「NPCによる」修理代金を出すのが勿体ないから上げざるを得ないという事です
NPCで耐久1回復させるのに武器ランク・・・
例えばランク1の装備を耐久25から耐久75まで回復させるのに50ギル
ランク30の装備を耐久25から耐久75まで回復させるのに1500ギル
ランク50の装備を耐久25から耐久75まで回復させるのに2500ギル
これ位なら受け入れられるプレーヤーも多いのではないでしょうか?
ですが現状のNPCによる修理代金は非常に高額です
これは過去の開発者さんのインタビューからも意図的に設定されておられるようです
以前(#109)にも引用させて頂きましたが再引用させて頂きます
以下、インプレスさんのインタビュー記事引用です
http://game.watch.impress.co.jp/docs...21_395261.html
編: 生産のローカルリーヴをエーテライトの近くで行なう形にしたのは、どういった理由があるのですか?
河本氏: 今回は修理がかなり大きな要素になってくると思います。NPCの修理では一定量しか回復しませんし、かつ料金もそれなりにかかります。クラフターが修理をして初めて成り立つようなバランスになっています。それもあってできるだけクラフターの方にエーテライトまで出張していただいて、そこで交流を生んで欲しいという意図があります。ローカルリーヴでそこまで行ったついでに修理を引き受ける、など、ついでに色々なものが遊べるように、またそれが出会いや商売のきっかけになればと思っています。
岡田氏: 街にずっと引きこもっているのもなんですから、外に出るきっかけにもなりますよね。
この件に関しましては元々そういう事が目的だった事が上記インタビューで触れておられますね
確かにクラフターのキャンプ滞在時間を延ばしてみるのは一つの手だと思います
今のままでもアニマがギルで安く購入出来たり補充が楽で移動ペナルティが無くなれば出張修理してくれるクラフターの方も居ると思います
ですが、これも結局アニマを制限するあまりアニマを節約しなければならなくなり、結果、クラフターさんの出張修理の機会もなくなり、更には修理システムにまで想定した結果を出せず破綻しました
話は少し脱線してしまいますが、全てにおいてこの「ペナルティありき」の設定の為に想定したシステムが上手く機能していないようにも思います
話を戻します
開発者さんもMosslerさんも「あるプレーヤーの存在」を忘れています
それは何か?
ソロプレーヤーの存在です
これも#3の記事で紹介させて頂いたのですが再引用させて頂きます
なぜ人々はMMOをひとりでプレイするのか? 米国から最新報告
「The Loner: Why Some People Play MMOs Alone」
http://game.watch.impress.co.jp/docs...06_431661.html
面白いのが
5:The Introvert(内向的性格の人)
CCDの調査によれば、北米の人口の実に25%~30%は内向的な性格であり、ゲーマーは一般の人と比較してさらに内向的な傾向が高いという。内向的な人は鬱になりやすく、オンラインゲームを社交の代替手段にしているという。しかし、これらの人たちは、他のユーザーを恐ろしい存在として捉えており、こうした人たちばかりを30人集め、大規模コンテンツを遊ばせようと考えるのは難しいことかも知れない。ただ、中には手を差し出されるのを待っている人もあり、任せることも大事だということだ。
アメリカの方は外向的な方が多いのだと思っておりました
しかし、調査によるとゲーマーの方ですと北米の方でも25~30%の方が内向的な性格だったそうです
Schubert氏は一般論として、1人でいることを好む人は、なんらかの問題を抱えていると考えるが、実際問題として「Habbo Hotel」の調査でも、純粋なソーシャルゲームであるにもかかわらず実に19%のユーザーがソロでのプレイを望んでいる。
北米でこの数値です
日本(FF14)でもアンケートをとって第5回 FFXIVプロデューサーレター (2011/03/03)にて報告がありますね
さて、パッと見ると「パーティプレイ希望!」と思える結果なのですが、リージョンによって、特にJPは「ソロでのプレイ」も希望が強いことがわかります。
http://lodestone.finalfantasyxiv.com...454604bac56743
但し、このアンケートは既に内向的な方が去った後の、現状にも適応出来ている方の数値です
元々内向的な方が多い日本人
「ゲーマーは一般の人と比較してさらに内向的な傾向が高いという」結果を考慮したらFF14のアンケートでソロプレー重視に票を入れなかった方でも潜在的な内向的プレーヤーは結構多いのではないでしょうか?
