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  1. #2211
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    「基本WS6種をはじめとするビジュアルの地味さ」「連撃強化時は上位技に置き換え」
    少なくともこの2点は漆黒開始直後にもフィードバックとしてフォーラムに上がっていました。
    なぜこれらを暁月で解決しなかったのか、残念でなりません。

    リーパーはスライス派生の基本コンボですら綺麗な緑のエフェクトが出るのに
    既存ジョブ(特に新生からある竜モ忍)はなぜそうじゃないんでしょうね。
    コストガなんてユーザー的には納得できる理由にならないと思いますね。
    (20)
    Last edited by Livan_Lilivan; 12-30-2021 at 09:42 AM.

  2. #2212
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    悪い所ばかり言っても、開発もモチベーションが上がらないと思いますので、重複していると思いますが良かった点も・・・
    鳳凰の舞と壊神脚はエフェクト・モーション共に素晴らしく、モンクのイメージ改善に貢献はできていると思います。
    (性能も申し分なし)
    (7)

  3. #2213
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    モンクをはじめ、他ジョブのフィードバックを吸い取ってリーパーを作ったように感じるのは私だけではないと思います。
    そのジョブで上がったフィードバックはそのジョブに還元して欲しいです。
    (23)

  4. #2214
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    Quote Originally Posted by Livan_Lilivan View Post
    「基本WS6種をはじめとするビジュアルの地味さ」「連撃強化時は上位技に置き換え」
    少なくともこの2点は漆黒開始直後にもフィードバックとしてフォーラムに上がっていました。
    なぜこれらを暁月で解決しなかったのか、残念でなりません。

    リーパーはスライス派生の基本コンボですら綺麗な緑のエフェクトが出るのに
    既存ジョブ(特に新生からある竜モ忍)はなぜそうじゃないんでしょうね。
    コストガなんてユーザー的には納得できる理由にならないと思いますね。
    連撃は本当に置き換えをお願いしたいですね……
    他のアクションはちゃんと格闘技っぽい動きをしてるのに、腰の入っていないオラオラ打ちが一番ダメージが出るのはちょっと不自然な感じがします。
    一番最初に覚える技が実は一番強いというのはロマンを感じる所もないではないですが……
    (13)

  5. #2215
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    Quote Originally Posted by RIKURI View Post
    私は思うのですが、そもそもどのゲームでもモンクは結構マニアックな部類のジョブだったりすると思います。万人にというのはそもそもモンクというジョブでは叶わないものだと考えています。
    万人受けを狙うのではなく、モンクをプレイするような人達の傾向、性質を捉えていただいて改修をした方がよろしいのではないのでしょうか?
    これは本当にそう思います
    漆黒でも思いましたが迅雷消してモンク増えたんですか?
    (11)

  6. #2216
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    レベル90に上げたところまでの感想です。

    まず、「手数で攻める」というコンセプトが薄まっているように感じました。

    バフの維持やコンボルート等、確認すること判断することが多く忙しいですが、そういうことよりも、攻撃する操作に忙しいほうが楽しいと思います。

    コンテンツの仕様上、常時手数を多くはできないと思うので、バースト時に「北斗百烈拳」のような連打(操作)ができると良いのではないでしょうか。(トシがバレるな・・)

    今回必殺技が追加されましたが、コンボを重ねて大ダメージというメカニクスは侍のそれに似ていて、体験の違いを出せていないように感じます。

    コブシで戦うモンクは好きなのですが、このメカニクスなら、残念ながら侍を選んでしまいます。
    (14)

  7. #2217
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    根本的な所で言いますと、必殺技システムの陰・陽の闘気の都合で踏鳴が3回×2チャージに分割されましたが、1度の紅蓮の極意内で2回踏鳴を入れるというのがなんだか力技と言いますか付け焼刃な印象を受けます。
    夢幻闘舞を1周遅らせたいのであれば、
    紅蓮の極意→踏鳴→必殺技→・・・→紅蓮の極意→踏鳴→必殺技→夢幻闘舞
    という感じで、踏鳴1回で完結するようにし、夢幻闘舞の発動条件からチャクラを排して陰・陽の闘気のみにしてはいかがでしょう。
    (9)

  8. #2218
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    個人的な感想と要望

    モンクは蒼天の頃からメインで使っています。

    レイド・極討滅戦で使ってみた感想
    ・方向指定について
     方向指定を1つミスしても威力-20で済んでいたのが、今回の拡張で参の型1つミスしただけで-60になりました
     極や零式ではそういうタイミングに限って方向指定が取れないとかあるあるなので、金剛の方向指定免除がなくなった分だけ難しくなった気がします
     (個人的には金剛の極意が6秒間方向指定免除だった時が楽で良かったです)

