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  1. #191
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    Quote Originally Posted by ClaymoreTrap View Post
    皆さんのいう「オートアタック」
    これってなんなのでしょうか?
    これの定義から始めた方が良くないですか?

    私の頭の中にあるオートアタックはFF11のイメージです
    なぜなら同じ会社の同じナンバリングだからです

    このFF11の「オートアタック」であれば反対です
    私はFF11の様なオートアタックを希望します。
    (1)

  2. 03-26-2011 04:56 PM

  3. #192
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    現状のFF14のバトルも個人的には楽しいですが長時間プレイしていると結構疲れるので、もう少し疲れない仕様でお願いします。
    (0)

  4. #193
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    FF11は未体験ですが、このラジーなゲームをしていて オートアタック導入について思ったことを書かせてください。

    わたしの場合、チャットするときは、例えばモーションの早い通常攻撃だと二回連打しておいて、そのモーション時間を見越してチャット入力をすることがあります。
    ボタン連打はルーズに使える反面、ラグがひどい時に特に災いして、通常攻撃の後にWSを出そうとすると、また通常攻撃が出てしまってイラッとさせられることがあります。

    例えば、オートアタックが「攻撃の隙間に通常攻撃を埋める」ものだとしたら、ボタン連打が無くなり、通常攻撃の誤爆が減少し、WSとのコンビネーションもスマートになるかもしれません。チャット中もほっといても殴ってくれてるし、けっこう便利かもと思いました。
     
    攻撃を止めるときは、キャンセルでっていう感じになるのでしょうか。こういうのだったらいいなと思いました。
    (1)
    Last edited by Rita; 03-26-2011 at 11:46 PM. Reason: 誤字などを直しました

  5. #194
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    Quote Originally Posted by Torori View Post
    他社とスクエニのサーバーの条件が違いすぎます、他社のサーバーは国内に置かれ
    物理的伝送距離が短くなっている上に、サーバー&クライアントのプログラムが完成したものに
    なっています、ですがスクエニのサーバーはマルチリージョンで世界中から日本に
    集中するように組まれているので物理的伝送距離が半端なく長いです、
    しかもサーバー&クライアントそれぞれまだ未完成なために更なる最適化も求められています。
    マルチリージョンで日本にサーバーがあるのに、日本でプレイするのにサーバーラグがある
    おかしくないですか?
    我々がブラジルでプレイしていて、通信ラグが発生するなら仕方ないと思いますけど

    ひとえに【技術不足】であしらわれると思います。
    ユーザーは不必要と思われるマルチリージョンを提唱したのはほかならぬスクエアエニクスです。
    我々の大半は【言語別サーバー】を切望していたと思います。
    それを蹴って、マルチリージョンを押し切ったならそれを言い訳に通信ラグが発生するのは許されないことではないですか?
    本末転倒です。

    ちなみに私はクローズドベータからプレイしております。
    当初の通信ラグの酷さは重々承知です。
    しかしこれは、クローズドベータという限られた空間ですら起きた通信ラグ
    つまり【技術不足】ではないでしょうか?
    (0)

  6. #195
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    Quote Originally Posted by Rafatan View Post
    もしかするとオートアタックにするとサーバーの負荷が減るかもしれませんね。サーバーとどうやり取りしてるのかわからないので憶測ですが・・・。

    たとえば、通常攻撃→通常攻撃→TP技1→通常攻撃→通常攻撃→TP技2と行動するとき、


    現状だと、サーバとのやり取りは

    一回目の通常攻撃の命令送信→一回目の通常攻撃の結果受信→二回目の通常攻撃の命令送信→二回目の通常攻撃の結果受信→TP技1の命令送信→TP技1の結果受信→三回目の通常攻撃の命令送信→三回目の通常攻撃の結果受信→四回目の通常攻撃の命令送信→四回目の通常攻撃の結果受信→TP技2の命令送信→TP技2の結果受信

    と、命令の送信と結果の受信で二倍になるため、6回の動作で12回の送受信をしていると思います。


    しかしオートアタックになれば、一回目の通常攻撃の命令を送るとそれ以降は通常攻撃に関しては結果だけ受け取ればいいので、

    一回目の通常攻撃の命令送信(自動攻撃の命令送信)→一回目の通常攻撃の結果受信→二回目の通常攻撃の結果受信→TP技1の命令送信→TP技1の結果受信→三回目の通常攻撃の結果受信→四回目の通常攻撃の結果受信→TP技2の命令送信→TP技2の結果受信

