新生エリアのIDも反応距離の把握、戦う敵の選択、マップの探索という要素があるので
言うほど新しいわけでもないんですよね
適正初見のトトラク・ブレイフロクス・オーラムヴェイル等はこんな感じだったのでは?
とは言え、評判が悪かったから以降のコンテンツから省かれている要素なのだと思います

制限時間とHPの回復手段の緩和は
増やしすぎてしまうと、ゆっくり時間をかけて全敵殲滅する人が出てきそうで
イベントの趣旨が失われてしまうのでナシかなあ

戦闘を回避しろという意図が伝わりにくいのと
気づいてもどうやって回避したらいいかわかりにくいのが問題点でしょうか

目の前に敵がいたら殴り倒すのがヒカセンですので
戦闘を回避させたいのなら、明確にわかりやすいハイドポイントの用意は必要だったと思います
何かに隠れて引きこもって、敵が罵声を浴びせながら諦めて帰っていくのを待つ、みたいな
バトルシステムとしてプレイヤー視点で無力感を自覚させるよりも、イベントで見せてしまったほうが伝わりやすいはず