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  1. #1401
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    長くなったのでこちらにて要望の主な理由を記載します。
    1.ダメージ付きの移動アクションがずらせない事はストレス要素だと感じます。
     運営もそれを認識して暁月では他は全てチャージアクションになったのだと思います。
     縮地がある時点でそれ以上の移動アクションは基本的に過剰であり
     移動できる回数が増えたかわりにコンボ強要でバランスを取る必要はないのでは。
     WSであり、使用頻度もとても高いこのアクションの自由度が上がることを要望します。

    2.バーストから溢れるほどWSが増加したのに風遁ゲージが最大値が10秒減ったことで
     30秒の間に破点突を使うタイミングが1回しかないことも普通に起こるようになりました。
     もともと風遁ゲージ絡みでは、破点突を側面に移動するギミックの時に割り振って
     トゥルノを節約するようなコンテンツに合わせた遊びがありました。
     風遁維持するだけなら今まで通りだましのあいだに2回破点突を撃てばよく、
     そのロスも通しで旋風刃の代わりに破点突が2回程度増える程度で威力差40程度です。
     また溢れないよう維持するのもだましの前後で30秒切った時に必ず破点突を選択するだけであり
     ミスが許されないだけで面白さにはつながりにくいと個人的には思います。
     なお、残影鎌鼬の更新秒数はいくつであってもこれらの問題には関与しないためそちらではなく
     最大値を70にする方向を希望します。

    3.設定威力から奇数回目の残影鎌鼬はだまし外で使う設計になっていると思います。
     分身後即撃ちが基本となり、分身ストック内で1回自由に遠距離攻撃が可能な仕様がもったいなく感じます。
     ただこれはもったいないというだけですので要望の優先順位としては低いです。
     (威力10のバーストでの増加分に目を瞑れば自由度が増すというのはよい落としどころではあります)
    (2)

  2. #1402
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    影牙と終撃(夢幻三段に変わるから低lvでしか打てなそう)の動きが好きなので無くなるのが悲しいです。
    他の地味なアクションの動きと入れ替えて欲しいです。ぶんどるとか双刃旋とか風断ちとか
    (3)

  3. #1403
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    終撃、普段からよく忍者を使う人は何となく感じてるかもしれませんが硬直がなかなか曲者でして。
    威力も対してないのに無駄に硬直長いのがかなりストレスになります。

    私としては確かにモーション(敵モブの頭に移動して双剣を突き刺す)は大好きですが、流石に今回置き換えになってとても喜んでいます。

    今後いつになるかはわかりませんが竜のポールダンスのように人気のあるモーションはエモート等で復刻していただけるといいですね。
    (6)

  4. #1404
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    Quote Originally Posted by Coto250000 View Post
    ツールチップに未記載の仕様を知る術が海外の動画しかないので投稿が少ないのでしょうか。
    今の仕様は追加要素が相互に絡み合ってとても窮屈な仕様になるのではと懸念します。
    優先度順で以下を要望いたします。

    1.雷遁→月影雷獣爪→月影雷獣牙の間にWSを挟めるようにする。
    置き換わりの月影雷獣牙のほうは消えてしまう気はしますね
    (0)

  5. #1405
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    忍者を使っていて「風遁が60秒だったら良いのに・・・」とか「こういう要素があったら風遁は60秒くらいで良いな」とか思った事が無いので、何故今回6.0で風遁を60秒に変えるのかが純粋に疑問です。
    あるいは突進技2種の追加も含めて、近接殺し系ギミックへの耐性が高かった忍者に対してもっと近接職らしく敵に貼りつけという開発意図なのでしょうか?
    (3)

