高揚の数が多すぎることで、一つのGCが強くなりすぎ、手が付けられなくなるのであれば、1PT内で上位3人とか、人数制限をつけるのもありかもですね。(高揚をつけられる人数を1GCあたり、3人*3PTで上限9人に制限する)
味方同士でも、高揚を得るために技術を競っては如何かと思います。
あと、高揚が失われた際のデメリットをもう少しあげ、敵から狙われやすく目立たせ、ターゲットマーカーとしての意味を取り戻させては?
いまだと高揚つける気のない人はいつでもデジョンして、ジョブ変えればとれますしね。
高揚の数が多すぎることで、一つのGCが強くなりすぎ、手が付けられなくなるのであれば、1PT内で上位3人とか、人数制限をつけるのもありかもですね。(高揚をつけられる人数を1GCあたり、3人*3PTで上限9人に制限する)
味方同士でも、高揚を得るために技術を競っては如何かと思います。
あと、高揚が失われた際のデメリットをもう少しあげ、敵から狙われやすく目立たせ、ターゲットマーカーとしての意味を取り戻させては?
いまだと高揚つける気のない人はいつでもデジョンして、ジョブ変えればとれますしね。





上位数名というのは良さげに感じますね、部隊のエース的な感じで効果を大幅に上げてエースが落とせば戦果がドカッと増えて逆に落とされたらドカッと戦果が落ちるとか。
Player
上の書き込みを見て、少し思ったことがあるので書かせていただきます。
個人的な意見に近い部分があるので、多少偏りはあるかなと思いますがご了承ください。
あくまでも、「こういった考えもあるのか~」程度に見て頂けますと幸いです。
私の場合はいま、合計試合数はたしか700~800戦(うろ覚えです)の間くらいですが、差はあれど概ね勝敗率は30%前後です。
個人的にフロントラインは、気軽に参加できるPvPとして貫いてもらいたいところですが、
もし、軍師同士のガチバトルがしたいっていう方が一定数居るのであれば、
アライアンスパーティ募集みたいに、24人固定申請で受けられる別部屋を作れるようにしても良いのではないかと感じました。
※固定同士の人達のみで72人マッチングする仕様を想定。
最終的な目的としては、
野良のお気軽感が良い、レベリング目的のデイリーチャレンジでって人達は普段どおりのランダムマッチングで遊び、
ガチバトルがしたい人たちは、ガチ勢同士で呼びかけて固定マッチングするといった構図になるのが理想です。
※その代わりランダムマッチ側での指揮行為は、程度にもよるがひどい場合は通報対象になるとか、運営側で制限は必要そうですが……
※アチーブ周りの問題も出てきそうですが、ガチバトルしたい勢はもう全て取り尽くしてるから固定の場合カウントされない仕様でも問題は無いかなと考えております。
そうすれば、ランダムマッチングの方も
軍師入りvs軍師なしのワンサイドゲームも減って、高揚問題も同時に解決するかなと思います。
ランダムマッチングのマッチング率が減る懸念ですが、
もしこれでデイリーチャレンジがマッチングしなくなるのであれば、
アライアンスルレや討滅ルレがマッチングしなくなるかな、なのでシャキらなくなるレベルではないかなと思います。
経験値も美味しく、PvPに興味がない人でもデイリーチャレンジだけは行くって方はそれなりにいるかなと思います。
※カンストで行ったときのトークン数も増やしてあげれば、カンストされた方でも1日一回は遊びに来るでしょうと思います。
ちょっとぶっ飛んでいるように見られてしまいそうですが、
別ゲーを例に出しますと、バトルフィールド5というゲームがありまして、
最初はカスタムサーバーの仕様がなく(過去作にはあったのに廃止された)それが原因でかなり不評でした。
途中で、カスタムサーバーが実装された際、減った人口が一気に増えた事例がありました。
バトルフィールドも、FF14のフロントラインに似て、カジュアルで勝敗が運で決る部分が強いゲームだと感じております。
どれだけカジュアルなゲームにしても、それでも極めたいという人が出てきてしまう以上、住み分けも必要になってくるのかなと感じました。
※BFVの場合はチーター問題とか、そういった別問題も勿論ありましたので、一概にはこの理論が正しいとは言いづらいところですが……
以上です。
前述したとおり、偏った意見であることは承知しておりますが、
