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  1. #1
    Dev Team Naoki_Yoshida's Avatar
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    デスペナルティに関しての実装想定

    プロデューサ/ディレクタの吉田です。

    数多くのディスカッション、ありがとうございます!
    コメント遅くなって恐縮です。
    (レターの準備とスケジュールやタスクの優先順位付けしてました^^;)

    皆さんのスレッドを読ませて頂いた上で、
    デスペナルティに関して、今のところの方針をお伝えします。

    ・デスペナルティは必要と考えています(戦闘への緊張感のため)
    ・デスペナルティには2種類を想定しています
      ⇒死亡からの復活で必ず発生する「ステータスの一時ダウン」(時間回復orギル支払でNPC回復)
      ⇒死亡後にデジョンした時にのみ発生する「装備品の劣化」(修理で回復)
    ・修練値/経験値に直接的なロスト発生は現段階で想定していません
    ・装備品修理のコスト緩和対策も並行して行う


    ステータスダウンについては、アタック→死亡→即蘇生→アタック→死亡…と
    よくMMOで言われる「ゾンビアタック」を防ぐためにも、ある程度必要と考えています。
    NPCによるステータス回復なんかは、このスレッドでも触れていらっしゃる方がいます。

    ただし、以下のようにレイズの仕様変更も同時に計画中です。

    ・レイズへのレベル制導入(レイズI/レイズII/レイズIII *名称は仮)
    ・レイズI(蘇生後ステータスダウン発生、装備破損無し)
    ・レイズII(蘇生後弱ステータスダウン、もしくは短時間ステータスダウン、装備品破損無し)
    ・レイズIII(完全蘇生、ステータスダウン無し *リキャストタイマーもしくはMPコスト高)


    つまり死亡しても「レイズ」してくれれば、一時的なステータスダウンだけで済みます。
    しかし、レイズがランク38取得では、低ランク帯~中ランクで蘇生が行えないため、
    レイズを複数化し、順に習得するようにする必要があると判断しています。

    更にこのデスペナルティと引き換えに、デジョンのコストを0にすることを検討中。
    (死亡時のデジョンではなく、通常時のデジョンです)
    もちろん10-20mins程度のリキャストタイマーは付けるつもりですが、
    デジョンのコストを0にすることで…

    ・アニマ節約のために死にデジョンする必要が無くなる
    ・死亡時の装備劣化は純粋な「全滅」にのみ適用される
    ・装備修理の手間を緩和(修理レシピの見直し)することで適正なリスクとなる
    ・レイズを低/中/高ランクに振り分けることで蘇生頻度が上がる(=全滅が減る/仲間たちのお陰でペナルティ頻度が減る)


    辻レイズがもっと行えるようにしたいというのも、吉田の中に強くあります。

    このように「デスペナルティ」は周辺バランスが噛み合って始めて、
    純粋に「緊張感」として生きてくるものと考えています。
    既にコスト精査に突入していますので、極端に先の実装にはならない予定です。

    とにかく「ペナルティ食らったし、今日はもうログアウトしよう 」とならないように、
    適度な緊張感を、というのが吉田の方針です。
    (疲労度はまた別のスレッドにて)
    (12)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    アニマ節約のために死にデジョンする必要が無くなる
    吉田さん、そもそも何でアニマを「節約」しなきゃならないか、そこから考えて下さいよ・・・

    あとの方向性とかは良く分かりましたが、装備劣化も無理矢理残すおつもりなんですね。
    修理に関する議論のスレも良く読んだ上で「適切なリスク」だとお考えなら、敢えて言いますが間違ってます。
    空気化するかウザいかの二者択一にしかならないんでは?
    (2)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
      ⇒死亡からの復活で必ず発生する「ステータスの一時ダウン」(時間回復orギル支払でNPC回復)
      ⇒死亡後にデジョンした時にのみ発生する「装備品の劣化」(修理で回復)
    ・装備品修理のコスト緩和対策も並行して行う[/B])
    ギルを支払って回復する手段があるということは、それなりに長時間持続しそうで不安です。
    あとソロの時は中々レイズをもらえないと思うので、リレイズの実装も検討して戴きたいです。
    それより不安なのが、これだけ反対意見が目立ったのに「緊張感のため」にデスPが実装される点です。
    この変更は個人的に大丈夫なレベルですが、反対意見を出して問題点を指摘した人が、これをどう捉えるか。
    反対意見(大多数)を出しても意味が無いと分かったら、議論する人がだんだん離れそうで怖いです。
    (0)
    Last edited by pielun; 03-28-2011 at 02:58 AM.

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    プロデューサ/ディレクタの吉田です。

    数多くのディスカッション、ありがとうございます!
    コメント遅くなって恐縮です。
    (レターの準備とスケジュールやタスクの優先順位付けしてました^^;)

    皆さんのスレッドを読ませて頂いた上で、
    デスペナルティに関して、今のところの方針をお伝えします。

    ・デスペナルティは必要と考えています(戦闘への緊張感のため)
    ・デスペナルティには2種類を想定しています
      ⇒死亡からの復活で必ず発生する「ステータスの一時ダウン」(時間回復orギル支払でNPC回復)
      ⇒死亡後にデジョンした時にのみ発生する「装備品の劣化」(修理で回復)
    ・修練値/経験値に直接的なロスト発生は現段階で想定していません
    ・装備品修理のコスト緩和対策も並行して行う


