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  1. #8261
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    もうFLは全て廃止でいいんじゃないですか?

    ・2位3位の小競り合いばかり。(ルールを理解できないプレイ層が最も厚い)
    ・1GCにのみ存在するたった4人のVC固定による一方的な虐殺。(何年経ってもマッチングバランスをとれない抜けた仕様)

    三つ巴という難度の戦闘をモグコレ民が理解するのは不可能なのですよ。
    2,3位がずっと戦って確実に1位を勝たせる動きを最後まで続けたとしても、一生懸命やっていれば禁止事項に触れないと明言までされましたしね。
    この手の戦況の試合は只々無力感に打ちひしがれる15分です。

    ・ヒーラーという存在のバランスを維持するための火力インフレ
    ・ヒーラー不足の穴埋め?として実装されたポーションのバランスのための更なる火力インフレ
    ・火力インフレをさらに助ける高揚仕様

    暁月で実装される小規模PvPはヒーラー抜きでもバランス取れるような専用アクション、及びシンプルなゲームデザイン、というようなマッチング仕様他が言及され期待していますが、
    FLはそのままノータッチですか?ヒーラー(回復)を存在させるためのバランスはもういいんじゃないんですか?

    はっきり書きますが、最も人数の多いプレイ層は『目の前の敵をただ叩き、死にそうになると蜘蛛の子を散らすように逃げる』ことしかできません。
    それだけでバランスのとれるゲームデザインのものしか、もうできないほどにFF14のユーザー層が拡大してしまったことの自覚を持ってください。
    (10)

  2. #8262
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    2位3位の小競り合いが多すぎるのはずっとストレスに感じていますね。
    何となく誰かに付いて行って、何となく目の前の敵を殴るだけのプレイヤーは確かに多くて、3すくみだからこその面白さまで到達できないのはどうにかしてほしいです。

    だからFLまとめて全部廃止しろってのは暴論に聞こえますが…。
    PvEでライト層とコア層の差が付きすぎているのを何年も解決しようと努力してきたのですから、
    PvPの方ももう少し底上げによるバランス調整してほしいような気はします。
    (8)

  3. #8263
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    FLにかぎらず多人数PvPで強い人というのは
    戦況を把握し単独で最適な行動を取れる兵、ではなくて
    目の前の敵をただ叩き、死にそうになると蜘蛛の子を散らすように逃げる多数の兵を有効活用出来る将、の方だと思う
    (8)

  4. #8264
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    2位3位で殴り合う問題は上位勢力ほど得られるポイントや失うポイントが高いと言うのはどうでしょうか。

    2位が3位倒しても雀の涙程しかポイントが得られないため、自然と勝つには上位を狙うように。
    最下位はどちらを狙ってもいいですが1位を倒せば大幅にポイントが獲得できて1発逆転も有り得るなら2~3位で殴り合うことは減るのでは?
    ちょっと2位の時上狙うしかなくて1位と3位に挟まれると大変そうですが…。
    (1)

  5. 12-07-2021 06:53 PM

  6. #8265
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    Quote Originally Posted by sakurano View Post
    ②高揚システムについて
    これもフォーラムで散々話されてきた話題です。
    戦闘へのモチベーションに繋がるため残した方が良いという意見があります。
    高揚するために頑張ろうって思ったりしませんか?そういうモチベーションに繋がるものが無くなります。
    高揚システムについての私の考察。的外れかもしれません。

    今はコレかな。
    引用がネタバレ含むので:(読みたい人だけ)
     『なんで…こんな力を得ちまったんだ…ハハハ…』です。
     その先にある光景は最終幻想ID内でお確かめください


    今の日本DCの戦い方は「コンフォーミティ」によって生まれていると考えます。
    このため、スキルを簡略化してロールの個性を殺したとしても、集団であることは変わりません。
    操作性が向上することは、たやすく火力が出せるようになるに繋がるだけだと思います。

    個人的に、高揚システムそのものが悪いと思っていません。
    問題は、根底が日本DCの戦い方にあったパワーバランスではないことにあり、
    今の戦闘力学(システム)的なパワーバランスとの相性が悪いだけだと考えます。