    ・方向指定以外について
     UIが「見づらい・紛らわしい」と感じるので改善してほしい
     抜重歩法が思っていたよりも使いやすくて良い (取得した時点でチャージ2なのも◎)
     牽制の射程が延びるのを期待していたので変わってなくて残念だった
     必殺技を打つ直前に敵が動いて外れると闘気が付与されないのが悲しい


    要望
    ・「連撃効果アップ かつ 壱の型」が付与されている時のみ強調表示にしてほしい
    (壊神脚・双竜脚は条件に関係なく強調表示しない)

    ・必殺技シンボルのチャクラが「壱弐参の型」のどれに対応するのか判りづらいので、
    ヨクワカラナイ記号から「①・②・③」または「I・II・III」等の判りやすい表示に変更してほしい

    ・踏鳴使用中に踏鳴を使用できないようにしてほしい
    (たまに効果音を聞き逃して2回押してしまうことがある)

    ・蒼気砲・爆裂脚・鳳凰の舞は空撃ちでも陰陽の闘気が付与されるようにしてほしい

    ・無我を「特性:六合星導脚効果アップ」に変更して、「型」「功力」の時間延長を六合星導脚の追加効果にしてほしい
    (六合を変えてほしいという要望を見かけますが、遠距離攻撃が実装されない限り、六合は今の仕様が良いと思っています)

    ・闘気の最大数を増やすか闘気が付与されるタイミングを速くしてほしい
     →桃園結議中に自身がWS使用時に付与される闘気が遅い(WS使用してから約1秒後)
      そのため「次のWSで闘気が5になるから闘気斬打つ」と思っていてもGCDの関係で打てず、闘気が漏れます

     例) 闘気が3つの時に桃園+踏鳴で連撃を使用する
      → 確定で闘気5溜まるはずなのに「次、正拳突き打つぞ」ってタイミングで4つしかない
      → 溜まるの待ってるとGCD食い込むから正拳突き打つ
      → 闘気が1つ (正拳突きがクリティカルだった場合は2つ)漏れる
      → (´・ω・`)

    ・牽制の射程距離を20mくらいにしてほしい

    他の人と被ってるのもあるけどこんな感じです。
    侍・竜・忍が強化された結果、モンクいらない子ってならないことを願っております。
    メレー最弱でも別に構わないけど、レンジキャスターより弱いってのは勘弁して欲しいです。
    (15)

  9. 12-31-2021 06:45 PM

  10. 01-02-2022 11:06 PM

  11. #2219
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    6.1以降に向けての要望?

    (これは要望です。現状のスキル回しでは最適解ではないので注意してください。)

    現状のモンクのスキル回しを見ていると
    1の型(双竜連撃)と2の型(双掌正拳)の組み合わせが入れ替わる
    また、蒼気砲と夢幻闘舞で1の型の連打(双竜連撃コンボ)を打つのが強い
    ということでパッドのホットバーの配置が難しいことがジョブの難しさになっているのだと思います。

    そこで、「功力バフの効果時間を18秒にする」といいんじゃないかと思います。
    18秒になることで、双掌はWS3周に1回の頻度でよくなります。
    これによって、双掌破砕と正拳崩拳をセットで考えることが出来るようになり
    双掌破砕→正拳崩拳→正拳崩拳→・・・というループが出来ます。

    さてパッドのホットバー配置に話を戻します。
    この場合、パッドで配置する4ボタンを考えるとかなりスッキリします。
    双掌破砕・正拳崩拳がセットなので、残りの2ボタンを双竜連撃に割いて、ホットバー2枚にまとめることが出来ます。
    ホットバー1(双竜 連撃 双掌 破砕)
    ホットバー2(双竜 連撃 正拳 崩拳)
    この2枚で通常回しのループをカバーしつつ、蒼気砲・夢幻闘舞前の双竜連撃コンボも可能となってます。

    コンボが他の近接とは違う型を用いるモンクならではの悩みというか面白いところでもありますので検討をお願いします。
    ついでに、スキル回しが楽になるので方向指定の復活を
    (4)

  12. #2220
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    必殺技を撃って欲しいのかWS6種によるテクニカル()感を出したいのか分かりませんでした。
    バフデバフの効果時間が短めかつ強力な故に必殺技がもはや流れ作業のひとつの工程にしかなってないのがもったいないと思います。
    (11)

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