勝手な悪い方向の想像ですが、
リーパーが主力になりDPSはD1がほぼリーパー固定、メレー2だとしても後の1枠を4ジョブで争うのはもうメレー人口的にキツい
7.0で元々忍術で遠隔攻撃がある忍者をレンジに移行してしまう?
今回の突進で様子を見てみる→大失敗。
だが全て影にさせるのもあり?
だましで、シナジー特化でもあるしDEXだしでレンジロールになるならキチンと調整やってプレイフィールもやってて楽しいならメレーにこだわらない自分はありです。
今のままハブられジョブになるより楽しめる
勝手な悪い方向の想像ですが、
リーパーが主力になりDPSはD1がほぼリーパー固定、メレー2だとしても後の1枠を4ジョブで争うのはもうメレー人口的にキツい
7.0で元々忍術で遠隔攻撃がある忍者をレンジに移行してしまう?
今回の突進で様子を見てみる→大失敗。
だが全て影にさせるのもあり?
だましで、シナジー特化でもあるしDEXだしでレンジロールになるならキチンと調整やってプレイフィールもやってて楽しいならメレーにこだわらない自分はありです。
今のままハブられジョブになるより楽しめる
Last edited by NicoPamdemo; 12-29-2021 at 07:44 PM.
爪牙が騙しの外に出てしまうのと今話してる話は別問題です。
また、60秒バーストで2proc=4GCD、120秒バーストで1proc+爪の3GCDまで入りますが、爪牙を温存するために投刃をすることで失う威力はアクション威力で計算して60秒バーストで1280、120バーストで934.5です。60秒バーストの1280という数字は騙し討ち効果時間中に氷晶乱流の術を一回打ち損じる1260という数字よりも大きいものですが、この損失を考慮に入れてスキル回しを行うだけの強みは6連続で打つことを強制されるWSの突進アビリティに存在していますか?
そういうのを考慮した上で現状の忍者の一番歪な点は便利スキルが火力スキルになっている点です。この点から鑑みるに、爪牙の改善案は爪での牙profを削除した上で牙を2スタックWS化+威力減少、爪の威力上昇というのが最善にかんじられます。
又は両方から突進を削除した上でGCDを1.5固定にしてリーパーのレムールモードのようにするであったり、別アビの話になりますが風来刃を遠隔攻撃にして投刃と置き換えすることにより忍者が敵から離れられる時間を長くするなども考えられます。





6.05まで恐らく音沙汰ないので不安な気持ちは分かりますが、ここは改善案を出すスレなのであまりにもネガティブな意見書くくらいなら素直に鎌持った方が良いかと思います。
だまし入れたら雷獣を交互にレムールするジョブでお願いします
もしかしたら不具合報告のほうが適切かもなんですけど、忍者の新スキル3つ、ウェポンスキルを使ったときに必ず鳴るはずの音が鳴らないですね。
普通であれば、控えめですけどピシューンっていう音が、どんなウェポンスキルを使ったときにも必ず即座に鳴ります。
このゲームはGCDを回し続けるゲームなので、GCDが回るボタンがちゃんと押せたよっていうことが分かるように、こういう共通した音を鳴らしているんだと思います。
なんですけど、残影鎌鼬、月影雷獣爪、月影雷獣牙は、この音が鳴りません。
新スキルはどれも使ったときの手応えがなんか薄い感じがあるんですけど、これがその一因にもなってる気がします。
「ウェポンスキルの音」が鳴らないということは、実は最初はアビリティとして作られてたりしたのかな?