ふと思ったので、記載させて頂きました。




高揚がなくなって困るのはキルムーブだけでごり押しできなくなるだけですから。
前の返信に書き忘れていましたが、試合の遊び方、戦略の一つに高揚を付けてリスを取らずに3位にいすわり1位にヘイトを持たせて最後にまくるっていうやり方があります。
その遊び方ができなくなるから試合が平たんになるか、といったらそうでもないです。
いまや、この遊び方でしか勝てない陣営が多いのでキルムーブだけでは勝てないFLに戻した方がいいと思います。
※ここでいう、キルムーブとは、ただひたすら1陣営を標的にしてキルを取り続けて高揚を稼ぐこと
定点でひたすら戦闘すること 例えば、シールロックで言えば海岸でひたすら1位が500点になるまで高揚を稼ぐようなムーブの事 PVPなので相手をKOするのはもちろん当然多くあるべきですが、そういうのはリスの奪い合いなどであってほしいと思います。
そのくせ高揚を阻止しようと動くと、3位狙っただの揉めてるのを傍から見ても結構多く、ナンダカナァな仕様だと思います。
追記
リザルト勝負にしても、どうせならみんな高揚ついてない状態で誰が一番強かったかの方が面白いとおもうので高揚はいらないです。
高揚ついてリザルト稼げてなきゃおかしいんですから。
Last edited by pomepome; 01-06-2022 at 02:25 AM.
あぁ~、たしかにこういう試合展開、良く見ますね。
軍師側からしたら「これも戦略」って感じなのでしょうけれど、
やられるチーム側からしたら、ゲームバランス的に理不尽に感じられる部分もあると思います。
やっぱり高揚の与ダメ上昇率が高すぎるのかなと思いますね……。
たぶん高揚問題って、このままずっと水掛け論になりそうな気がします。
運営さん的には、フロントラインをどういう方向に持っていきたいのでしょうか?
カジュアルに持っていきたいのであれば、強い方が勝って、弱い方が逆転しづらくなる「高揚」の仕様は、
今のままではいけないと思いますし、何かしらテコ入れが必要かなとは思います。
もっと弱肉強食に持っていきたいのであれば、高揚は今のままでも良いですが試合時間が長すぎる気がしますね。
負けてる側がうんざりする時間が長引くほど萎えやすくなって、リピート率が下がりますので、
弱肉強食タイプなら一瞬でケリが付いたほうが、「わぁーくやしいーもう一戦!!」ってなってリピート率は上がるかなと思います。
※自軍が青とか無しとかばかりで、敵軍が頭にオレンジとか赤とか沢山ついているのを見ると、「あ…(察し)」って感じになりますよね……(頑張って少しずつでも囲ってKillしていこうとはしますけれど)
前に高揚削除を訴えていた方も、最終的には納得したというよりは、楽しむことを諦めてしまっているので。
個人的にはもっとみんなが「楽しい!」ってなるフロントラインに行き着いてほしいです。



暁月でもフロントライン楽しませてもらってます。
戦意高揚システムについてのフィードバックです。
・戦意高揚の見直し希望
戦意高揚が試合に影響がありすぎると感じます。
戦意高揚の効果が強すぎて戦意高揚Vのプレイヤーが数人いるだけで相手でも自軍でもバランスブレイクに感じますし、
蹂躙してる、されてるようであまり気持ちの良いものではありません。
※この作品ではPvP参戦してるのが自分のアバターなので
・見直すなら
効果を戦意高揚Vで「与ダメージと自身からの回復効果が50%上昇する」から「与ダメージと自身からの回復効果が20%上昇する」
くらいでいいのかなと思いました。
あと「戦意値」はもっとたまりやすくしてノックダウンされたら戦意値0から。
とかでも緊張感があって面白いかもしれません。
6.1から予定の新PvPも楽しみにしています。
よろしくお願い致します。
高揚問題以外の問題になってしまい、申しわけございません。
フロントラインをやっていて思ったことで、でも具体案などが浮かばなくて困っておりました。
どなたか共感できる方や、代案思い浮かんだ方いらっしゃいましたら代わりに記載いただけますと幸いです。
現状のフロントラインについてですが、「相手をKillした」、「バーストに参加できた」等のポジティブ面よりも、
「Killされた」、「バーストでPTを半壊させられた」等ネガティブ面のほうがどうしても印象強くなってしまっている気がします。
