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  1. #2311
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    kielicarai's Avatar
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    Kiele Hazymoon
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    武器コンテストにあった腕にフィットしたデザインが増えてくれると嬉しいですね
    ゴテゴテしたメリケンサックみたいなのはコレジャナイ感があるしトンファータイプは抜刀待機中に腰に刺さってるしで結局エンペラーズで武器透明化して徒手空拳に落ち着いちゃってるんですよね(苦笑
    (0)

  2. #2312
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    Rigeo Mcdougal
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    今頃ですが、アクション維新後のモンクを触りました。
    最悪でした。以前のように、手数で横や後ろでガシガシ殴り、たまに強力な1発くらいがちょうど良かったです。
    陰の闘気、陽の闘気、めんどくさいです。煩わしいです。忍者の印みたいですね、とてもとても嫌でした。
    (6)
    基本まったり、たまに果敢に、エオルゼアライフを楽しもう。

  3. #2313
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    KikkaDivina's Avatar
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    無我と金剛の極意について
    いつの間にか方向指定無視の付加価値が消えてて驚いたんですが、高レベルで覚えるのに効果が微妙な気がするので提案。
    無我…ほぼボスでしか用途がないので、延長効果はそのままにゲージ制にする。ゲージ100%で違うスキルに変化、マントラを付与したキャラにスキル使用で回復が乗る+軽減効果
    金剛の極意…軽減効果はそのままに軽減に成功するとマントラのリキャストを短縮
    という具合に、シナジー云々は他のバランス難しくすると思うので違う所で意味持たせる感じにしたのですが、いかがでしょう。
    (0)

  4. #2314
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    モンクのレベル上げの途中なのですが、範囲攻撃について少し気になったことがあります。

    ・範囲攻撃を1→3→2の順で習得する

    コンボ3段目に当たる地烈斬の習得がレベル30、コンボ2段目に当たる四面脚の習得がレベル45になっているのは何故なのだろうと疑問に思っています。45になるまでは地烈斬を忘れて壊神衝を連打するか、単体攻撃の双掌打を挟んで地烈斬を打つかになり、いずれにしても気持ちが悪いです。四面脚を先に覚えるのが自然ではないでしょうか。

    ・空鳴拳/万象闘気圈

    範囲WSがほぼ全て自身中心範囲であるのに、これらが直線範囲なのが扱いづらいです。侍もそうなのですが形態の異なる範囲攻撃を使い分けることに特段の意味や面白さを感じないので、全て自身中心範囲に統一して欲しいです。
    (0)

  5. #2315
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    Chojiro Inoshika
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    単体回しで言えばコンボ一発目の双竜脚も遅れて覚えたと思うのですが、こういうところが新規や不慣れにとってモンクのややこしさに拍車かけているように感じます。

    調べれば使う順番はすぐわかるけれど、正直に言うとちょっと気持ち悪いです。
    (5)

  6. #2316
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    ギミックに合わせて通常のスキル回しから踏鳴の順序変える際、功力15秒はやっぱり短い……
    せめて19秒に伸ばしてくれないかなぁ
    天宙脚を出していいなら別に更新できるけどそれはそれで火力ロスなんですよね
    前までは10%だったのに今回15%も火力上がるから絶対に切らせない(というか紅蓮の極意も15%だしなんかモニョる)
    (3)

  7. #2317
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    全体的にシステムには満足しています。
    個人的にはとても素直だと感じています。
    ところで、モーションについて、気になるところがあり
    双竜脚から連撃の繋ぎがちょっと美しくないと感じています。
    あえて、表現するとすれば
    クネクネして急に「スンっ」となってる印象です。おそらく、双竜脚がGCDに収まっていないのかなと感じています。

    あと無幻闘舞がとても好きなので
    威力は変えずモーションだけ
    蒼気砲と入れ替えてもらえるいいなと思ってます。

    どうぞ宜しくお願い致します。
    (2)

  8. #2318
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    sheepmhf's Avatar
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    方向指定のアクションについて

    紅蓮編の後期からゲームを開始してメインジョブとしてモンクを使ってます。
    以前6.0実装の段階で方向指定のアクションが減ってしまいさみしいなという投稿をさせてもらったのですがそれからしばらく極や一部零式で使用させてもらった感想なんですが、
    遊びとして方向指定の威力UPが崩拳と破砕拳だと爽快感にかけると感じます。
    そこで方向指定に威力上昇を必殺技と六合星導脚に組み込むのはどうでしょうか、
    基本のウェポンスキルから方向指定をなくして初めての方にも使いやすくしつつ
    必殺技と六合星導脚に方向指定のボーナスを加えてもらえるといいかなと思いました。
    単純な威力上昇だけでなく六合星導脚で背面を取れてたら速度UPが10秒になるといったバフでもいいと思うのですがどうでしょうか
    (2)

  9. #2319
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    Quote Originally Posted by sheepmhf View Post
    (略)
    そこで方向指定に威力上昇を必殺技と六合星導脚に組み込むのはどうでしょうか、
    基本のウェポンスキルから方向指定をなくして初めての方にも使いやすくしつつ
    必殺技と六合星導脚に方向指定のボーナスを加えてもらえるといいかなと思いました。
    単純な威力上昇だけでなく六合星導脚で背面を取れてたら速度UPが10秒になるといったバフでもいいと思うのですがどうでしょうか
    個人的にはどちらもつけてほしくないなと思います。端的に理由を述べると、必殺技に方向指定の要素を入れると楽しさよりもストレスが上回るだろうなというのと、六合星導脚をこれ以上使いどころの難しい、ややこしいスキルにしない方がいいと思うからです。

    必殺技はいずれも範囲攻撃になっているのでIDでの使いやすさが格段に下がると思います。討滅、レイドでは気にならないと思いますがIDで複数の敵と戦闘しているときにすべての敵に対して背面/側面の指定をとれるでしょうか? もしかしたら側面は立ち位置をうまく工夫するといけないこともないかもしれないですが、基本的に敵はすべてタンクの方を向いてタンクに群がる形で集まる以上背面は厳しいんじゃないでしょうか。
    方向指定という要素自体はどうやってすべて取りながらギミックを処理するか、どこを自分のプレイスキルで乗り切ってどこをトゥルーノースに任せてやるか、といろいろ試行錯誤する部分があって楽しいので好きです。暁月も基本の6WSには全部方向指定残っててもいいじゃないかと思っていますし今でも復活しないかなぁと思っています。ただ、どう考えても方向指定をとらせる気がないでしょうというギミックやコンテンツの作りになっているとストレスの原因にしかならないと思います。アニドラス3ボスみたいにそこそこの頻度で外周側に背面埋め込むボスとか、ボスが外周にめり込んだまま内側向けて背面とらせてくれないフェイスタンクとか。

    また六合星導脚は現状の仕様ですでに2GCD分のクールタイムを発生させるこのWSを使う方がロスが少ないのか、これを使うことでより多くダメージを与えることができるのかということを判断して使っていかないといけない特殊なWSになっていると思いますが、そこにさらに方向指定という要素を加えるとより一層使いづらいスキルになるだけではないかと思います。
    (7)

  10. #2320
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    IDのことはあまり考えておりませんでした。ご指摘ありがとうございます。
    私も6WSに方向指定があったほうがやりがいがあり、復活してくれたらうれしいです。反面を初めてモンクをプレイする方にとって障害なのかなとも思っています。
    思い付きの意見に丁寧なご意見ありがとうございました。
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