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  1. #1821
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    以前マイナーアルカナのドローとプレイを1ボタンにしていない理由の1つに、リキャストタイマーが見えなくなるからではないかとの推測をして、ここにも書き込みました。
    でも詩人さんのメヌエット→ピッチ、リューサンのジャンプ→ミラージュ置き換えが、非常に不評ながら実装されて、だったら同じタイミングでマイナーアルカナについても置き換えスキルになるべきだと思ったのにならなかったので、違う理由なのかと困惑しています。

    しかしながら先述2ジョブで置き換わりがほとんど歓迎されてない事を、マイナーアルカナ置き換え要望に関しても参考にすべきでしょう。
    ・リキャストが見えない
    ・先行入力で連打していると誤爆してGCD噛む
    みたいな内容が非常に多いです。
    あと個人的には学者のセラフィム→コンソレで思う事は
    ・すぐにコンソレまで入力したいのに1s経過しないとコンソレの入力ができない
    こういう嫌なところも感じています。

    ホットバー圧迫は何とか解決してほしい問題ではありますが、果たしてマイナーアルカナが置き換わりスキルになったら、このような使いにくさが発生してしまわないかというのは、今から再度要望するのかしないのか考えた方が良いと思いました。
    (6)

  2. #1822
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    暁月から触ってみた自分から見て、カード回りは忙しいので手を入れるべきだと思ってます。
    いつだかのPLLで暗黒のソルトアースでマクロを使わない方向って言ってた気がするので、そうなるように願ってます。
    話だけ聞いてると、紅蓮仕様って楽しそうな一方で、ボタン増えそうでちょっと嫌ですね…。

    Quote Originally Posted by Nanananami773 View Post
    しかしながら先述2ジョブで置き換わりがほとんど歓迎されてない事を、マイナーアルカナ置き換え要望に関しても参考にすべきでしょう。
    ・リキャストが見えない
    ・先行入力で連打していると誤爆してGCD噛む
    みたいな内容が非常に多いです。
    あと個人的には学者のセラフィム→コンソレで思う事は
    ・すぐにコンソレまで入力したいのに1s経過しないとコンソレの入力ができない
    こういう嫌なところも感じています。
    マイナーアルカナ置き換えに関しては詠唱のない竜騎士や詩人と比較するのはちょっと違う気がします、詠唱中に1回押すだけで先行入力できるので。
    ライスピがあるので全部が全部詠唱中に使うわけでもないというのはそうですが。
    リキャストが見えないって点についてもジャンプが30sリキャストなのに起因していると思うので、60sの火力と回復が半々のマイナーアルカナだと竜騎士ほどには困らないのではないでしょうか。
    というか占星で置き換え(というよりは遅延発動コマンド)なんて既にあって、アサリ・ホロスコ・マクロコスモスが連打で発動しないように気を付けている方がほとんどだと思います。

    ついでにアサリについて。
    実際に今そこまで困ってるわけでもないので、要望として挙げるのは悩んだのですがせっかく書くので。
    思うに皆さん慣れてるから、あるいは高難易度ではタイムラインが決まってるからなんとも思わないだけではないかという気持ちがありまして。
    (レベル上げ中)ノーマル難易度だとちょっと早めに起爆したいこともあったんですが、バフアイコンを覚えられなくて結局自動発動するか早すぎてステラバーストになってしまったのが悔しかったんですよね。
    だから10秒後にアイコンが光ってくれるとわかりやすくていいんじゃないかなーと思いました。
    ちなみに今もアイコン覚えられてないのでバフの切り替わりが見れなかったときは基本自動発動です。
    (6)

  3. #1823
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    カード配りは無くさないで欲しいです。