というのも、倒す際には複数人で1名を倒すか、動けなくなった敵を倒すのが定石になっており、
倒した側は、「自分の実力で倒せた!」という感覚をいまいち得づらい状態です。
逆に倒された方は、タンクに引き寄せられて、或いは撤退中にバインドやスタンをされ、
10名くらいに囲まれ、なすがままに殴られ倒されと、割と屈辱的な倒され方になってしまうのが印象深いです。
今日も、一人逃げ遅れ、諦めて反撃すら止めてしまった敵のDPSを見て、「あぁぁ、すっごく気持わかるよ……」って思ってしまいました。
例えばFPSとかだと、ゲームにもよりますが基本は一瞬で撃ち抜かれるか、
或いは出会い頭に撃ち負けるとかなど、ぶつかった瞬間で勝負が決まります。
だから、負ける度に「悔しい」という気持ちが強くなり、それが糧になるのかなと思います。
※走っているところをSRで撃ち抜かれたりすると、「おぉ~!」って拍手しちゃうくらいです。
一方でフロントラインの場合は、倒されるときは決まって逃げ遅れか、衝突時の引き寄せ、範囲スタン&スリープ、或いは高揚差のよるゴリ押しなどで、
最後には必ず、生還不可能な状態で複数人にボコボコにされる図になっているせいか、印象が悪く、萎えやすくなっているのではないかと感じてしまいます。
※フロントラインをやってて、「わぁ、すごい強い人だ。次あったときは絶対倒してやる!」って感じで気持ちよく倒された経験がないので……。
もしかしたら、フロントラインにこういったものを求めるのが間違いなのかもしれませんが、
でもそこの一喜一憂も対人ゲームの楽しさなので、若干もったいないなと感じてしまう部分でもあり、
どうしたものかと考え、投稿してみました。 皆様どう思いますでしょうか?
といっても、昔からFLはこういうゲームだったと思いますし、いまから変えるのも難しいかもですが、
たまには、視点を変えて改善案を模索してみるのもいいかな~と思いまして……。
Last edited by Mia_Schmidt; 01-09-2022 at 04:42 AM.




すこし行き過ぎです
FLは団体のチームワークを競うゲームです
目的地もチームでばらけず進むゲームなので1v1で頂上決戦するわけではありません。
ですので、あなたの意見を通すなら違うゲームにするしかないです。
上手いと感じないとありますが、バーストをキレイに刺すには上手い下手があります。適当にCCを入れて耐性を付ければ上手くいきません。
また、捕まったプレイヤーを救出するのがヒラの腕の見せ所であり、また捕まらないように立ち回るのもプレイヤーの腕です。
やってみたらわかると思いますが、CCの起点を付ける時点で上手い下手がでます
マーカーを手前につけすぎてもだめですし、奥につけてもいけません。
相手にバーストが残っており、バーストが重なるタイミングで出すのも下手すると先に刺されるので上手いとは言えません。
逃げ遅れたり、立ち位置が悪くて失敗してることを屈辱的な倒され方と表現されますが、チームワークで楽しむゲームなので私は異を申し上げたいです。
もしかしなくても、フロントラインに求めるのは少し斜に構え過ぎかと私は感じました。
高揚についてはいささかやりすぎな点が多く、1陣営が弱すぎたり、いわゆる外周とかのトロールがわくととばっちりでその陣営とはぶつかってない陣営までゲームが極化するので良くないと私は意見を述べています。
チームワークを平らにしたらいいとは思いません。
ホルムしかり、CCしかり、上手い人は上手いとわたしは感じながらプレイしています。
別案として便乗します。
高揚仕様のナーフは賛成なのですが、高揚はプレイヤースキル差があればある程
問題になるものだと考えています。
現状のFLではマッチングがザルなのに加えて超絶高火力範囲ゲー仕様なので、
今の仕様での戦意高揚はやり過ぎであるのは同感です。
ただし、同じくらいの実力同士で戦うなら高揚のような仕組みはあったほうが面白い
のではないかと思います。
改善案としては完全削除ではなく、普通のバフみたいに時間で減少するとか、
同じような効果のバフをキルだけでなく再使用不可時間ありで別の手段で取得できるとかも
検討して欲しいです![]()
pomepomeさん、ご意見ありがとうございます!
