どんぐりの背比べレベルなので、どっちもどっちかと。彼らは人の体を使っても、かなり力を使いこなせるようですし。むしろ紅蓮で戦った時の強さだと換算して百人隊長レベルが到底勝てるとも思えませんが、勝っちゃうところが彼は強いですね。
こんな感想も話すのも一つの楽しみではありますが、一応主旨はこのクエストに対して議論する場なので。結論をどう出すかは運営さんですが。
難易度とは別のフィードバックですが、
最初にキャンプまで帰れと目的が提示され、マップを開いてからの「このステルス、この距離させられるのか…」といううんざり感が出だしで酷くテンションが下がる要因でした
実際にはそんな長距離のクエストではないので、いっそ実際の目的地をマップで小さい赤丸などで示してあげた方がストレスが無かったかなと思いました
Last edited by Ka_mizuki; 12-12-2021 at 10:47 PM.
でしたら通り過ぎた場所をわかるようにしてみるというのはどうでしょう?
例えば、十字路の場合自分が来た側にAのマーカーを置いて、進む方向にBのマーカーを置く。メモ帳に「Aマーカーから来てBマーカーに進んだ」とメモをつけておくとかわかりやすいと思いますよ。
調べられる場所を調べても後で何かありそうなメッセージ出て、再度調べられるならCマーカー置いて「Cマーカーに怪しい物があった」とメモしておけばそこに戻れますし。
誰がやってみても、その人が難易度設定の良し悪しやストーリーにおける必要性をどう判断するかはともかくとして、こういう批判が集まるだろうなという想像がつく中
あえてこれを実装したのにはものすごい理由があるんだろうなと拝察いたしました。
私にはその理由は見出せませんでした。
いつもどおりの代わり映えのしないクエストではなく
いつでも新しい試みを入れてくる姿勢は私は好きですが
うまくできなかった人の意見や行動をチェックして
改善していってくれたらとは思います。
件のクエストはそれなりに難しいながらも
クリアできたのであまり参考にはならなかったですね。
単純にスニークミッションは割と好きです。
フォーラムはだいたい週1アクセスです。
あと、無視してるのではありません、表示してないです。(多分)
あー読解力がほしいし、文章力もほしいすな
そういった観点からの議論が開発にあったかは分かりませんが、
それに則るなら、批判を気にして全てそれに従っていたら面白くなくなるという判断は推察出来ます
一ユーザーとしての私の場合はあのクエストのイベントバトル単体を持って面白かったか問われると、
「ストーリーの流れとして楽しめた」と答えると思います。
Last edited by Sonar; 12-13-2021 at 06:22 AM.
マーカーを置く案は確かにいいですね。ただ、恐らくはメインだけやってる人だとマーカーの置き方を私を含め知らない方がいると思いますので、新しい事をする時に出てくるプレイガイドのポップ表示で出てくるようにした方が良さそうですね。
討滅戦で何度か全滅すると勝手に出てくる救済措置と思ってたくらいの認識だったので、任意に置ける事を調べなければ触れることはなかったでしょうね。
あとイベントクエストで死んでリスタートの時にマーカーが残ったままなのか、調べても見つけられなかったので分かる方教えてください。恐らくクエスト突入前に戻るので消えてそうな気がしますが・・・
今回のクエストの状況だと南のキャンプ地に行くことが目的で、実際は全然関係ない捜索クエストでしたが、その辺のシナリオの流れの問題もあります。
この辺を加味してベリーイージーなら誰でも突破出来るような調整をしてもらいたいところですね。
Last edited by Popono; 12-13-2021 at 09:38 AM.
孤児的にこのクエストは複数の要素が組み合わさってると考えます。
A 回避要素
まぁ、潜入クエストやIDなどでもギミックとして使われる強い敵を避けながら進む要素ですね。
B 探査要素
目的地をマップに表示せずに探す。これも単独要素では何回かクエストであったと記憶してます。
C 戦闘要素
一応の最終手段として用意されてます。ただ、Aの要素を強くする為の調整が入っていると考えます。
本来はベリーイージの内容が確認でないのでその部分の確認は必要だと考えますが(書き込みがあったように思ったのですが
現状確認できませんので)個人的な考えで緩和を考えるなら
視認範囲の表示
を提示します。これによって
い 敵に発見される可能性の少ない場所をはっきりとさせる
ろ 敵に見つかったときにダッシュで抜けられる道をわかりやすくする。
は 敵は避けれるという認識をはっきりとさせる。
また、副次的に目的物の捜索に意識を多く避けるとなりますのでそちらの方にも間接的な
緩和となります。
クリアされてる方とそうじゃない方の話の差を考えるに一番大きいのはこの「避けれる範囲の認識」や
「避けれる場所の認識」の違いかと。空間認識が弱くても避けれる場所やタイミングがはっきり視認できれば
時間をかける事によってより広い場所で逃げる方法を模索できます。クリア者の残時間の書き込みがあるのを
見ると10分程とのことですのでこれを有効に使えるかと。
また、ベリーイージ―でも緩和は段階的にすべきだと思います。少なくともコンテンツ自体の意義や意味を消してしまう
(トライ&エラーの意味を無くすような劇的な緩和)のは避けるべきかと。
Last edited by sijimi22; 12-13-2021 at 09:57 AM.
緩和するのであればリキャスト60~90s程度で背面からアンブッシュして行動不能にさせるスキルでもあればよいのではないかなと
魔導兵器に効果は無しとして、これなら多少は無視できるけどリスクを背負う必要はありますし
眠気MAXで挑んだ私の感想が参考になるのかはわかりませんが、1回目で失敗して早々に諦め、攻略動画を見て2回目にEasyでクリアした感想を含めた緩和案です。
※Normalを緩和しろという意見ではありません。EasyやVery Easyの緩和案です。
①目的を変更する
インスタンスバトル中、ずっと「xxへ向かえ」という表示だったような気がします。
結果、目的地への最短ルートを探し、壁(点線範囲)に阻まれ、魔導アーマーを見つけこれ探す必要があったのかと思ったらキーと油を持ってこいと。
キーをくれるNPCも、エリアの雰囲気を持たせるための"いるだけNPC"だと思って素通りしてしまいました。(魔導アーマーを調べれば入手できると思ってた)
これを「動かせそうな魔導アーマーを探せ」「認証キーをくれるNPCを探せ」「エンジン(油)を探せ」のように明確にしてもらえると何をすればいいのかわかりやすくなり、とても助かります。
②敵mobの感知範囲を表示する
横はどの程度まで感知するのか。なんとなくはわかるものの難易度を低くしたら表示されてた方がありがたいです。
何体かは感知範囲に入ってしまい戦闘をするはめになりました。
ここのスレや前のスレを見ていても、これは結構要望が多いような気がします。
最後に。
この形式のインスタンスバトルを完全になくしてほしい派ではありません。
むしろ、ストーリーに合っている新しい形のバトルで、良いと思いました。
あくまで、Normalの難易度はあのままでもEasyやVery Easyの難易度を下げてほしいだけです。
Last edited by SmokyQuartz; 12-13-2021 at 10:03 AM.
新生10周年おめでとうございます!
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