    初めての投稿なのでここに記載する内容ではなかった場合、ご指摘いただけると幸いです。


    いつもFF14を楽しく遊ばせて頂いております。
    私は長いこと占星をメインジョブとして遊び、零式や絶も占星で楽しくプレイさせて頂きました。

    過去、占星術師には様々な変更が入りましたが、その都度新鮮な気持ちで楽しく遊んできました。

    例えば、今は亡きスリーブドローが三枚ドローから揃ってないシンボルのカードを確定でドローする効果に変わった時みたいに、操作が簡易化してしまった時など個人的にはちょっと残念だったと感じた時もありましたが、それでも楽しく占星を続けてこられたのはカードをパーティメンバーに配るという根幹は変わらなかったからだと思っています。

    その時々のパーティで配る相手を変えたり、衰弱が付いている人は避けたり等々、臨機応変にカードを配る楽しみこそが占星の楽しみであり、やり込み要素であると私は考えています。

    占星術師は次の6.2で調整が入るとのことですが、このカードを個々に配るというシステムだけはそのままにしていただけると嬉しいです。「プレイでカードを全員に配る(効果が全員に乗る)」みたいなシステムの提案をされている方もいらっしゃいますが、それだけはやめていただきたいと思っています。

    全ての人を満足させることは出来ないので難しい調整だとは思いますが、私個人の意見としてここに記しておきます。
    (19)

  4. #1824
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    占星術師の個人的な要望

    日頃から開発、サービスの提供ありがとうございます。楽しく遊ばせていただいております。
    初めての投稿であり、記載に不備や問題ございましたらご指摘いただけますと幸いです。

    5.xより占星術師を触り始め愛用しております。6.0で大きな改修があり6.2でも改修が予定されていることから個人的な感想、意見、要望ではございますがこちらに投稿をさせていただけたらと思います。他の方がすでに書かれてる内容もあるかと思いますが、スレッド内の全ての投稿を把握することは難しいため、ご容赦頂ければ幸いです。

    本投稿では大きく、
    1. 個人的な占星術師の魅力
    2. 5.x→6.0での変更について
    3. 6.2での改修への要望
    を記載させて頂けたらと考えております。

    1. 個人的な占星術師の魅力
    私としては、癖が強いけど使いこなせば便利で応用が利くヒールスキル、ランダム性のあるカードによる味方のバフなど、高い操作難度と臨機応変な対応を求められる一方で使いこなせばヒールに火力にと全ロールの中でも最高レベルのPT支援を行えるという、「テクニカルだけど使いこなせれば万能ジョブ」というのが大きな魅力です。

    2. 5.x→6.0での変更について
    ヒール周りの調整は大変満足しております。散開ギミックなどが増える中でアーサリースタ―の範囲拡大を行い、マクロコスモスもちょっと癖が強いけど使いこなせれば便利で強いという私が感じる占星の魅力にマッチしてると感じております。強いて挙げるなら、「パンデモニウム辺獄編零式3層の生苦の炎」のようにギミックの作りによっては、ギミックの意図を無視しうる悪さをする恐れがあるため、この点につきましては今後考慮頂けたらより楽しめるのではと考えております。
    一方でカード周りの変更は大きく不満を感じ、占星術師への愛着が大きく減少しました。具体的には、
    1. リドローがドロー1回ごとに1度しか出来なくなったこととスリーヴドローの削除
    2. アストロダインのバフ効果
    3. マイナーアルカナの効果変更
    の3点です。

    2.1. リドローの変更
    細かな確率計算までしておらず体感での話で恐縮なのですが、シンボルを3種揃えることを目的としている以上、リドローを使う場面は「2種類シンボルを保持していて残りの1種類のシンボルを揃えるため」が最も多くなります。仕様の変更によってこの場面でリドローできる回数が減ってることやスリーヴドローの削除もあり、シンボルが3つ揃いにくくなったと感じております。シンボルを3種類揃えることに運の要素を持たせること自体はコンセプトとしては問題ないと考えておりますが、次に述べるアストロダインの効果もあり、シンボルを3つ揃えない時や特に1種類しかシンボルを揃えられない場合の不快感がかなり大きいです。

