たしかに一度ヒントを見逃したらアウトというのはまずい、とは思うので改善したほうがいいかなとは思います。
このイベントってリスタートした時にヒントもっかい話してくれないんですか?
リスタートするたびに説明が入るので有れば何回も説明してるのに読み飛ばしてる方が問題だと思いますが…先程の例で有れば時間さえかければもう一度駅員さんが説明してくれているわけですから。
それでもイベント内で詰まったらヒントもらえるようにはしてあげた方がいいとは思いますが
たしかに一度ヒントを見逃したらアウトというのはまずい、とは思うので改善したほうがいいかなとは思います。
このイベントってリスタートした時にヒントもっかい話してくれないんですか?
リスタートするたびに説明が入るので有れば何回も説明してるのに読み飛ばしてる方が問題だと思いますが…先程の例で有れば時間さえかければもう一度駅員さんが説明してくれているわけですから。
それでもイベント内で詰まったらヒントもらえるようにはしてあげた方がいいとは思いますが
空間認識能力が弱いタイプが詰まるのはそこじゃないんですよ。
ルールは分かってるんです。
単純に道が分からないのですよ……必要な物が途中にあっても、通り過ぎた場所に戻れないわけです。
あそこにあったのに!!最初から分かってれば拾ってきたのに、通り過ぎてから判明してもそこに辿り着けないから、めちゃくちゃストレスになるのです……
でしたら通り過ぎた場所をわかるようにしてみるというのはどうでしょう?
例えば、十字路の場合自分が来た側にAのマーカーを置いて、進む方向にBのマーカーを置く。メモ帳に「Aマーカーから来てBマーカーに進んだ」とメモをつけておくとかわかりやすいと思いますよ。
調べられる場所を調べても後で何かありそうなメッセージ出て、再度調べられるならCマーカー置いて「Cマーカーに怪しい物があった」とメモしておけばそこに戻れますし。

マーカーを置く案は確かにいいですね。ただ、恐らくはメインだけやってる人だとマーカーの置き方を私を含め知らない方がいると思いますので、新しい事をする時に出てくるプレイガイドのポップ表示で出てくるようにした方が良さそうですね。
討滅戦で何度か全滅すると勝手に出てくる救済措置と思ってたくらいの認識だったので、任意に置ける事を調べなければ触れることはなかったでしょうね。
あとイベントクエストで死んでリスタートの時にマーカーが残ったままなのか、調べても見つけられなかったので分かる方教えてください。恐らくクエスト突入前に戻るので消えてそうな気がしますが・・・
今回のクエストの状況だと南のキャンプ地に行くことが目的で、実際は全然関係ない捜索クエストでしたが、その辺のシナリオの流れの問題もあります。
この辺を加味してベリーイージーなら誰でも突破出来るような調整をしてもらいたいところですね。
Last edited by Popono; 12-13-2021 at 09:38 AM.

ヒントの出し方の問題もありますね。そこはあのNPCなので丁寧に説明されても…という問題も出てきそうですが。
逃げ隠れしながら進むというヒントは出ますし、最初の戦闘的に理解は出来ます。
これ以降はノーヒントの捜索タイムになります。そもそも捜索ということすら分からない状態。ストーリー的には皆のところ(大分離れた南のキャンプ地)に行くような話になってます。
新生エリアのIDも反応距離の把握、戦う敵の選択、マップの探索という要素があるので
言うほど新しいわけでもないんですよね
適正初見のトトラク・ブレイフロクス・オーラムヴェイル等はこんな感じだったのでは?
とは言え、評判が悪かったから以降のコンテンツから省かれている要素なのだと思います
制限時間とHPの回復手段の緩和は
増やしすぎてしまうと、ゆっくり時間をかけて全敵殲滅する人が出てきそうで
イベントの趣旨が失われてしまうのでナシかなあ
戦闘を回避しろという意図が伝わりにくいのと
気づいてもどうやって回避したらいいかわかりにくいのが問題点でしょうか
目の前に敵がいたら殴り倒すのがヒカセンですので
戦闘を回避させたいのなら、明確にわかりやすいハイドポイントの用意は必要だったと思います
何かに隠れて引きこもって、敵が罵声を浴びせながら諦めて帰っていくのを待つ、みたいな
バトルシステムとしてプレイヤー視点で無力感を自覚させるよりも、イベントで見せてしまったほうが伝わりやすいはず