    本来は、ロールを活かし集団戦闘に見合った火力で智勇によって勝負を決するべきところが、
    パワーバランスを取ることを諦めて、蓋をする方向に走ったこと。
    個性を封殺し、PTを破壊(PTバランス放置)して、戦いそのものに蓋をする(運要素)。
    この結果、高揚を削除しても解決しない『The Dead Ends』な状態です
    (0)
    Last edited by NAKA4; 12-13-2021 at 08:59 PM. Reason: 誤字

  7. 12-14-2021 01:17 AM

  8. #8266
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    現状のフロントライン(以下FL)で感じた不満点と改善要望です。
    6.1でこの辺が改善されると嬉しいです。
    -----------------------------------------
    ■不満点①■
    紅蓮以後、ジョブ固有ゲージの仕様上、FLでの運用が厳しいジョブが度々実装され続ける。

    6.0のFLでは特に赤魔導士・リーパーの取り回しが悪く感じていて、

    【各ジョブの最大ダメージ量が同じくらい】に調整されている中で、
    【固有ゲージの回収効率に差がありすぎる】
    のが気になります。

    ■改善要望■
    ゲージの回収効率の悪いジョブはゲージ周りを改善してほしいです。

     →WS/魔法アクション1つ使用するごとのゲージ回収量を上げてほしい。(アビリティのオマケ効果でゲージ加算できるようにするなど。)
     →ゲージ回収だけのアクションを入れるなら、基本のゲージ回収効率を上げて空いた枠にバフや火力アビリティを増やしてほしい。
     →全てのジョブに遠隔から最低限のゲージを貯められるアクションを一つは入れてほしい。
     →ゲージ効率を緩和をした上で、攻撃周期が早くなりすぎるならリキャストタイムで調整してほしい。

    ゲージ効率が悪いとゲージ回収に行動選択を強制される時間が長くなり、FLでのプレイフィールが悪く感じます。
    たとえば 黒魔や召喚が無詠唱の魔法アクションを1~2回当てればゲージを確保できるのに対して、
    赤魔が2種のゲージ50を貯めるには詠唱を伴う魔法アクションを約8回分(詠唱+GCD1周を4セット)当てる必要がある、
    というのは流石にあんまりな差です。(範囲アクションの複数ヒットという相手依存の手法を除けば)

    ゲージ消費のジョブスキルが大人数戦に適している/いないについては新スキル次第なので置いておくとしても、
    ゲージの仕様が新PVPのような小規模「専用」だとFLが辛いので、調整の際は大規模ルールも考慮してほしいです。
    -------------------------------------
    ■不満点②■
    FLの【デジョン+無敵のループ】が強すぎる


    ■改善要望■
    ライバルウィングス(以下RW)以外のPVPルールでデジョンにリキャストタイムをつけてほしい、
    もしくはRW以外のPVPではリキャストタイムのある、PVP専用デジョンを追加してほしい。

    →1ゲーム一回、だとジョブ替えのデメリットが大きくなるので、たとえばリキャストタイムは5分とか。
    →RWのデジョンはロボに乗るための移動手段なのでリキャストタイムは不要だと思います。

    そもそも本来デジョンの目的は移動で、無敵はリスキル行為の抑止なので
    それぞれはあって善いものですが、
    デジョンで【意図的な無敵の活用】【繰り返し可能】となると話が変わります。

    移動手段としてのデジョンは面白いと思いますし、
    デジョン無敵一回だけで確定されるような内容はもっと前に勝敗決まってるかと思いますので
    短時間でのループをできなくすればよいと考えます。
    ----------------------------------------
    (0)
    Last edited by CycloneGorilla; 12-14-2021 at 11:17 PM.

  9. #8267
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    高揚はバフつけなくてアイコンだけでいいと思います。
    中の人が高揚して勢いに乗るだけでよいと思うので。
    所詮、まわりに自分の努力や貢献度を認識してもらうくらいでちょうどいい物だと思います。

    そうでなければ高揚する反面キルされたら倍額点数引かれるとか、昔の高揚の仕様に戻した方がいいと思います。

    専用スレを過去に建てた通り、高揚システムは貢献度の可視化くらいにとどめ、アチーブメントなどをつけるようにしてゲーム中のバフは削除で良いと思います。
    強いひとはバフがつく前から強いのでバフがあろうがなかろうが、同じです。


    簡略化はPCとPS、キーボードマウスとパッドで差がでてしまうので現状で良いと思います。
    持たされてる物が少ないからといって簡単になったわけではなく、逆にカードが少ない分難しくなってくる部分もありますが、敵も味方もおなじなので異議はないです。