    ステータスダウンについては、アタック→死亡→即蘇生→アタック→死亡…と
    よくMMOで言われる「ゾンビアタック」を防ぐためにも、ある程度必要と考えています。
    NPCによるステータス回復なんかは、このスレッドでも触れていらっしゃる方がいます。

    ただし、以下のようにレイズの仕様変更も同時に計画中です。

    ・レイズへのレベル制導入(レイズI/レイズII/レイズIII *名称は仮)
    ・レイズI(蘇生後ステータスダウン発生、装備破損無し)
    ・レイズII(蘇生後弱ステータスダウン、もしくは短時間ステータスダウン、装備品破損無し)
    ・レイズIII(完全蘇生、ステータスダウン無し *リキャストタイマーもしくはMPコスト高)


    つまり死亡しても「レイズ」してくれれば、一時的なステータスダウンだけで済みます。
    しかし、レイズがランク38取得では、低ランク帯~中ランクで蘇生が行えないため、
    レイズを複数化し、順に習得するようにする必要があると判断しています。

    更にこのデスペナルティと引き換えに、デジョンのコストを0にすることを検討中。
    (死亡時のデジョンではなく、通常時のデジョンです)
    もちろん10-20mins程度のリキャストタイマーは付けるつもりですが、
    デジョンのコストを0にすることで…

    ・アニマ節約のために死にデジョンする必要が無くなる
    ・死亡時の装備劣化は純粋な「全滅」にのみ適用される
    ・装備修理の手間を緩和(修理レシピの見直し)することで適正なリスクとなる
    ・レイズを低/中/高ランクに振り分けることで蘇生頻度が上がる(=全滅が減る/仲間たちのお陰でペナルティ頻度が減る)


    辻レイズがもっと行えるようにしたいというのも、吉田の中に強くあります。

    このように「デスペナルティ」は周辺バランスが噛み合って始めて、
    純粋に「緊張感」として生きてくるものと考えています。
    既にコスト精査に突入していますので、極端に先の実装にはならない予定です。

    とにかく「ペナルティ食らったし、今日はもうログアウトしよう 」とならないように、
    適度な緊張感を、というのが吉田の方針です。
    (疲労度はまた別のスレッドにて)
    Dont forget translate this in french forum and other ;_; need information please ;_;
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    Rédacteur sur JeuxOnline FFXIV : http://ffxiv.jeuxonline.info/
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  5. #5
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    Quote Originally Posted by Evangelus View Post
    Dont forget translate this in french forum and other ;_; need information please ;_;
    ic, I dont forget other forums
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  6. #6
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    i love you <3 !
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  7. #7
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    ステータスの一時的ダウンってのがどういうレベルのものなのかまだわからないんですがギル払いでNPC回復なんてのを見ると
    数分なんてレベルじゃなく数時間も持続するようなものを想定しているんでしょうか?
    そんなレベルだと「ペナルティ食らったし、今日はもうログアウトしよう」となるとしか思えないのですが。
    今の衰弱でもある程度戦える状態は問題だとも思えるのでそのペナルティを強化するのはわかりますが
    時間はせいぜい3~5分程度で十分だと思います。
    上位レイズで緩和出来るみたいな想定ですがこれはソロプレイヤーを全く考慮してないのと
    PTでも上位レイズ持ってるプレイヤーがいないと一度死んだプレイヤーは完全に足手まといになるため
    PTやるなら上位レイズ持ち必須みたいなかなり編成の自由度が無くなる事になると思います。
    (0)

  8. 03-28-2011 10:26 AM
    Reason
    フォーラムとのキャラクターデータ連動

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post

    死亡からの復活で必ず発生する「ステータスの一時ダウン」(時間回復orギル支払でNPC回復)

      ステータスダウンについては、アタック→死亡→即蘇生→アタック→死亡…と
    よくMMOで言われる「ゾンビアタック」を防ぐためにも、ある程度必要と考えています。
    ・死亡(戦闘不能)について

     1回目は衰弱+防具劣化
     衰弱中に死亡した場合のみステータスダウン(強烈な奴)+防具劣化

     になる仕様は、どうでしょう。
                                        
    ・ステータスダウンを直す手段として 
     ・幻術 or 呪術 or 格闘 に ヒーリング魔法やら指圧やら追加 
     ・NPCによる治療(ギル)
     ・時間経過(1時間位)

    もちろん、蘇生魔法とは別枠で設けてみるのはどうでしょう?

    デスペナについては、もっと厳しくて…(´∀`)b                                
    (0)
    Last edited by RiderNo1; 03-28-2011 at 07:11 PM.

  10. #10
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    「緊張感」などという抽象的な言葉ではなく、「ゾンビ戦法対策」ということであれば、具体的な話が出来ますね。

    現状、ゾンビ対策として衰弱といわゆる強衰弱で不十分なコンテンツってあるんでしょうか。もしくは、近い将来実装予定なのでしょうか。
    今の状態で衰弱以上のペナルティをつけるというのは、過剰ではないでしょうか。
    現状でも衰弱の回復待ちというのは非常に苦痛です。吉田Pのおっしゃるような長時間のステータスダウンや装備の劣化といったものが実装された場合、レイズを受けなければ街まで帰らないと回復しないようなペナルティを受けることになります。
    それはソロプレイヤーにとってまさに「死亡したらその日はプレイ終了」というようなものになってしまうと思います。
    (0)

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