遁も、風遁も、土遁も、水遁も使うべき場面があったから使っていたにすぎません。
    通常時の氷遁の見直しをせずただ強化忍術として実装したのも、こう考えるとちょっと疑問に思えてきました。

    エフェクトや動きは好きなんですけどね、氷晶乱流
    (47)
    Last edited by xicll; 07-31-2019 at 07:00 PM. Reason: 誤字を修正

  11. #1040
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    ぼくらはみんな 生きている
    生きているから 叫ぶんだー
    ぼくらはみんな 生きている
    生きているから かなしいんだ
    騙し撃ちを1っっ発 すかしてみれば
    真っ青な顔になり 叩かれーまくるーー
    分身だって!! 蛇毒だって!!
    影渡しだって!!
    みんな みんな生きていたんだ
    粛清さーれーたーー(´・ω・`)
    (20)

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