    追記

    現状の高揚システムで起きてる弊害を上げさせてもらいます。

    それは、3すくみの破綻です。
    三つ巴であるはずが、強いチームが高揚をつけると、対抗するのに弱い国を叩いて高揚を付けるしかなく、そうすることで弱いチームが捨てゲーを始めたりし始めます。
    しかしながら、残されるすべはとても乏しく、悪とは言えないのが現状です。
    弱い国をひたすら2国でどちらが多くキルするかになったりも、今や珍しくなはいことです。
    また、一方的に強くなると挟撃などの三つ巴の良さがただの点数貢献、いわゆるプレイヤーがCリス化するだけになっています。

    ならば、最初からオブジェクトやリスの意義があるのかと

    同じ状態の3国がオブジェクトやリスを奪い合い、挟撃したりするのが三つ巴のFLの良さではございませんか。

    そもそも高揚をつけないとキルできないのかと言ったらそうでもなく、固定PTのようにバースト精度があるかどうかでしかありません。
    そのなかで、次はヒールワークでしのいでみようとかいう展開はなく、高揚がついてしまうと、食らわないように避けるしかなくなります。
    ヒールワークや防御バフではオーバーキルダメージの高揚のバーストは受けることができません。
    そういった状態に陥ると、挟撃をねらうしかなくなるのだけど、それも無意味になります。
    強い陣営が勝つのがPVPの本質だけど、やりすぎ感が否めません。
    (11)
    Last edited by pomepome; 12-16-2021 at 08:45 PM. Reason: 途中で離席してしまったので。

  10. #8268
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    こんにちは、横から失礼します。
    こちらの書き込みを読ませていただいて、共感できる部分と、
    個人的にもう少し調整があったほうがいい部分ありましたので、記載させていただきます。

    Quote Originally Posted by sakurano View Post
    ①内部レートについて
    >それで人口が少なくてマッチングしないなら、ゲームに魅力がないと諦めるしか無いとまで思います。
    実際過去にレートで住み分けしたらマッチングしなくなってレートが無くなりました。
    その時に話された内容がマッチングしないのが一番つらい。そもそも遊べないのですから。
    ⇒これについては共感です。フロントラインは、大人数タイプのPvPであるためどうしても人数が必要です。
     軍師でもしない限りは個人のミスで敗北になることは無いので、下手なプレイをしても許されるコンテンツだと考えております。(悪意ある意図的なものは除き)
     時間はかかれども遊ぶ回数が増えれば、バーストタイミングや、引き際など覚えていくものですので。
     これからも、そういったカジュアルに楽しめる雰囲気を維持し続けられるよう、これからもPvPの住人同士で気を遣って行けたら幸いです。

    Quote Originally Posted by sakurano View Post
    ②高揚システムについて
    これもフォーラムで散々話されてきた話題です。
    戦闘へのモチベーションに繋がるため残した方が良いという意見があります。
    高揚するために頑張ろうって思ったりしませんか?そういうモチベーションに繋がるものが無くなります。
    ⇒「高揚するために頑張ろう!」というユーザー視点のモチベーションは共感できますが、現状のゲームバランス的には共感できかねます。
     とくに外縁遺跡群あたりは顕著で、あまりにも高揚差が付きすぎると、逆転どころか人数差があっても前線を押し上げるのが困難になります。
     高高揚で抵高揚の敵を倒したときの倒された側のデスペナルティの軽減や、低高揚で高高揚の敵を倒したときの高揚の上がり幅上昇など、
     高揚システムを維持し続けるのであれば、どこかしらで帳尻合わせたほうが良いのかなと感じます。

    Quote Originally Posted by sakurano View Post
    ③全ジョブの浄化
    むかし浄化はすべてのジョブで使えました。上手い人達は使いこなし、下手な人は使いこなすことが出来ませんでした。
    浄化などのスキルで実力差がかなり出てしまったため、スキルは減って簡略化され、個人の技術ではなく味方との連携を意識したゲームになりました。
    それが今の行きついたフロントラインです。過去にこういう事があってこういうゲームになってしまったんだって思ってもらえると良いと思います。
    ⇒個人差が出てしまうよりかは、チーム全員で連携しながらの方が、個々の責任も薄くなるので、現状のスタンスのままでいいとは思います。
     ただし、ヒーラーをメインにしてる立場的には、「浄化が足りなくて助けられない」ということも多くて、正直申しわけなく感じてしまいます。
     ヒーラーの浄化のスタック化や、タンクに範囲フェター実装など、DPS以外のジョブで間接的にDPSを助けることができる機会を増やしてあげても良い気がします。
     ※特に現状だと、タンクは脅威度が低く見られがちで、敵から無視されて、隣でボコボコにされてる竜騎士にヒール飛ばしてることが多い気がするので……
     
