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  1. #1
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    別にトッププレイヤーでもなんでもありませんが、ネタバレが嫌なので事前情報なしの初見で普通にクリアできましたけど(そもそもナイト触ったことすらないのでスキルがナイトのものだというのもあなたのコメントで初めて知りました)…そもそもイベント中に説明というかヒントが入っていたましたし。
    ノーヒントで、とおっしゃっている方もおられますけど、普通にヒントありましたよ?
    説明を読み飛ばした上に、何も考えずにプレイしていたらそりゃクリアできないでしょうけど、逆にそれでクリアできるのであればむしろそれこそ「このイベントいる?」案件ですし、イベント無くしてムービーで済ますにしても説明やキャラのセリフすら読んでないスキップ勢ならシナリオ自体要らなくなりませんか?
    どうあがいてもクリアできない難易度とかではなく、ただ面倒くさいだけで時間さえかければ問題なく突破できるのではないかと思います。
    自分もこのイベントはひたすら走り回るし敵に絡まれたらさらに時間かかる上に無限湧きだしスキルが単調でつまらないしで正直うんざりしましたが、そこはまあ好みの問題なので好きな人はいるだろうし、改善点は多々あるでしょうが、実装諦めろというのは些か乱暴な意見だと思います。

    どんなゲームでもよく(自分が対処できないものは)強すぎるから削除しろ!という意見を多々見かけますが…例えば格ゲーとかFFの某お祭りゲームアーケードでもガードすら知らない知ろうともしない人が「この技回避できないから強すぎ!ナーフしろ!」とかお気持ち表明していたり。
    攻略方を模索するのもゲームの醍醐味だと思うし、今回はそのストレスこそがロールプレイの一種で、それを楽しんでいる人もいるのだから、自分が気に入らないから実装するなというのは言い過ぎかと思います。
    低難易度版に関して調整してほしい、という意見に関しては自分も賛成です。どうしても苦手な人もやはりいるでしょうし、それで迷惑を被るプレイヤーがいるようには思えないので。
    現状、ノーマルを経験した上で難易度を自由に選択できるわけですし。
    個人的には、イベント内でのヒントを増やしてあげれば良いのではないかと思います。単純に脳筋して無双ゲーでクリアできてしまうよりは、ルールをキチンと把握できるようにしてクリアに導いてあげる方が、プレイしてる人たちも楽しめるのではないでしょうか。わからん殺し喰らいまくってクリアできないというのは確かにつまらないし、かといって頭空っぽプレイだとそれこそ単調でつまらないでしょうし。
    一度ヒントを見逃したらもう何をしたらいいかわからない状況をまず改善してはどうかと思います
    (19)
    Last edited by Verfecti; 12-12-2021 at 09:18 PM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Verfecti View Post
    どうあがいてもクリアできない難易度とかではなく、ただ面倒くさいだけで時間さえかければ問題なく突破できるのではないかと思います。
    そうであれば良かったんですけどね。
    現実の例え話になりますが、東京駅を初見で時間制限かつ周りの人に押し流されて自分の場所が分からなくなり、人にも聞けず駅員さんも見つからない。(むしろ襲ってくる?)まさにそんな状態でした。
    マップは例えるなら東京駅構内を見るのに東京都の地図を持っているような状態。例えるならこんな感じです。
    現実はさすがにスタート地点には戻りませんが、マップが広大すぎて景色も何処いても同じに見えるので何時間かけても出来ない人は出来ません。
    (4)

  3. #3
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    たしかに一度ヒントを見逃したらアウトというのはまずい、とは思うので改善したほうがいいかなとは思います。
    このイベントってリスタートした時にヒントもっかい話してくれないんですか?
    リスタートするたびに説明が入るので有れば何回も説明してるのに読み飛ばしてる方が問題だと思いますが…先程の例で有れば時間さえかければもう一度駅員さんが説明してくれているわけですから。
    それでもイベント内で詰まったらヒントもらえるようにはしてあげた方がいいとは思いますが
    (7)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Verfecti View Post
    たしかに一度ヒントを見逃したらアウトというのはまずい、とは思うので改善したほうがいいかなとは思います。
    このイベントってリスタートした時にヒントもっかい話してくれないんですか?
    リスタートするたびに説明が入るので有れば何回も説明してるのに読み飛ばしてる方が問題だと思いますが…先程の例で有れば時間さえかければもう一度駅員さんが説明してくれているわけですから。
    それでもイベント内で詰まったらヒントもらえるようにはしてあげた方がいいとは思いますが
    空間認識能力が弱いタイプが詰まるのはそこじゃないんですよ。
    ルールは分かってるんです。
    単純に道が分からないのですよ……必要な物が途中にあっても、通り過ぎた場所に戻れないわけです。

