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  1. #2201
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    ebz's Avatar
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    Dalio Lalio
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    Shinryu
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    Marauder Lv 60
    Lv59以下は必殺技が無く、踏鳴使うと型が途切れれるのがびみょい
    Lv60以上はバフやdotが途切れそうな時でも、零の型付与のために踏鳴後は必殺技を打つ必要があるのがびみょい

    これらを解消するため、必殺技使用時ではなく、踏鳴効果終了時(3つ目のWSを打った直後)に零の型を付けてほしいです。
    必殺技の受付時間20秒をジョブHUDに表示しているくらいなので、好きなタイミングで必殺技を打たせてほしい

    極限まで回しを詰める方には不要な調整かと思いますが、下位層の底上げに繋がるかと思いますのでご検討いただけると嬉しいです。
    (10)

  2. #2202
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    Zapper Hagel
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    Monk Lv 90
    必殺技システムは、現状ですと踏鳴発動→3コンボでチャクラ溜めまでが必殺技を撃つための前準備扱いになっていますが、そこも含めて必殺技化してはどうでしょう。
    例えば、界〇拳や八〇遁甲のように踏鳴発動でオーラを放ち、限界を越えてGCD爆速化した高速コンボでチャクラ溜め、必殺技で締める、のような、チャクラ溜め自体にも特別感を持たせて必殺技の一部と化せば、流れや気持ち的にも良くなるかなぁと思いました。
    (13)

  3. #2203
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    Livan Lilivan
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    六合星導脚のGCDが通常WSの2倍というのが長すぎて使いにくいです。
    威力下げて良いので1.5倍くらいが丁度よいと漆黒のころから思っていました。
    (2)

  4. #2204
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    Rikuri Atau
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    Botanist Lv 90
    私はプレイ開始から3年間モンクメインでプレイしてきました。その中で様々な改修もありつつも遊んできて感じたことを書きます。
    改修等ですが、万人に受け入れられようと必死すぎるように思えます。今回の必殺技もそうですが見た目を派手にするなどして対応したのだと思います。
    ですが、現状そこまで増えている訳ではありませんよね。
    私は思うのですが、そもそもどのゲームでもモンクは結構マニアックな部類のジョブだったりすると思います。万人にというのはそもそもモンクというジョブでは叶わないものだと考えています。
    万人受けを狙うのではなく、モンクをプレイするような人達の傾向、性質を捉えていただいて改修をした方がよろしいのではないのでしょうか?
    例えば、難しいスキル回しや方向指定を完璧に決めた先にある高火力などです。そういうやり込み要素を上手くジョブに取り入れていただければモンクをプレイする方々にも楽しく遊んでもらえて、新しくモンクを始める方々にはその高火力等に憧れて始める人もいるのではないでしょうか?
    現段階では複雑なだけで目立ったものも内容に私は感じます。
    初めてのフォーラムで拙い文章多々ありますが、少しでも目にとどまって頂けたら幸いです。
    (13)

  5. #2205
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    なんだかんだモンクが好きで新生からずっと使ってるので運営には感謝してます(*^^)v
    (2)

  6. #2206
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    neronoir's Avatar
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    【最低限】
    無我でチャクラがなくても必殺が2回まで打てるようにすること
    リーパーなんかはPハーヴェストで工程すっ飛ばして開幕バーストが可能なのにモンクだけ何故?

    【要望】
    蒼気砲をもっと必殺技感あるものに変更
    またはモーションやエフェクトを大幅強化
    夢幻ももっと派手に

    【無理めでも一応要望】
    他の方が書いてるように1.5secのラッシュモード+締めの大技を実装
    基本WSのエフェクトとSEを派手にカッコよく気持ちよく
    (13)

  7. #2207
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    被ってるかもしれないですが、疾風の極意時に前の迅雷Ⅳのエフェクトがついてくれたらいいなと思ったのと、
    陽の闘気と陰の闘気が貯まってる間はそれぞれエフェクトが欲しいなぁと思いました。
    (黒魔のようにオレンジの球と紫の球がクルクル回るとか)
    (20)