  6. #1406
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    Quote Originally Posted by hachikou_orz View Post
    忍者を使っていて「風遁が60秒だったら良いのに・・・」とか「こういう要素があったら風遁は60秒くらいで良いな」とか思った事が無いので、何故今回6.0で風遁を60秒に変えるのかが純粋に疑問です。
    あるいは突進技2種の追加も含めて、近接殺し系ギミックへの耐性が高かった忍者に対してもっと近接職らしく敵に貼りつけという開発意図なのでしょうか?
    6.0の風遁60秒ですが、開幕の分身→鎌鼬で薬きれるころの残数はだいたい40秒と変わらないですが、これは今の状態でも試せますが30秒切ってからの更新は
    マックス70秒に慣れてる今はなかなか窮屈な印象です。それはある種の縛りなので、今までが緩いという判断なのか今回の縛りで火力が伸びたのかとかは
    触ってみないとわからないので、個人的に今の段階で改善意見をいう点でないかなと自重します。

    突進技は敵に貼り付けっていう意図ではないんじゃないかと思いますが、これも今後のギミック次第なので邪推しなくていいかなと。
    都合よくだまし最後くらいに離れないといけないギミックきて雷遁、すぐ近寄らないといけなくて雷獣ってパターンが組まれてたらラッキーですし。
    (0)

  7. 10-27-2021 01:47 AM
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    自己解決した

  8. #1407
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    地味に「ぶんどる」の忍気の上昇50にしてもらえると、すごく開幕の回しが広がるんですけど(バーストシナジー開始時間とか)、お願いいたします。
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  9. #1408
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    忍者 不満
    6.0の情報を見て感じた月影雷獣爪と月影雷獣牙についての不満点
    (実際に触ってないので杞憂の部分もあるかも)

    1.雷遁→月影雷獣爪→月影雷獣牙のコンボ中に他のWSを使えない

    証拠
    https://youtu.be/VZ4VnBUqVAQ
    こちらの動画の4:17あたりにて、「雷遁の後に残影鎌鼬を使うと月影雷獣爪のprocが消失する様子」が拡大して表示されている
    (英語で何を言っているのか分からないけど、「キャンセル」って言ってるのは聞き取れた)

    1-1.突進技を使えないタイミング(ボスの足下と周囲に即死エリア、ダメージエリアがある状況)で雷遁が使えなくなった→竜騎士のハイジャンプと同じ状況になった(使わないといけないのに使えないタイミングがある)

    竜「ハイジャンプの挙動を忍者の終撃みたいにして欲しい」
    14「月影雷獣爪を追加して忍者を竜騎士に近づけました」
    みたいに言われたように感じた。

    なんで?
    5.Xのモンクが強かった時あたりに「強いのを下げるのではなく周りを上げて調整します」みたいなこと言ってなかったっけ?
    忍術はチャージアクションだからまだマシだけど…


    →使えなくなる前に使い切ればいいじゃん/突進技は突進技と比較しろ

    忍者   雷遁(月影雷獣爪/牙)  GCD リキャ:20秒 チャージ:2 要2GCD
    モンク  抜重歩法       アビ ダメ無し
    竜騎士  スパインダイブ    アビ リキャ:60秒 チャージ:2
    侍    必殺剣・暁天     アビ 剣気消費
    赤魔道士 コル・ア・コル    アビ リキャ:35秒 チャージ:2
    召喚士  クリムゾンサイクロン GCD 1分に1回好きなタイミング
    ナイト  インターヴィーン   アビ リキャ:30秒 チャージ:2
    戦士   オンスロート     アビ リキャ:30秒 チャージ:3
    暗黒騎士 プランジカット    アビ リキャ:30秒 チャージ:2
    ガンブレ ラフディバイト    アビ リキャ:30秒 チャージ:2
    賢者   イカロス       アビ ダメ無し

    忍者の突進技は
    ・GCDが発生する
    ・リキャストが最も短く、長時間(40秒程)使用できない状況に対応出来ない
    ・使い切るデッドラインが2GCD早い
    →忍者の突進技が最も使いづらいと思う


    1-2.雷遁が連続で使用できなくなった?
    元々限定的ではあるけれど、忍術のリキャストがチャージ1+残り3秒程〜チャージ2の時、雷遁が2回連続で使えていたのが使えなくなった使えはするけど「月影雷獣爪実行可がスタックしない」なら火力ロスが発生する。
    今まで出来なかった「攻撃しながら敵に接近」が出来るようになったけど、今まで出来た「タイミングが合えば2GCD分火力ロス無し(AAは無視)で離れられる」がしにくくなった(水遁→雷遁なら可能)