私が「大幅な火力低下を招くため誰も考慮の内に入れていないというのは同意できかねます。」
といったのは、あらゆる状況下での雷獣がWSであるべきかアビリティであるべきか、という議論に対して
「騙し討ち効果時間外に爪牙を温存することは、大幅な火力低下を招くため誰も考慮の内に入れていません。」
と仰ったので、「本来騙し内でしか雷獣を打たない&ブリンクのために騙し外にそれを持っていくのは火力が下がる」
と仰っているように見えて、結果として「この方は騙し外で一切雷獣を打たない変なスキル回しをしているんだと」
解釈してあの投稿になりました。解釈違いでしたね、すみません。
そして本題ですが、現状の雷獣においては仰る通りその強みは限りなく無に等しいと私も思います。
ですが、近接WSで雷獣のスタックやコンボが消えなくなる調整が入った場合は、
騙しに入れらるはずだった雷獣を騙し外にしても威力損失はそこまで大きな数字にはなりません。
(ただDPSが下がるには下がるので、威力のバランスがこのままの場合はできるだけ騙しに雷獣を打った方が良い、
というのは変わらず、理論値最大を目指す場合は騙し中に雷獣によってブリンクを強制されることが大きな障壁になるとは思います。)
私がずっと言おうとしてたことは1つで、調整が入り雷獣のスタックがWSでは消えなくなる。
という前提の上で、さらにアビリティ化するか、WSのままなのかの2択だったら、WSのままのほうが、
雷遁+雷獣で外に離れることができる時間が増えるので、私はどちらもWSのまま、
もしくはWSとアビリティのコンボが良いと思ったということです。
開幕後や2分後の騙し外の雷遁雷獣は、騙しが切れた後に残っている2分バフなどに合わせるなら最速で消化すべきですが、
その後離れなければいけないギミックがあったりする場合は残ったバフに合わせることを捨てて雷遁を後ろにずらすということも
あると思います。そういったときにどちらもアビリティのほうがいいか、片方でもWSがあったほうがいいか。ということです。
Last edited by Numao; 12-30-2021 at 12:01 PM.
その一度が結局無駄にされるなら「困る」のは同じ結果になりませんか?
自分なら実装されたら風遁土遁→かくれる→戦闘開始→水遁→雷遁→戦闘中にかくれる→先に雷遁してから活殺
って考えたりもしますけど。
風遁した途端最初に戦闘中かくれる使う羽目になる→あー困るなぁ
になりますね。
別に実装することが悪いでもなく直接な解決にはならないと感じました。
そういった対策はもう野良なら風遁使わずに風来刃開始で妥協してくださいっていうことかなと思ってます。
カウントせず急に開始された気持ち的には解決しませんが、非戦闘中に使用する風遁は即印のリキャが戻るような改修か印のスタック使用しないとかのが影響少ない気がします。
雷獣をアビリティにするならまず今の火力調整維持前提なら、威力が200から300になるとは思うので、優先は夢幻、六道になりますからかなりだまし外に出る気がしますね。6回の雷獣に対して基本コンボだと忍気も20変わることもあります。
略
私がずっと言おうとしてたことは1つで、調整が入り雷獣のスタックがWSでは消えなくなる。
という前提の上で、さらにアビリティ化するか、WSのままなのかの2択だったら、WSのままのほうが、
雷遁+雷獣で外に離れることができる時間が増えるので、私はどちらもWSのまま、
もしくはWSとアビリティのコンボが良いと思ったということです。
開幕後や2分後の騙し外の雷遁雷獣は、騙しが切れた後に残っている2分バフなどに合わせるなら最速で消化すべきですが、
その後離れなければいけないギミックがあったりする場合は残ったバフに合わせることを捨てて雷遁を後ろにずらすということも
あると思います。そういったときにどちらもアビリティのほうがいいか、片方でもWSがあったほうがいいか。ということです。
もし突進のままでアビリティ化した場合は突進の硬直が変わらなければ今以上に挟むタイミング合わせも考慮しなければ外周に避ける横に避けるのが間に合わない場面も変わらない気がします。
WSかアビリティか、にはバフがWSによる近接攻撃で解除されなくなることと、突進なのか通常近接なのかがつきまとう感じですよね。
自分は両方WSで60秒に一回ずつになるような改修希望ですが。
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