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  1. #1971
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    Quote Originally Posted by LianArk View Post
    だまし討ちは以下に変更されます。
    「対象に『だまし討ち』を付与する。効果時間:15秒 だまし討ち効果:自身から対象に与えるダメージを10%上昇させる。」に変更されます。
    自身以外の与ダメとは関係なくなりますよ。

    ここは個人DPSアッパー部分となりますね!これが下がったPTDPSを補填できているかの個人DPSアッパーのひとつです。
    忍者の今の忍者のバースト中の威力値を計算してみましたが、全ノーマルヒット前提でも本体火力が新だまし討ちで280程度伸びますね。
    クリとDHの期待値を乗せると340程度でしょうか。
    忍者自身の威力値は6分30秒程度で威力-300程度なので、本体火力はほぼ据え置きと言っても良いと思います。

    実戦だとブレもありますが、概ね忍者は微強化~現状維持、少なくともナーフはされてないと思っていいんじゃないかと感じますね。
    (1)

  2. #1972
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    パッチノート拝見致しました。また、朗読会お疲れさまでした。
    軽く調整内容を確認した限りでは、やはりスキル回しが大きく変わる事はないかなと感じる内容でした。
    私個人としてはシナジージョブである忍者が好きなので、PT支援要素が2分おき20秒5%になってしまうのは少しばかり寂しく感じますが、
    忍者の本体火力を望む声もあると思いますので、シナジーと本体火力の2点において妥協できる調整内容だったのかなと思っています。
    (肝心の火力に関しては実際に触ってみない事には何ともなので。。)

    ただ、朗読会での内容でひとつ。開幕の土遁は手間ではなかったと、個人的には思います。
    タンクにとってはボスを移動させる手間があったかもしれませんが、開幕に土遁を使う理由は少しでも火力を出す為、その努力の結果だったのではないでしょうか。
    それが手間であるのであれば、ダンジョンでの戦闘間のアンブラルソウルは手間ではないのですか? ブリザガの後にブリザジャを打つのは手間ではないのですか? とお尋ねしたくなります。
    そういった準備や動作を「手間」だと言ってしまうのは少し違うのではないかと、一応ここにコメント致します。
    (23)

  3. #1973
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    6.1のジョブ調節および朗読会お疲れ様です。

    6.1でジョブ調節も入り、触ってみてからフィードバックを、ということだったので
    6.1からは戦士から忍者に戻って遊んでいこうと思います。

    ただ今回の朗読会でどうしても気になった部分があったので投稿します。
    簡略化によりジョブの個性を潰してしまっているかもしれない点についてはフィードバックを、ということだったのですが
    平均化・簡略化により6.1で、これまでの忍者の個性の大半は無くなってしまったと感じています。
    ①6.0でのアビリティ削除とウェポンスキル増加
     →バースト時に全てを叩き込む爽快感とバースト外はゆっくりというメリハリが消え常に単調、つまらない。月影雷獣と残影鎌鼬をアビリティにしてほしいです。
    ②騙し討ちとぶんどるの効果変更
     →以前は「でも騙しあるじゃん」と言われるほどの代名詞が消えた。PTDPS上昇技が60秒から120秒に変更になったのは悲しいですが仕方ないとしてもせめて名前と効果を変更していただきたい。
    ③かくれるによる土遁の解除
     →土遁かくれる火遁火遁などの流れができなくなったので単純に忍術の回数減りますよね。忍者なのに悲しい。もう土遁はほとんど見ることが無くなるんだろうなって思います。
    新規登録者数が急激に増えて、初心者が多いため簡略化が進むのは理解できます。しかしながら、これは簡略化しすぎではないでしょうか?

    土遁に関しては「慣れている人はこの一手間が良いという方もいらっしゃるかもしれない」という台詞が朗読会にありました。また騙し討ちの変更する時におっしゃっていた「60秒だとズレていくから」という台詞にも違和感を隠せません。
    フォーラムで投稿されている意見や自身のSNSの情報が全てではないと承知していますが、そういった声は少なく、別の改善点の方が多いように思います。使い慣れていないプレイヤーの意見を優先しすぎているようにも感じました。正直、メインストーリーのクエストはコンボをやってるいるだけでも勝てると思いますし難易度調節ができるものもあります。問題は高難易度クエストなどにおいて簡易化によりプレイヤー間で差があまりにも出ないのは練習の楽しさ、うまくスキル回しができ火力が上がった!という楽しさが無いのでは無いでしょうか。そもそもそのジョブで高難易度などに挑戦しプレイヤースキルにより火力が出せないのであれば、そのジョブの難易度が難しいと言う前に、練習するべきでは無いでしょうか。

    新規プレイヤーが続々増えていっている中で、全ての人が納得する調整はなく、ジョブ調節はとても難しいものだと思います。
    しかし、過度な簡易化平均化はジョブの個性を潰し、戦闘自体をつまらなくしてしまいます。今の忍者は本当に個性が死に、使っていてあまり面白く無いと感じています。
    今一度、フォーラムなどそのジョブを使い慣れているプレイヤーの意見にも耳を傾けていただけないでしょうか。
    よろしくお願いいたします。
    (31)

  4. #1974
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    「忍者自身にとって嬉しい修正をしました」というよりは、
    「忍者以外にとって忍者が居る時だけいつもと違う事をしないといけなくて面倒だった部分の修正をしました」って感じがしますね。

    土遁→コンテンツによっては忍者が居ると開幕土遁を気にして誘導しないといけない、というタンクの面倒な部分の修正
    だまし→忍者が居る時だけ1分でもシナジーが入ってそれにあわせてバーストしないといけない、という他ジョブの面倒な部分の修正
    (38)

