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  1. #8251
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    【砕氷戦の改善案】

    砕氷戦のいいところ
     ●挟撃や奇襲が爽快
     ●オブジェクト破壊という初心者でも入りやすいルール
     ●地形の入り組み、落下必須のドキドキ感
     ●氷を割るか、キルをするかのジレンマが面白い

    砕氷戦の悪いところ
     ●沸きパターンが決まってるせいで暇な時間ができてしまう
     ●デジョンOP無敵でリスが守れてしまう
     ●OPリスを捨てられないので2局で捨てゲーになりやすい

    ◆改善案◆

     ★ OPリス廃止
       オンサルやシルロと違って二局の外周争いになって1位が独走しやすい理由の一つにOPリスを守らないといけないというものがあります。OPリスの点数は捨てがたいものです。
       オンサルやシルロのテンポの良さはOPリスがないから縦横無尽に遊びやすいのが一つあります。
       また、デジョン無敵が有効過ぎるのでなくていいと思います。

     ★ 氷の沸きパターンをランダムに変更
       氷をオンサルやシルロのようにランダムな沸きパターンを導入、試合の最後まで新しいリスがわき続ける。
        簡単にいえば、土地の前で三つ巴をせず、氷を割ることで次々進むオンサルみたいな感じです。
        バーストなどが苦手な初心者でも氷をタゲってよりたくさん攻撃するというわかりやすさがあり、貢献でき、より初心者にとって入りやすいPVPになるのではないかと思います。
        (玄人には面白くないかもですが、バーストが読めるか読めないかで有利不利もうまれそんなに平坦なゲームにはならないと予想します。氷かキルかのジレンマも引き継がれると思うので)
       また、1位がOPでデジョンして無敵で防衛ではなく、1位も遠い氷を目指したりしなければいけないという行動パターンの変化も生まれます。
       
       あまり運ゲーは好きではないのですが、オンサルのような運ゲーが玉石混交のMMOPVPには受けるのかなと思いました。
       運ゲーになりすぎないように、点数のたかい氷は場に1個などにするといいかもしれませんね。


     
     
    (1)
    Last edited by pomepome; 07-01-2021 at 11:44 PM.

  2. #8252
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    1試合20分はやっぱ長いです。
    三戦したらもう一時間。
    蛮神戦なら長いからトークン二個な時間です。

    オンサル、制圧以外は移動時間や待ち時間が長いし、
    どれも長々とやってても三つ巴の性質上、
    よほど一方的に蹂躙できてない限り、
    大体は最後上手いこと立ち回ったかが非常に大きく、
    勝っても負けても20分も何やってたんだろうな感が強いです。
    オンサルはS湧きの偏りで「あ、これ詰んでるじゃん」ってのが時々ありますし、
    前半が意味ないわけではないですけど、
    毎度お約束の拮抗作りなら削ってもいいのでは。

    制圧とオンサルは戦闘多いのでそれでも楽しいんですけど、
    大体が最終戦局にあんま影響無いか、
    戦意の圧倒的偏りを生むかくらいにしかなってないので、
    もう五分、あるいは思い切って十分削って、
    それに合わせてちょっとルールも加速させて、
    回転率早くして欲しいです。
    (12)

  3. #8253
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    Quote Originally Posted by Fazraye View Post
    こんにちは。

    主にフロントラインにおいて、なりすましやスパムなどの迷惑行為、および地形に潜り込むなどの不正行為がたびたび行われている状況について、ご心配をおかけしております。
    (中略)

    この非常に悪質で重大な規約違反行為に対して、引き続き徹底的なモニタリングおよび調査・対処を実施するとともに、アカウントの不正取得に対する対策についても検討を進め、プレイヤーの皆様に快適にプレイしていただけるよう努めてまいります。

    プレイヤーの皆様にはご心配ならびにお手数をおかけいたしますが、迷惑行為や不正行為を確認された場合には、ゲーム内のサポートデスクよりご報告いただけますと幸いです。
    PvPもそうですが、全体的に不正対策が甘い、不十分と感じます。
    先日もグリダニアの森の中でRMT業者とおぼしき大量のBOTを発見、報告しました。
    チートツールと併用しているようで、地中に潜って他プレイヤーを避けたり、MOBの攻撃を不正回避していました。

    ログ解析やセキュリティツール等、或いはハードウェア単位でのBANなど、技術面でも不正排除は必要なのですが、
    犯人を検挙し、刑事罰を徹底的に与えるなど法的対応も必要です。

    実際に他社ゲームタイトルでチートツールを使用し逮捕に至った事例も多く存在します。
    例えばRMT業者に反社認定を食らわせて、銀行口座の凍結や決済手段の破壊など、
    恒久的な不正対策を行わないとFF14だけではなく、他のゲームタイトルや業界全体の衰退に繋がりますので、是非検討して頂きたいと思います。
    (2)

  4. #8254
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  5. #8255
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    フロントラインにおける無敵時間について

    リス降り後の無敵時間の変更を検討していただけませんでしょうか?
    ルールによって無敵の影響でゲーム性が100%とは言いませんが破綻しているゲームルールがあるように見受けられます。

    本来、リスキルを防ぐための無敵実装だったはずなのに戦術の一端になってしまっています。
    それを意図しての15秒なら何も言えないのですが、せめて短縮を検討していただけないでしょうか?