    あそこにあったのに!!最初から分かってれば拾ってきたのに、通り過ぎてから判明してもそこに辿り着けないから、めちゃくちゃストレスになるのです……
    (10)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by hiyokobantyou View Post
    空間認識能力が弱いタイプが詰まるのはそこじゃないんですよ。
    ルールは分かってるんです。
    単純に道が分からないのですよ……必要な物が途中にあっても、通り過ぎた場所に戻れないわけです。

    あそこにあったのに!!最初から分かってれば拾ってきたのに、通り過ぎてから判明してもそこに辿り着けないから、めちゃくちゃストレスになるのです……
    でしたら通り過ぎた場所をわかるようにしてみるというのはどうでしょう?
    例えば、十字路の場合自分が来た側にAのマーカーを置いて、進む方向にBのマーカーを置く。メモ帳に「Aマーカーから来てBマーカーに進んだ」とメモをつけておくとかわかりやすいと思いますよ。
    調べられる場所を調べても後で何かありそうなメッセージ出て、再度調べられるならCマーカー置いて「Cマーカーに怪しい物があった」とメモしておけばそこに戻れますし。
    (4)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    でしたら通り過ぎた場所をわかるようにしてみるというのはどうでしょう?
    例えば、十字路の場合自分が来た側にAのマーカーを置いて、進む方向にBのマーカーを置く。メモ帳に「Aマーカーから来てBマーカーに進んだ」とメモをつけておくとかわかりやすいと思いますよ。
    調べられる場所を調べても後で何かありそうなメッセージ出て、再度調べられるならCマーカー置いて「Cマーカーに怪しい物があった」とメモしておけばそこに戻れますし。
    マーカーを置く案は確かにいいですね。ただ、恐らくはメインだけやってる人だとマーカーの置き方を私を含め知らない方がいると思いますので、新しい事をする時に出てくるプレイガイドのポップ表示で出てくるようにした方が良さそうですね。
    討滅戦で何度か全滅すると勝手に出てくる救済措置と思ってたくらいの認識だったので、任意に置ける事を調べなければ触れることはなかったでしょうね。

    あとイベントクエストで死んでリスタートの時にマーカーが残ったままなのか、調べても見つけられなかったので分かる方教えてください。恐らくクエスト突入前に戻るので消えてそうな気がしますが・・・

    今回のクエストの状況だと南のキャンプ地に行くことが目的で、実際は全然関係ない捜索クエストでしたが、その辺のシナリオの流れの問題もあります。

    この辺を加味してベリーイージーなら誰でも突破出来るような調整をしてもらいたいところですね。
    (3)
    Last edited by Popono; 12-13-2021 at 09:38 AM.

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Verfecti View Post
    たしかに一度ヒントを見逃したらアウトというのはまずい、とは思うので改善したほうがいいかなとは思います。
    このイベントってリスタートした時にヒントもっかい話してくれないんですか?
    リスタートするたびに説明が入るので有れば何回も説明してるのに読み飛ばしてる方が問題だと思いますが…先程の例で有れば時間さえかければもう一度駅員さんが説明してくれているわけですから。
    それでもイベント内で詰まったらヒントもらえるようにはしてあげた方がいいとは思いますが
    ヒントの出し方の問題もありますね。そこはあのNPCなので丁寧に説明されても…という問題も出てきそうですが。
    逃げ隠れしながら進むというヒントは出ますし、最初の戦闘的に理解は出来ます。
    これ以降はノーヒントの捜索タイムになります。そもそも捜索ということすら分からない状態。ストーリー的には皆のところ(大分離れた南のキャンプ地)に行くような話になってます。
    (2)

  8. #8
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    新生エリアのIDも反応距離の把握、戦う敵の選択、マップの探索という要素があるので
    言うほど新しいわけでもないんですよね
    適正初見のトトラク・ブレイフロクス・オーラムヴェイル等はこんな感じだったのでは?
    とは言え、評判が悪かったから以降のコンテンツから省かれている要素なのだと思います

    制限時間とHPの回復手段の緩和は
    増やしすぎてしまうと、ゆっくり時間をかけて全敵殲滅する人が出てきそうで
    イベントの趣旨が失われてしまうのでナシかなあ