よく皆さんが新生エリアのIDで反応距離を、という話題が多いのですが漆黒末期から始めた新規組は新生IDどころか漆黒最後までストレートに進めた人はルーレット周回しないで一つの職だけでJOBクエスト以外メインしかやらないので、蓄積されたプレイヤースキルの差が大分出過ぎたのも原因でしょうかね?
基本的にタンクが先頭に行くので反応距離なんてタンクやってない人だと先釣りしてるDPSとかヒーラーで無ければ練習不可能かと。こういう行為はそもそもアウトですが。
そもそもそんなに漆黒のフェイスまで慎重にIDを回ったことがないですね。タンクさんが一気に走って行ってまとめて行ってしまうので付いていくので精一杯な感じでしたし。
フィールドでそんな反応距離を気にしながらチョコボで走ったりしませんし、そのまま突っ切っていきますね。
あとメインクエストでヒカセンが隠れて進むクエストはありましたっけ?サンクレッドの潜入クエストは暁月でありましたが、あれは隠れるスキルもありますし、少数に見つかってもベリーイージーなら押し切れましたし。
一応、双剣のJOBクエストで確かあったような気がしましたが、一応ベリーイージーなら見つかってもバトルで押し切れる難易度でしたし。そもそも忍者をやろうとしてない人には無縁なので。
敵は全部の敵を殲滅しても何度でも湧いてくるので、全敵殲滅はできないので大丈夫かと。それに魔導アーマーに乗って戦うところの敵の集団には普通に勝てないです。
戦闘を回避して進める事は最初の某NPCが説明してくれると、初期のチュートリアル戦闘で説明があるので意図は伝わってると思います。
ただ、敵の配置と数、向いてる向きがランダムで振り返ったり移動したり、一度見つかったら逃げるのに相当な距離を移動しないといけない。このせいで逃げてる最中に別の敵に見つかるループに入って、最終的に自分何処にいるの状態になりました。
結果的に戦うしか選択肢が取れなくなり、ポーションを探して拾うときに敵に見つかりポーションの意味があまりなかったり、下手すると何も見つからないハズレもあるので死にますね。
正直このイベントで某NPCに連れてこられた時に、敵が大量にいるムービーと主人公が膝をついて苦戦してるシーンを入れれば十分伝わるので、あえてそうしなかった理由はFF14開発にしか分からない事なので判断出来ないです。
明示されてるクエストは少ない(もしくは無いかもしれません)ね。ただ、敵の集団の中に入るクエストは結構あるわけで。
新生でいえばイフリート前にアマルジャの拠点に手がかりを探して分け入ったり、紅蓮ではキキルンの逆さピラミッドに
突っ込んでいって人助けたり銀貨の袋拾ったりしてたような?(サブを含めると類似形式も含めて案外あるんですけどね。)
後LV15以降の討伐手帳やモブハンのリストにも蛮族拠点の中での行動等あります。
個人的にはこれらのクエストをクリアする時に視界に入らないようにってのは覚えました。
とはいえ、これってそこまでの選択と認識の違いですからどっちが正しいってのは無いと考えます。
問題は「これ以降もこれを理解せずにいるべきか?」って話ではないでしょうかね?
視認範囲を利用できるような下地を作るべきか否か。個人的にはこれ以降もFF14が続くなら
それなりの知識として広く持ってもらいたいと思いますけどね。
確実にその知識を生かしたクエストや状況設定を使っていけるわけですし。
Last edited by sijimi22; 12-13-2021 at 04:29 PM.

基本的にオレンジサークルで行先の場所はマップに全部載ってましたし、敵を討伐は白魔道士だったこともあって回復が自分で出来るので、その辺で詰まった事はないですね。明示されてるクエストは少ない(もしくは無いかもしれません)ね。ただ、敵の集団の中に入るクエストは結構あるわけで。
新生でいえばイフリート前にアマルジャの拠点に手がかりを探して分け入ったり、紅蓮ではキキルンの逆さピラミッドに
突っ込んでいって人助けたり銀貨の袋拾ったりしてたような?(サブを含めると類似形式も含めて案外あるんですけどね。)
後LV15以降の討伐手帳やモブハンのリストにも蛮族拠点の中での行動等あります。
個人的にはこれらのクエストをクリアする時に視界に入らないようにってのは覚えました。
とはいえ、これってそこまでの選択と認識の違いですからどっちが正しいってのは無いと考えます。
問題は「これ以降もこれを理解せずにいるべきか?」って話ではないでしょうかね?
視認範囲を利用できるような下地を作るべきか否か。個人的にはこれ以降もFF14が続くなら
それなりの知識として広く持ってもらいたいと思いますけどね。
確実にその知識を生かしたクエストや状況設定を使っていけるわけですし。
DPSさんなどはそこで詰まる可能性があるのかも??
討伐手帳やモブハンなどは手を付けてないですね。漆黒クリア後に討伐手帳をやって階級上げてコーディアルやミラプリのアイテムが手に入るようにしたくらいです。
やはり時代が変わって大分緩和されてるようですね。レベルも大体IDに対して+10~20以上辺りで突入して(勿論IDに入ればレベルシンクで下がります)今だとそれぞれのレベル帯装備もシルバーチョコボの羽で簡単にもらえますし。
知識を付けることは大事ですが、ベリーイージーなら誰でもクリア出来る難易度になれば今後、私よりも初心者の方やあまりゲームに馴染の無かった方などが参戦されたときにこういったトラブルにはならないとも思います。
一回目は強制的にノーマルで挑むので、クリア出来る方は元々そちらの難易度遊ぶわけですし。
Last edited by Popono; 12-13-2021 at 07:57 PM. Reason: ゴールドチョコボの羽ではなくシルバーチョコボの羽
それだとサブクエ、蛮族、もしかしたらクロニクルクエストなんかで多数の敵がいる拠点に放り込まれた時に
進行不可能になるのではないでしょうか?メインのインスタンスで行うバトルはモード分けされてますが
それが無い中で視認範囲を理解しないとクリア難易度が上がるものが出た場合は完全に詰みますよね。
また、今回のトラブルは挑戦回数に対して変化が見られない事に起因している部分が大きいと思うのです。
特に失敗の原因がわからないのでただ何回も突撃していくだけになってしまう。
はっきりと原因が認識でき回避する為の情報があれば試行回数自体が減りストレス少なくクリアできるかと。
失敗を否定する必要はないので「失敗しても糧になるような仕組み」があるのがベリーイージ―であれば良いと
思います。
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.

Reply With Quote