    2.月影雷獣牙の突進効果いる?そもそも月影雷獣牙いる?
    2-1.硬直問題
    月影雷獣牙は月影雷獣爪で既に突進した状態で使うため月影雷獣牙の突進効果がただの微硬直発生効果にしかならない

    せっかく終撃が無くなって1分に1回の硬直が無くなったのに、最低1分に2回微硬直が発生するので「要望:終撃を消して欲しい」の1番消して欲しい部分が残っている(月影雷獣爪を突進として使わなかった場合、最大1分に4回微硬直が発生する)


    2-2.月影雷獣牙の必要性を感じない
    レベル90になった時に雷遁派生の突進とその後の追撃を同時に渡されるけれど、「追撃って何?突進だけで良くない?」と感じた

    侍の場合は元々「居合術」と、その後に使う「燕返し」があって、レベル90で居合術みたいな「奥義波切」とそれの燕返しにあたる「返し波切」を同時に渡されるのは分かる

    忍者には今まで追撃技は無かった(夢幻三段→終撃があったけど、別に忍者の特色ではなかった。水遁→だまし討ちも追撃と言うより、だまし討ちを使うための水遁ってイメージだった。どちらも前提技直後に使わないといけない技じゃないので侍、ガンブレと比べて追撃感は無い)
    忍者は侍でもガンブレでもないので追撃技には魅力を感じない

    レベル8Xで月影雷獣爪(雷遁の後に突進出来る様になったよ)
    レベル90で月影雷獣牙(突進からさらにもう一発打てるよ)
    みたいに別々に渡されたなら、あまり気にならなかったと思う(「幻影野槌とか6.0は忍者に追撃技実装なんだー」ぐらいにしか思わなかった。四ツ印の方が欲しいけど)

    雷遁の威力が高い(650)ので、だまし討ち効果中に使いたいけど、爪と牙がセットで付いてきて3GCD使うので、だまし討ち効果中に使うスキルの取捨選択が難しく感じるので牙を削除して威力を爪に統合したら簡単になると思う



    要望・改善案と思いついたメリット、デメリット
    1.雷遁→月影雷獣爪→月影雷獣牙の間に他のWSを挟めるように
    メリット:
    ・脱雷遁のハイジャンプ化
    ・使い易さの向上
    デメリット:特に思いつかなかった

    2.「月影雷獣爪実行可」のスタック可(「ルインラ強化」みたいにする)
    メリット:
    ・雷遁を連続で使えなくならない
    ・好きなタイミングで月影雷獣爪を使える
    デメリット:
    ・月影雷獣爪がだまし討ち効果中に使う技になり(使用タイミングをずらしやすくなるから)、突進技として使用されにくくなる可能性がある
    ・「だまし討ち効果中にしか使わないから突進効果消して」とか要望が出る可能性がある

    3.月影雷獣牙から突進効果削除
    メリット:無駄硬直が無くなる
    デメリット:特に思いつかなかった

    4.月影雷獣牙を削除
    メリット:
    ・威力を(通常コンボWSの威力分を差し引いて)月影雷獣爪に分配すれば、月影雷獣爪のレベルマックス技感が増す
    ・2WSに威力が分散してるより、1WSに集約されてた方が敵を殴れなくタイミングの直前とかに差し込みやすい
    ・だまし討ち効果中に詰め込みたい技が減ってシンプルになる
    デメリット:
    ・モーションとかアイコンとかがもったいない
    ・一撃の威力を上げるとクリティカル、ダイレクトヒット運に左右されやすくなる(夢幻三段みたいに多段ヒットにすれば無視できる。爪と牙のモーションがあるから繋げて2ヒットには出来そう?)