えと、通したい案があるというよりは、まだ軽い問題提起の段階ですね~
遊んでいて「ここも取っつき辛さに繋がってるかな~?」みたいなレベルのふわっとした話でして、
かえって誤解を与えてしまい申しわけございません。
▼文章を短くまとめるため、引用のコピペがばらばらになってしまいすみませんが……。
この2つに関しては、私も共感できますし、納得です。
レンジでやっているときは、孤立した敵や、脅威度の高い敵などを見極めて足止めしたり、
キャスのときはタイミングを合わせて、バーストが決まると気持ちがいいです。
特にPvPでは、個人的にヒーラーでの参加が多いため、逃げ遅れた味方を救出で引き寄せたり、
浄化で動けるようにしてあげたりなど、PvEより味方をケアしている感覚が強く、そこは楽しい一面でもあります。
ただ、こちらに関しては8vs8がメインの外縁なら納得いきますが、
現状CCの種類が多く、スタン耐性が付いてもスリープされちゃうという仕様もあいまって
それ以外のコンテンツで、合計48人いる敵のリキャスト時間をすべて把握するのは不可能に近いかなと思います。
結果、機動性の高い「竜騎士」意外の近接ジョブで遊ぶにはかなり敷居の高いものになっていると感じられます。
「あぁ、なんか召喚上がってきたら下がっておこう」とかそういう読みは楽しいのですが、竜意外の近接だとそもそも反転攻勢に参加しづらいし、
参加しても死ぬリスクが高い割にリスクに見合ったリターンがあるかというと、リターンは他のレンジキャスジョブと大差ないかなぁといった印象です。
※コレも、もしかしたらもっとプレイ時間を稼げば、見えてくるものがあって、考えが変わってくるのかもしれませんが……。
ヒーラーでやっていても、逃げ遅れた子がバインドされたから救出して浄化>今度はヘヴィ>「ごめん助けられないです><」って思う場面にはかなり出くわしてきました。
こうしたことから、これからFLをやろうと思った初心者が、気持ちよくなるまでのプロセスが長すぎるのかなと感じた次第です。
ただ、pomepomeさんの仰る通り、今以上に生死の線引を単純化した場合、別ゲーになっちゃうというのもわかります。
なので現状のルールを尊重した上で、いかに多くの人にFLの楽しさを知ってもらえる手段がないかという方向で考え直してみることにしましょう。
一番手っ取り早いのがルールを覚えてもらうことです。
初心者が、FLのルールを覚えるための練習エリアとかが必要かなと思います。
ただテキストで読ませたり、木人を殴らせるだけではいけません。
・近接で味方botの動きを見ながら、前に出ていいタイミングを見計らう練習
・レンジやキャスで、敵botの動きを見ながらタイミングよくCCを撃つ練習
・ヒーラーで撤退中の味方botを回復させながら、救出などを駆使して追いかけてくる敵botからいかに多くの味方を生かすかの練習
など具体的な練習ができるエリアがあれば良いのかなと感じました。
かなり安直な案なので、もっと他に良い方法があれば、どなたか出して頂けますと嬉しい限りです。
基本的に、PvPのゲームは長時間遊んで、死んで覚えるのが手っ取り早いのですが、皆が皆そこまでメンタルが強いのかと言われると、そうでもありません。
かと言って、古参だけが楽しめる競技として固めてしまうと、どうしても寿命を縮めてしまう事になってしまうので。
そうした面から、より多くの人に「気持ちいい」って言えるポイントを知ってもらい、リピート率を上げられたらなぁ…と思います。
ただ、「捕まってから死ぬまでの時間が長くて精神的にきつい」という問題は、残ったままになってしまうので、
その部分はそのままにしたとしても、せめて死んだらすぐアウトポストへ移動、5秒間アウトポストで待機の方が良いかなーとは思います。
※踏みつけアオリとかの防止にもなって一石二鳥です。
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