そう思える理由は以下の通りです
FF11でもそうでしたが、初期こそsay会話はありましたが暫くするとジュノのような人の集まる場所でも全くsay会話が聞かれなくなりました
shoutに関しましても「シャウト失礼します。(目的の内容)シャウト失礼しました」と、shoutする事に気を遣う方が多かったです
他にも○○という装備を持ってないからPT参加が億劫だと尻込みする方も多かったです
この点を見ても、明らかになぜ人々はMMOをひとりでプレイするのか?の調査結果と符号して日本人プレーヤーの多くが内向的なのではないか?と思います
前置きは長くなりましたが本題です
本来、このような内向的性格プレーヤーのお助け手段である修理NPCを「NPCの修理では一定量しか回復しませんし、かつ料金もそれなりにかかります。クラフターが修理をして初めて成り立つようなバランスになっています。」と非常に使い難くしてしまいました
そのせいで内向的性格プレーヤーは(人に頼めない性格なので)自力で修理出来るようにクラフターランクを黙々と上げるしか手段がなくなってしまいました
何度か改善案として書かせて頂きましたが、NPCによる修理代金を大幅に緩和するだけでもう修理問題は全て解決と言って過言ではないのです
これで内向的なプレーヤーも問題なくなります
開発者さん視点としましも既に修理NPCは存在してるのでコストもごく僅かです。可能なら各エーテライトや今後はインスタンスダンジョン入り口にも修理NPCを置いて頂ければ尚良しです
クラフターさんとしても、元々今までの修理はボランティアみたいなもんだったので修理を望むプレーヤーが減ったところでクラフター廃業にはなんらないのではないでしょうか?
また、修理に変わる「何か」が追加されれば問題ないのではないでしょうか?
さて、本日も長くなりましたが開発者さんとMosslerさんは「内向的プレーヤー」に関してはどう思われますか?
その数は20~30%にのぼるかもしれないです
「20~30%なら見捨てても問題ない」でしょうか?
それとも「意外に多いから(1人でも見捨ててはならないから)考慮しなければならない」でしょうか?
私としましては、「内向的プレーヤー」を切り捨ててまで今の強制的に他者との絆を強いる修理システムを存続させる理由が分からないのです
下手するとFF14自体を断念するプレーヤーが出てしまっている、いわば解約促進システムともなっており運営されている方々からしても悪い結果になっています
「ネットゲームだから多くのプレーヤーと触れあって欲しい」という理由も分かります。が、それは他に方法があるのではないでしょうか?
修理は頻繁に行わなくてはいけません
なので今のままですと内向的プレーヤーに頻繁にシステムで強制的に他者との関わりを強いる事になり、それは負担となっているのです
それを回避するには自力で修理出来る様にクラフターランクを上げる事ですが、これはこれでやりたくもないクラフターランク上げという負担になる
「絆」というものはシステムに強制されなくても面白い(プレーヤー同士が協力出来る)コンテンツを充実させていけば自然に出来るものだと思います
実際、FF11でも他のMO・MMOでもそうして気の合う知り合いが出来ました
なので修理を「絆」に使う必要性は薄いと感じます
今後、担当者の方からお話があるとの事ですので結論を出すのはその時にさせて頂きます
もしかしたら今後実装予定のグランドカンパニーや新規クラフトシステムで何か解決案があって、まだ吉田プロデューサーさんの隠してる切り札があるかもしれませんので


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