    私が思ったことは以上です。
    (4)

  11. #8269
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    高揚のようなものは今後一切いらないのでなくしてもらいたいです。
    某カートゲームで例えれば上位に良いアイテムが出て下位にはいらないアイテムが出るようなことになっていて正直面白くないです。
    対戦ゲームはランダム性や逆転性があったほうが間口が広く、楽しめる人の数が増え広く受け入れられるものと思われます。
    熟練者ほど優位というのは本人は楽しいかもしれませんが、それ以上にそれ以外の人が楽しく感じられない要因であり先細りする一方です。
    (10)

  12. #8270
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    Samurai Lv 100
    こちらの窓を読んでいて、高揚システム、賛否両論あるようでしたので、
    高陽に関して「高揚を廃止する場合」と、「高揚を残す場合」の2方向で、思いついたものを置いておきます。

    ▼高揚を残す場合
    上の方で書いたとおり、バランスの再設計は必要だと思います。

    [1]戦意高揚上昇率の見直し。
    現状、20刻みで1段階上がるようになっているが、この手軽さゆえに、強いプレイヤーはサクサク上がりすぎてしまっていると感じられます。
    ※それによって実力差が顕著に出ているのかなと。

    高揚I⇒5~9 高揚II⇒10~39 高揚III⇒20~49 高揚IV⇒50~99 高揚V⇒100
    みたいに急緩をつけて、その分Death時には高揚2段回下がる、という感じにしてしまって、
    なかなか高揚をあげられないプレイヤーも(3くらいまでは)上がりやすくしてしまって良い気がします。
    ※初心者の萎え防止に繋がって、リピーターが増えてくれたら良いなという期待も含め。

    一試合に高揚2~3くらいまでは、初心者でも頑張れば体験できる。
    高揚4~5辺りは、上級者のモチベーションの領域といった感じに分けられれば良いなと。

    [2]戦意高揚で上がるダメージの再調整
    さすがに、与ダメ10%刻みはやりすぎだと感じております。高揚100で1.5倍も上がるので。
    多くても5%刻みにして、高揚100で与ダメ25%上昇くらいが正直妥当かなと思います。
    ※FLのゲーム性を加味するなら、たぶん3%刻みくらいがバランスを壊さなくて丁度良いかもしれないです。


    ▼高揚を削除する場合
    ゲームバランスがジョブ調整とレベルデザイン調整に絞れるというメリットがあります。
    貢献度がわかりづらくなるため、ユーザーモチベーションを上げるための改善が必要かなと思います。

    [1]ゲーム内でのKill演出の強化
    現状、高揚バーに「KO!」と出るくらいなので
    FPSのゲームとかを参考に、もうちょっと演出面を強化した方が良いかなと思います。
    ※例えば、ヘッショでKillしたときはカコーンっと気持ち良いSEが鳴ったりするゲームもあります。

    [2]高揚ゲージの代わりにスコアを表示
    高揚ゲージがあった辺りに、Killやアシスト数に応じて、数字が増えていくスコアを表示させてください。
    今の貢献度を見て自画自賛できる環境を整えることで、モチベーションの維持に繋げさせる意図があります。
    スコア数に応じて、今まで頭についていた高揚アイコンを付ける感じで良いかなと思います。
    ※pomepomeさんが、12/16に書き込みされている案と、だいたい同じイメージです!


    2つの目線から考えてみて、残したとしても、消したとしても、
    それぞれ主張されている方が、お互い損をしないように配慮して考えてみました。
    運営様、6.x始まったばかりでお忙しい時期かと存じますが、ご確認頂けましたら幸いです。
    暁月メインも楽しんでおりますが、フロントラインも同じくらい日々楽しんでいるコンテンツなので、
    これからも、どうかよろしくおねがい致します!
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