  8. #2208
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    【6.0モンクを使って思うこと】
    90まで上げましたが、正直なところ褒めるべき部分が火力が出る以外にないと感じました。とてつもなくつまらないし、面倒くさく感じます。
    おまけに、フォーラムなどで語られているアビリティのリキャスト時間や、開幕に夢幻闘舞が使えるように調整したとして、手間は減るでしょうが「それで面白くなるのか?」と問われたら自分はならないと考えます。

    【なんで面白くならないと思ったか】
    根本的なメカニクスが変わったにもかかわらず、それに寄りかかった仕様はそのままにしたことだと思います。

    モンクは迅雷や方向指定が特徴のジョブでしたが、迅雷は5.x方向指定は6.0で削除されました。現在のコンテンツの相性を考えても時代遅れになりつつある仕様であり妥当な判断だったと思います。
    しかし、迅雷や方向指定といった仕様はモンクの根幹を担っていた仕様であり、連撃や双竜脚といったWS群や、アビリティ、コンボルートが存在しない(〇〇の型付与)は迅雷や方向指定に合うよう最適化されてきたものだと思います。
    (以降、6.0前までの仕様は旧仕様とします)

    であるなら、旧仕様も時代遅れになってしまったのではないかと考えます。

    必殺技という新しい仕様が6.0で加わりましたが。
    必殺技は迅雷とは全く別物の仕様。
    既存の仕様は迅雷や方向指定に寄りかかったもの。
    としたら、必殺技と既存の仕様との間には、互換性が保たれていないと考えます。
    今のモンクをやっていて違和感や気持ち悪さを感じるのは、そういう理由があるんじゃないかと思います。

    【どうすれば面白くなるか】
    旧仕様は時代遅れになりつつあって、必殺技との互換性もない。
    以上の理由で、旧仕様の大幅な改修、つまりモンクというジョブを必殺技に合うように1から作り直すしかないと思います。
    根本的なところが噛み合っていないので、これ以降積み増しで仕様を増やしても面白くなることはないと考えています
    (5.x時点で結構無理がきてて、6.0必殺技実装で表面化したような印象がある。積み増しでは面白くならない実例だと思います)
    長文失礼しました。
    (20)

  9. #2209
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    蒼気砲について

    急に敵が居なくなったりしたときに、蒼気砲が空撃ちになると、
    陰のチャクラが溜まらず、回しがズレたり等でロスが大きすぎます。

    既出かもしれませんが、空撃ちでもチャクラは付与されるようにするか、
    無我で必殺技発動可能時間の秒数停止などで、ケアできる手段がほしいです。
    (21)

  10. #2210
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    新生からレベリングはしてましたが、しっかりモンクを使い始めたのは暁月直前からです。
    ある程度動かせるようになったので、その上で、気づいた点や不満点等フィードバックいたします。

    ・視覚的な新鮮さの欠如
    必殺技のうち、とくに夢幻闘舞という大技に新規モーションがありジョブアクション動画では抜重と合わせて目を引きましたが、
    瞬間移動しながら攻撃するモーションのために戦闘中だと技を放ってる印象が薄いです。
    新規ジョブのリーパーをやればわかりますが、あちらはターゲットサークルが見えにくくなるくらい派手なエフェクトが標準です。
    あそこまで激しいエフェクトを求めるわけではないですが、大技にはそれらしいエフェクトがほしかったと思います。(ただの鎌が緑と黒のエフェクトばりばりだすなら拳でもだせてもいいですよね?)