    ご検討の程よろしくお願いいたします。
    (8)
    Last edited by san_gue; 11-22-2021 at 03:20 AM.

  6. #8256
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    Quote Originally Posted by san_gue View Post
    フロントラインにおける無敵時間について

    リス降り後の無敵時間の変更及び削除を検討していただけませんでしょうか?
    ルールによって無敵の影響でゲーム性が100%とは言いませんが破綻しているゲームルールがあるように見受けられます。

    本来、リスキルを防ぐための無敵実装だったはずなのに戦術の一端になってしまっています。
    それを意図しての15秒なら何も言えないのですが、せめて短縮を検討していただけないでしょうか?

    ご検討の程よろしくお願いいたします。
    私も無敵デジョンが戦法になってしまっているのは本来の目的からズレていると思っています。
    1度無敵が付与されたら死に戻りしない限り再度付与されない、でいいと思うんですがダメなんだろうか。リスキル対策なら拠点から出て仕舞えば大丈夫なのでは。

    リスキルされそうなら出ないもしくはまとまって出るとかで大丈夫ですし、拠点からでて直ぐに無敵のままデジョンする必要性があまり思いつかないです。
    (7)

  7. #8257
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    Quote Originally Posted by san_gue View Post
    フロントラインにおける無敵時間について
    リス降り後の無敵時間の変更及び削除を検討していただけませんでしょうか?
    ルールによって無敵の影響でゲーム性が100%とは言いませんが破綻しているゲームルールがあるように見受けられます。略
    個人的には、無敵時間の単純削除対応は反対かな。
    ただし、デジョン中は無敵ではない状態にするのは賛成。
    デジョン中とかめっちゃ無防備じゃない。
    攻撃されたら地脈に吸い込まれて生きて帰れず死ぬとか、HP1になるとか…

    対応検討するなら、削除方向だけでなく、
    「無敵時間中のデジョン再利用を不可にする」や「何らかのアクションをしたら無敵解除される」
    も併せてご検討いただければ
    (13)

  8. 10-22-2021 08:02 PM

  9. 10-22-2021 08:05 PM

  10. #8258
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    Quote Originally Posted by san_gue View Post
    フロントラインにおける無敵時間について

    リス降り後の無敵時間の変更及び削除を検討していただけませんでしょうか?
    ルールによって無敵の影響でゲーム性が100%とは言いませんが破綻しているゲームルールがあるように見受けられます。

    本来、リスキルを防ぐための無敵実装だったはずなのに戦術の一端になってしまっています。
    それを意図しての15秒なら何も言えないのですが、せめて短縮を検討していただけないでしょうか?

    ご検討の程よろしくお願いいたします。
    ひとつ、質問があるのですが、無敵が付与されないとすると、2GCによる押し込みまたは、1GCでもとてつもなく彼我の戦力に差のある場合、最初から最後までスタート地点に押し込められるという事態もありえるのですが、それが削除の目的なのですか?
    その場合は、それをやる方は楽しいと思いますが、やられる方は楽しくなく、初心者さんほど、そういった立場にたちやすいため、コンテンツの人口が減ることにつながります。
    14は、PvPだけを目的として集客していないため、そういった虐待じみたプレイを続けるとマッチングしなくなってしまうので、反対です。
    簡単に殺せない→イライラするといった、簡単なストレスによる変更は、あまりいい影響を与えたためしがありません。

    ちなみにもって、制圧MAPの場合は、スタート地点によっては、無敵がなければ、段差の上にいても殺されますから、本当に外にでられなくなりますよ?
    (15)

  11. #8259
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    PvEでも蘇生直後にアクションを使うと無敵が解除されるので、PvPも何かしらのアクションを起こしたら無敵解除でいいと思います。
    (4)

  12. #8260
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    Quote Originally Posted by Saik4 View Post
    PvEでも蘇生直後にアクションを使うと無敵が解除されるので、PvPも何かしらのアクションを起こしたら無敵解除でいいと思います。
    上記、あまり意図的に書くことを控えていたのですが、なぜ、無敵が現状の仕様であるかというと、当然、無敵を使用して、敵を追い返すことを念頭に置かれたことであるのは明白です。
    悪意のリスキルなども、その対象であるとは思いますが、あくまで主軸は、攻守交替がリズミカルに行われ、単調なゲーム展開にはならないことではないでしょうか。
    無敵の敵と対峙することを避け、違う攻略姿勢に移るようなゲームの設計となっていますが、私たちに求められていることは、その仕様に対する最適解となる攻略であって、ごり押しではないのだと思います。
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