    追記
    要望:7.0、8.0あたりで四ツ印を使えるようになりたい
    理由:「「分身の術」使えるから、設定上四ツ印使ってるじゃん」と言われるかもしれないけど、ガンブレに「引き金を引く操作感」としてコンティニュエーションがあるように、忍者に「4つの印を結ぶ操作感」を追加して欲しい
    例:天地人実行中、「忍術」が空いているのでこれを4つ目の印としてアクションを追加するとか

    追記2
    メディアツアーで公開されている「集気法Ⅱ」の発動条件が「影牙の命中時および〜」となっているので確認お願いします
    (6)

  10. #1409
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    Quote Originally Posted by Hikaruuu View Post
    追記
    要望:7.0、8.0あたりで四ツ印を使えるようになりたい
    理由:「「分身の術」使えるから、設定上四ツ印使ってるじゃん」と言われるかもしれないけど、ガンブレに「引き金を引く操作感」としてコンティニュエーションがあるように、忍者に「4つの印を結ぶ操作感」を追加して欲しい
    例:天地人実行中、「忍術」が空いているのでこれを4つ目の印としてアクションを追加するとか
    4つ印は個人的には賛成しかねます。天地人中の4つ目ならともかく通常に盛り込まれてもだまし中に印で時間喰うのは、今回のスキル変更に輪をかけて面白くなくなるからです。だまし中に使わない4印忍術でだましに入れないような威力とかならいらないかなと。印を結ぶことに攻撃判定つけるなら変わってきますけど。
    (1)

  11. #1410
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    勝手な想像、個人的解釈ですが
    漆黒の忍者は改変後だまし中にいかに影牙、氷晶、天地人、夢幻終撃、命水、六道、雷遁2回を入れきっていくかって楽しみでしたが、
    ボタン、キーボード入力が苦手な方は敬遠されてたのかもしれません。そこで緩和して強めのWSでテンポを和らげられたのかもしれませんが
    忍者の面白いところがひとつ消されたなっていう印象です。
    今木人を叩くに、雷遁いれて強甲破点突を2回入れて疑似体験したりとかしますけど、のっぺりしてて楽しくないですね。

    Quote Originally Posted by Hikaruuu View Post
    要望・改善案と思いついたメリット、デメリット
    1.雷遁→月影雷獣爪→月影雷獣牙の間に他のWSを挟めるように
    メリット:
    ・脱雷遁のハイジャンプ化
    ・使い易さの向上
    デメリット:特に思いつかなかった

    2.「月影雷獣爪実行可」のスタック可(「ルインラ強化」みたいにする)
    メリット:
    ・雷遁を連続で使えなくならない
    ・好きなタイミングで月影雷獣爪を使える
    デメリット:
    ・月影雷獣爪がだまし討ち効果中に使う技になり(使用タイミングをずらしやすくなるから)、突進技として使用されにくくなる可能性がある
    ・「だまし討ち効果中にしか使わないから突進効果消して」とか要望が出る可能性がある

    3.月影雷獣牙から突進効果削除
    メリット:無駄硬直が無くなる
    デメリット:特に思いつかなかった

    4.月影雷獣牙を削除
    メリット:
    ・威力を(通常コンボWSの威力分を差し引いて)月影雷獣爪に分配すれば、月影雷獣爪のレベルマックス技感が増す
    ・2WSに威力が分散してるより、1WSに集約されてた方が敵を殴れなくタイミングの直前とかに差し込みやすい
    ・だまし討ち効果中に詰め込みたい技が減ってシンプルになる
    デメリット:
    ・モーションとかアイコンとかがもったいない
    ・一撃の威力を上げるとクリティカル、ダイレクトヒット運に左右されやすくなる(夢幻三段みたいに多段ヒットにすれば無視できる。爪と牙のモーションがあるから繋げて2ヒットには出来そう?)
    雷獣爪スタック化とてもいい感じしますね。最大2くらいかな。おそらく元になるWSが必要なとこは無理やり風来刃を使用ですかねw

    雷獣牙はアビリティにしてほしかったと思ってます。

    実装されてからの手触りをみて本格的に要望出したいですねぇ。
    (0)

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