    また、それ以上に重要なのは、基礎コンボに類する各型を通してだせる基本技で、特に単体技は新生時代から何一つ変わってません。
    はっきり言って古くさいですし、他のジョブが置き換えや代わりに使う新技を手に入れてる中、モンクだけが取り残されたままになっています。
    新規モーション+エフェクトがもらえれば最高ですが、そうでなくても踏鳴中にエフェクトをつける等視覚的な刺激がほしいです。
    必殺技に使われてる蒼気砲とかも、さんざんアビリティで使ってきた技で特別感ないのでがっかりな感じがあります。逆に新技の壊神脚や鳳凰の舞は使ってて手応えがあって気持ちいいです。

    ・スキル回しが美しくない
    実際プレイしたらわかることですが、他のジョブでは計算されたようにDOTやバフが回る設計にあるなか、モンクは功力バフをつける双掌打や破砕拳のDOTの効果時間が不自然と思えるような秒数になっています。
    とくに破砕は紅蓮の極意と必殺技が絡むときに、時間を大きく残したまま更新したり、あるいは切らすことがあるのでプレイしてて気持ち悪いですし、タイムシートで計算しててもおかしいと感じなかったのかなと思います。
    たしかに型の組み合わせでコンボを変更していくのはモンクの個性とも思えますし、慣れれば回していくのもそう苦しいものではないのですが、もう少し気持ちよく技を放っていきたいです。

    また必殺技まわりも、計算的に作られてるようには思えませんし、だからといって感覚的にも歪に思えます。
    開幕バーストに夢幻闘舞が合わせられないのもそうですが、次の120秒周期に合わせるために開幕の必殺技を鳳凰の舞を二回使いずらすというプレイヤー考案のスキル回しもやはり歪に思えますし、正直同じ必殺技連続はダサイです…。
    これに関しては短絡的に踏鳴のチャージ数を増やすという対応より、やはり評価値の低いスキル(無我や疾風・金剛の極意等)で陰陽闘気の獲得や必殺技の発動を促す等がほしいと思います。

    ・闘気とチャクラ、ジョブHUDの視認性
    AAと一の型に次いでダメージソースとなり得る陰陽闘気斬ですが、やはり闘気スタックの遊びがなく、桃園結義時にあふれてしまうのが気になります。他のジョブは皆遊びをもうけていますし、改善してほしいです。
    またチャクラの三種類が、どれがどの型なのか視覚的にわかりづらいです。
    「走竜のチャクラ」、「猛虎のチャクラ」、「魔猿のチャクラ」と名前をつけたかったのかもしれないですけど、ジョブHUDにその象形を描かれてもとっさにわかりません。まだ壱とか弐とか書いてあったほうがわかりやすいです(海外ユーザー的にどうなのだろうとは思いますが)
    必殺技にはずれ枠があるせいで間違うわけにはいかないのに、スキル回しの煩雑さと合わせてギミック処理中に稀に間違うのがストレスです。

    ・最後に
    夢幻闘舞は個人的にFFシリーズで一番好きな技で、夢幻闘舞が実装されたからモンクをやりはじめたと言っても良いかもしれません。それ故に、開幕バーストで自由に使えないのが歯がゆいですし、エフェクトも少し地味に思えます。
    また、モンクは短いGCDで型を回しながら手数でダメージを稼ぐイメージが強いです。
    このイメージは必殺技が実装されたところで少し修正がいるのかなと思いますが、それでも残していてほしい部分です。
    リーパーを触ればわかりますが、GCDが早くなった中でバーストできるのは視覚的にも操作感的にもものすごい快感で、締めのコムニオまで行くと技を出し切ったという満足感があります。
    モンクも踏鳴という必殺技を使う準備アクションがあるのだから、それに絡めてGCDを短縮したり手数で圧倒する時間ができたらかっこいい気がします。もちろん締めは必殺技で。

    全体的に見て、6.0モンクは必殺技という着眼点はよかったものの、急ごしらえの中途半端なリワークだったように感じてしまいました。個人的には好きなのですが、もうちょっと開発全体でモンクに対してできることがあったんじゃないかなと思います。
    それはモーションしかり、エフェクトしかり、スキルフローの計算しかり。プレイフィールという点でみればプレイすればにわかな自分でもわかる部分なので残念です。
    火力的にはリーパーに比類するものをもってるようなので、ここから6.x中にコストをかけて気持ちよく技を放てて楽しめる形にしてほしいと思います。
    (17)
    Last edited by Mikorina; 12-30-2021 at 04:42 AM.

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