  5. #1975
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    パッチノート朗読会拝見しました。個人的に色々と気になった点はありましたがまず1点、
    土遁まわりで仕様変更がありましたが、それに対して幻影野槌の方に全く手が入っていなかったのが大変気になりました。

    IDで土遁かくれるが不可になり、範囲回しにおける火遁がマイナス1回、さらに土遁の効果時間がマイナス6秒され、
    おおざっぱに見積もっても土遁1回あたりの野槌発動回数が3回ほど減ってしまっているのではないでしょうか?
    「野槌1回あたりの威力を上方修正」「口寄せ大蝦蟇でも野槌発動」「土遁使用でprocする単発範囲攻撃アビリティ化...!」などなど、何かしらの強化案があってもいいように思えます。

    6.0デビューの忍者範囲界のニューフェイス!でもなんか影うすいね...な幻影野槌さんにもう少し愛の手を差し伸べてあげてほしいです。
    (11)
    Last edited by suyayayaya; 04-12-2022 at 02:28 AM.

  6. #1976
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    ぶんどるは5%20秒なので正直今までとほぼ回し変えなくても何とかなりそうな気がしてます。だましの10%中にぶち込むスタイルも相変わらずなようで意外と違和感はないように思っています。
    被ダメ増加といえばだましだったので寂しい気はしますけどね。

    コメント見ていても忍者に合わせるのが面倒、忍者のために7人が迷惑しているというものも多く見られたので土遁隠れる削除も致し方ないのかなと思いました。

    ちょっとした小技みたいな感じで私はお気に入りでしたが、土遁ぶんの火力が上乗せされるならそれで納得しようかと。
    ただIDではさらに肩身が狭くなるので、幻影野鎚や火遁及び劫火滅却の火力を上げてもらえると嬉しいです。
    (6)

  7. #1977
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    Quote Originally Posted by PeroperoYuunan View Post
    「忍者自身にとって嬉しい修正をしました」というよりは、
    「忍者以外にとって忍者が居る時だけいつもと違う事をしないといけなくて面倒だった部分の修正をしました」って感じがしますね。

    土遁→コンテンツによっては忍者が居ると開幕土遁を気にして誘導しないといけない、というタンクの面倒な部分の修正
    だまし→忍者が居る時だけ1分でもシナジーが入ってそれにあわせてバーストしないといけない、という他ジョブの面倒な部分の修正
    今回の零式3層みたいに忍者いるから南スタート、いなければ基本的に北スタートみたいなめんどくささはありましたからね。

    結局層によってはボスを誘導出来ないから土遁置けないから火力が少し落ちる。
    みたいな事も無くなりますし、良い調整だと思いますね。
    (5)

  8. #1978
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    Quote Originally Posted by Re_v View Post
    パッチノート拝見致しました。また、朗読会お疲れさまでした。
    軽く調整内容を確認した限りでは、やはりスキル回しが大きく変わる事はないかなと感じる内容でした。
    私個人としてはシナジージョブである忍者が好きなので、PT支援要素が2分おき20秒5%になってしまうのは少しばかり寂しく感じますが、
    忍者の本体火力を望む声もあると思いますので、シナジーと本体火力の2点において妥協できる調整内容だったのかなと思っています。
    (肝心の火力に関しては実際に触ってみない事には何ともなので。。)

    ただ、朗読会での内容でひとつ。開幕の土遁は手間ではなかったと、個人的には思います。
    タンクにとってはボスを移動させる手間があったかもしれませんが、開幕に土遁を使う理由は少しでも火力を出す為、その努力の結果だったのではないでしょうか。
    それが手間であるのであれば、ダンジョンでの戦闘間のアンブラルソウルは手間ではないのですか? ブリザガの後にブリザジャを打つのは手間ではないのですか? とお尋ねしたくなります。
    そういった準備や動作を「手間」だと言ってしまうのは少し違うのではないかと、一応ここにコメント致します。
    自分だけではなく誘導するタンク視点で手間だと感じる人がいるのが良くなかったかと思いますね
    (3)

  9. #1979
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    調整内容見た限りだと他のジョブが迷惑に感じている箇所を消しました、って見えるんですよね。
    現状の土遁は確かにスタート位置やタンクへの負荷を鑑みると削除されても良いと思えました。
    ただ、安易に削除するのではなく例えば、
    「自身から一定範囲内の敵に継続ダメージを与える」等の効果に変更すれば良かったんではないでしょうか。
    秒数も減らされてもうレイドで土遁が見れないと思うと残念です。

    今回ここまで荒れてるのは忍者としてのアイデンティティとなっていた仕様の大幅変更に加えて、
    忍者ユーザーからのフィードバックを何一つ取り込んでないからなのかと思います。(雷獣、鎌鼬、ウサギ、等)

    他のジョブからの意見は加えて、忍者ユーザーからのフィードバックは何一つ反映されていないというのは単なる運営の押し付けに感じます。
    PLLでは「良かれと思って改修している」とおしゃられていましたがそれは他のジョブに対してですよね。そこに忍者を思っての気持ちがないように受け取りました。
    何か1つでも忍者ユーザーからのフィードバックを加えた調整になっていたなら結果は変わっていた気がします。
    (25)

  10. #1980
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    大きな変更がありかなしかだと、ないほうが良いって意見が自然と多くなる気がします。

    今回の60秒の被ダメ上昇をなくして120秒に合わせたことも、他のジョブに合わせただけのような説明で、今後長く遊んでいくために、「なぜ60秒周期がダメなのか」をしっかりプレイヤーに伝えないといけない気がします。
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