    戦闘を回避しろという意図が伝わりにくいのと
    気づいてもどうやって回避したらいいかわかりにくいのが問題点でしょうか

    目の前に敵がいたら殴り倒すのがヒカセンですので
    戦闘を回避させたいのなら、明確にわかりやすいハイドポイントの用意は必要だったと思います
    何かに隠れて引きこもって、敵が罵声を浴びせながら諦めて帰っていくのを待つ、みたいな
    バトルシステムとしてプレイヤー視点で無力感を自覚させるよりも、イベントで見せてしまったほうが伝わりやすいはず
    (6)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    新生エリアのIDも反応距離の把握、戦う敵の選択、マップの探索という要素があるので
    言うほど新しいわけでもないんですよね
    適正初見のトトラク・ブレイフロクス・オーラムヴェイル等はこんな感じだったのでは?
    とは言え、評判が悪かったから以降のコンテンツから省かれている要素なのだと思います
    よく皆さんが新生エリアのIDで反応距離を、という話題が多いのですが漆黒末期から始めた新規組は新生IDどころか漆黒最後までストレートに進めた人はルーレット周回しないで一つの職だけでJOBクエスト以外メインしかやらないので、蓄積されたプレイヤースキルの差が大分出過ぎたのも原因でしょうかね?
    基本的にタンクが先頭に行くので反応距離なんてタンクやってない人だと先釣りしてるDPSとかヒーラーで無ければ練習不可能かと。こういう行為はそもそもアウトですが。
    そもそもそんなに漆黒のフェイスまで慎重にIDを回ったことがないですね。タンクさんが一気に走って行ってまとめて行ってしまうので付いていくので精一杯な感じでしたし。
    フィールドでそんな反応距離を気にしながらチョコボで走ったりしませんし、そのまま突っ切っていきますね。

    あとメインクエストでヒカセンが隠れて進むクエストはありましたっけ?サンクレッドの潜入クエストは暁月でありましたが、あれは隠れるスキルもありますし、少数に見つかってもベリーイージーなら押し切れましたし。
    一応、双剣のJOBクエストで確かあったような気がしましたが、一応ベリーイージーなら見つかってもバトルで押し切れる難易度でしたし。そもそも忍者をやろうとしてない人には無縁なので。

    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    制限時間とHPの回復手段の緩和は
    増やしすぎてしまうと、ゆっくり時間をかけて全敵殲滅する人が出てきそうで
    イベントの趣旨が失われてしまうのでナシかなあ
    敵は全部の敵を殲滅しても何度でも湧いてくるので、全敵殲滅はできないので大丈夫かと。それに魔導アーマーに乗って戦うところの敵の集団には普通に勝てないです。

    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    戦闘を回避しろという意図が伝わりにくいのと
    気づいてもどうやって回避したらいいかわかりにくいのが問題点でしょうか
    戦闘を回避して進める事は最初の某NPCが説明してくれると、初期のチュートリアル戦闘で説明があるので意図は伝わってると思います。
    ただ、敵の配置と数、向いてる向きがランダムで振り返ったり移動したり、一度見つかったら逃げるのに相当な距離を移動しないといけない。このせいで逃げてる最中に別の敵に見つかるループに入って、最終的に自分何処にいるの状態になりました。
    結果的に戦うしか選択肢が取れなくなり、ポーションを探して拾うときに敵に見つかりポーションの意味があまりなかったり、下手すると何も見つからないハズレもあるので死にますね。

    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    目の前に敵がいたら殴り倒すのがヒカセンですので
    戦闘を回避させたいのなら、明確にわかりやすいハイドポイントの用意は必要だったと思います
    何かに隠れて引きこもって、敵が罵声を浴びせながら諦めて帰っていくのを待つ、みたいな
    バトルシステムとしてプレイヤー視点で無力感を自覚させるよりも、イベントで見せてしまったほうが伝わりやすいはず
    正直このイベントで某NPCに連れてこられた時に、敵が大量にいるムービーと主人公が膝をついて苦戦してるシーンを入れれば十分伝わるので、あえてそうしなかった理由はFF14開発にしか分からない事なので判断出来ないです。
    (10)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Popono View Post
    あとメインクエストでヒカセンが隠れて進むクエストはありましたっけ?サンクレッドの潜入クエストは暁月でありましたが、あれは隠れるスキルもありますし、少数に見つかってもベリーイージーなら押し切れましたし。
    明示されてるクエストは少ない(もしくは無いかもしれません)ね。ただ、敵の集団の中に入るクエストは結構あるわけで。
    新生でいえばイフリート前にアマルジャの拠点に手がかりを探して分け入ったり、紅蓮ではキキルンの逆さピラミッドに
    突っ込んでいって人助けたり銀貨の袋拾ったりしてたような?(サブを含めると類似形式も含めて案外あるんですけどね。)
    後LV15以降の討伐手帳やモブハンのリストにも蛮族拠点の中での行動等あります。

    個人的にはこれらのクエストをクリアする時に視界に入らないようにってのは覚えました。

    とはいえ、これってそこまでの選択と認識の違いですからどっちが正しいってのは無いと考えます。
    問題は「これ以降もこれを理解せずにいるべきか?」って話ではないでしょうかね?
    視認範囲を利用できるような下地を作るべきか否か。個人的にはこれ以降もFF14が続くなら
    それなりの知識として広く持ってもらいたいと思いますけどね。
    確実にその知識を生かしたクエストや状況設定を使っていけるわけですし。
    (4)
    Last edited by sijimi22; 12-13-2021 at 04:29 PM.