    2.2. アストロダインの効果
    まず、高難易度において火力が最も重要なリソースであることとリドローの仕様変更でシンボルが揃えにくくなったにもかかわらず、アストロダインのシンボル数によって火力に大きく差が出てしまうことが不満です。FF14のレイド、特に絶や早期攻略ではヒーラーは「ヒールだけしてればよい」ではなく「ヒールもしながら火力を出す」ことが求められる作りになっており、一環として自身の火力を高めること追及することも楽しみの一つとなっておりますが、自身の立ち回りではどうしようもできない場面で大きな損失を引いていくことはとても不快に感じます。MP回復や回復効果アップ、移動速度アップなど「なくてもそこまで困らないけどあればうれしい」くらいのバフ効果であれば不快感も少ないと思います。

    2.3. マイナーアルカナの効果変更
    こちらも使用していて大きな疑問を感じるスキルです。カジュアルに遊んでる分にはガチャをしてる感覚くらいで楽しめる方もいるかもしれませんが、私が経験した高難易度レイド(絶レイドおよび5.2以降の零式、極)において自身のスキルの中で1/2の確率に依存した(クラウンレディを頼りにした)ヒールワークを組むことは私はありません。
    先ほど述べた火力の重要性も相まって、完全に「ロード=当たり」、「レディ=外れ」という認識になってしまい外れを引くほど減点される抽選を毎分強いられる不快感だけが残りました。
    また、バッファー要素も薄れてしまい個人的に感じていた魅力が一つ損なわれてしまう感じもありました。個人的には別の形に改修か5.x時代の効果に戻してほしいです。

    3. 6.2での改修要望
    全体的に新規ユーザ―向けの改修が進めれれてる印象でして、簡単化、単純化の方向に進んでると感じておりますが、難しさや癖の強さ、複雑さを好む層のプレイヤーも少なくないのではないかと考えております。全部のジョブを簡単、単純にするのではなくいくつかは難しい、テクニカルだけど使いこなせば強いジョブを残して欲しいと考えております。システムやコンセプトが変わること自体は構いませんが、せっかくたくさんのジョブがあるのにどれも単純簡単では面白みを感じません。今のヒーラーに関しても占星術師以外はかなり単純と感じてしまします。また、2で述べた変更点も修正があった侍のクリティカルと同じ「運に火力を大きく左右される点」であり議論が必要であると考えております。
    マイナーアルカナ、クラウンプレイなどもひとまとめにすることが本スレッドも議論されてます。ひとまとめになりリキャストが見れなくなるのは不便に感じますがその点が解消されるのであれば問題ないかと思いあます。

    万人を満足させる調整は難しいことは理解しておりますが、なるべく多くの方を満足させるために多種多様なジョブが存在しているとも考えております。長文となり大変失礼しましたが以上を私個人の意見として記載させて頂けましたら幸いです。
    (6)
    Last edited by c0ckat00; 04-15-2022 at 04:51 PM.

  5. #1825
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    初めて投稿させていただきます。

    過去にあったカードのGCD化は私個人的には反対です。
    現状の占星でそこまで不満がなく(アストロダインは揃わないものだと思っています)カードの簡略化等も楽しみがなくなると思います。
    できれば楽になるかなと思うのは、マイナーアルカナとクラウンプレイの一体化とマクロコスモスのアビリティ化くらいだと思っています。
    後は野戦等の範囲が大きくなったので運命の輪も広げて貰えると助かります。
    6.2の大改修におびえる日々です‥‥。
    (2)

  6. #1826
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    忍者の土遁→隠れる廃止で賛否ありましたが、確かその時の説明で「でも手間じゃないですか」みたいな事言ってましたよね。
    あと賢者の開幕儀式もしなくて良くなりました。
    全体としてそういう戦闘前の面倒なのをなくしていく方針なんだなと受け取りましたが、何で占星のカードだけ全く何も変えてくれないんですかね?
    随分長い事要望が多く出てると思います、どうにかならないものですか?
    他ジョブの事前準備が簡素になればなるほど、占星だけ30秒リキャ待ってもらうのが際立ってきます。
    (10)

  7. #1827
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    初めて投稿させて頂きます。
    メイン占星で遊んでいます。

    6.0の変更で、アストロダインが揃わないことにストレスを感じたり、マイナーアルカナとクラウンプレイが別スキルになった事でホットバーの配置に悩むところもありましたが、試行錯誤し現在は特に不満なく使っております。
    ロードとレディが紅蓮の仕様に戻ったことはとても嬉しかったです。

    カードに関しては紅蓮時代のカードが好きでした。
    PTを見て臨機応変に戦いながらカードを取捨選択して投げるのが本当に楽しかったです。
    漆黒ではカードがシンプルになった分面白みがかなり減りましたが、PHBH切り替えが楽しく零式も攻略はBH、消化は募集で入ってきた相方によって週ごとに変えて遊んでいました。

    自分は特にノクタ占をメインにプレイしていたので、突然暁月から占星がピュアになり、メインジョブがなくなってしまったような気持ちで悲しく思っています。
    今からノクタを返してくれ、というのは難しい事はもちろん分かっていますが、占星のスタンス切り替えが楽しく、更にノクタをメインで使っていたプレイヤーの事も少し考えて頂けると凄く嬉しいなと、個人的には思います。

    占星は忙しい、スキルを簡略化してくれという声を度々見かけますが、忙しいのが個人的には占星の良さで楽しさだと思っています。
    賢者のアダースティングも開幕から3つ溜まるようになり、バトル時の少しの手間や工夫が少しずつ消されているように感じますが、自分はその少しの手間が好きでした。
    占星は簡易になればなるほどPT支援の手段やスキルを試行錯誤する楽しさが減る印象が強く、6.2の大改修に不安を感じています。
    可能であれば占星はあまり操作を簡略化せず、テクニカルなジョブとして残してほしいなと思います。
    よろしくお願いします。
    (26)

  8. #1828
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    カードについては先日書いたので他の細かい部分について思い浮かんだので述べておきます。
    グラビラの範囲(5m)が他のヒーラーの範囲攻撃(6mと8m)に比べて狭いという欠点について。
    雑魚敵の巨大化傾向に伴って扱いにくくなっています。
    ドマ城や教皇庁のような人が多いIDと、小型でも2mほどのターゲットサークルの敵しかいないIDとで考えてみると差がわかりやすいと思います。


    まず、他のヒーラーが自分中心で座標を指定することが可能なのに対して、そもそも敵をターゲットするという手間があります。
    なるべく多くの敵に当たるように選択しなければなりません。
    そして、その敵が離れた場所に存在していると、そもそもグラビラが当たらなくなります。
    タンクや雑魚敵の倒し方次第で起きうることで自分ではどうしようもないことです。
    大型の敵が複数出現すると設定HPを高めにしているのか最後の方に残りやすい点も拍車をかけています。

    ヒーラーの範囲攻撃の個性とは言いますが、このような扱いにくさは個性と呼べるのか。自分には疑問です。
    範囲の拡大、もしくは他のヒーラーと同じような自分中心の攻撃への変更を希望します。
    (4)
    Last edited by urasuke; 04-21-2022 at 07:46 PM. Reason: ちょっと例え話足してみました。

  9. #1829
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    範囲攻撃当てるのにいちいち近付かないといけなくなるので、今のままで範囲だけ拡大が自分はいいかなと思いますね。
    ただ占星は輪とか対抗とか自分中心が多いので結局は近付いてそうなので自分中心でも良いかもしれませんね。
    グラビデ/グラビラのイメージが遠隔攻撃っぽいイメージがあるので自分中心になると少し違和感もありますね。
    自分にもグラビデ当たってるじゃん!となりそう。
    (11)

  10. #1830
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    グラビラの話題が見えたので、前から思っていたこと。

    ただでさえ個別カード投げあるのに、範囲攻撃が対象指定範囲ってどう考えても相性悪いです。
    タゲ切り替えが忙しい占星こそ、範囲攻撃はホーリーのような自分中心範囲であるべきだと思う。

    頻繁なタゲ切り替えがめんどくさいとと言われる理由の一つだと思うので、カード周りの調整も大事だけど検討してみてほしいです。
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