    となり、通常攻撃の命令送信が3回減っているので9回の送受信になります。


    長期戦や、混雑した場所でのサーバーの負荷が軽減されると思うのですがどうでしょうか?
    答えは開発にしかわからないと思います。

    そして忘れている点が一つ
    途中でTP技1をユーザ-が連打した場合

    TP1技の命令送信⇒TP1技の結果受信(実行待機)⇒TP1技の命令送信⇒TP1技の結果受信(実行待機)⇒・・・・
    こうなってる可能性もあります
    これならオートアタックにしようが、リキャストやサーバーのタイムラグによりサーバーに負荷がかかる可能性が消えません。

    スクエアエニクスのFF14開発部が

    【オートアタックにしないと通信ラグが改善されない!その程度の技術しかない!】

    こうおっしゃるなら、私は実装には反対しません。
    (1)

  7. #196
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    オートアタックの
    ●メリット
    操作するのが楽になる。
    あとは自動。会話も余裕

    ●デメリット
    ある意味BOT さらに戦闘が白ける。思考0の作業ゲーで飽きて引退者増加
    業者おお喜び。さらなるBOTの蔓延。BOTうぜーで引退者増加


    また、現14で未だ負荷軽減している状況で先行入力(コマンド貯蓄型)は無理
    13みたいなオフゲーではなくオンラインだから通信処理落ちが・・・特にPTでの戦闘中に起こることが予測される。
    (0)

  8. #197
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    FF13型の先行入力案、人気ですね。

    先行入力は、途中でTP・MPが不足したり距離が離れてしまって
    アクションが不発に終わった場合にどうするかということを細かく考える必要があります。

    1. たたかう
    2. TP技
    3. ケアル(自分)
    4. ファランクス

    1の時点で敵が遠くに行って殴れない
    2の時点でTPが減って発動しない
    3の前にアスピルをくらってMP不足
    4の前に盾ガード時間が終了してファランクス不発
    など

    実行できないアクションがあった場合、後続もすべてキャンセルするのか
    実行できなかったものだけスキップするのかも決める必要がありますし、
    実行できなかったことをプレイヤーにどう伝えるのかも大事ですね。ログだけだと見落としそうな…
    「ケアルを入力していたけど、距離が遠くなって不発だった。
    でも不発に気づかなくて(ラグでなかなか発動しないだけだと勘違いして)死なせちゃった…」

    FF13はあの形式の戦闘をつきつめるために
    ・遠くても走っていって斬る(そもそもバトルフィールドの広さが有限なので可能)
    ・目標の敵が死んだ場合、相手を変えて勝手に斬る
    ・MPなし、TPなし
    つまり転ばされない限り必ず実行される仕組みにしています。
    FF14はそこまでできないでしょうから、先行入力を取り入れても恩恵は限られる気がしています。
    もっともオートアタックも単調になりがちなのが悩ましいのですけれど…
    1に関してですが遠くまで行って走って斬るorジャンプ斬りなどバトルアニメーションの演出向上させれる可能性があるのでこれも含めて離れていても攻撃範囲内なら実行できるようにすればいいと思います。
    2,3ですが発動できなかった場合は後続もキャンセルでいいんではないかなと思います。
    TPやMPを吸う技でやられるのはモンスターが意図的にプレイヤーにバットステータスを付けるものなのでキャンセル扱いにしても問題はないと思います。
    しかしゲージが満タンの状態で複数のアクションコマンドを連続発動を強制させるシステムではなく
    分割でも発動もできるシステムならば後続がキャンセルされてもアクションゲージが減らされるわけではないし入力すればいいだけの問題なのでそこまでデメリットと思いません。
    対象のモンスターが倒れた場合も同じようにキャンセルで実行した分だけゲージが減るというので問題はないと思います。
    あくまで分割で発動もできるけどまとめて発動もできるようにすれば臨機応変に対応できるんではないでしょうか。

    あとファランクスなどのアビはガード直後などにしかアクションコマンドは受け付けないため
    先行入力型でも回避と表示がでてアクションコマンドを押して発動なのでタイミグンが悪ければ実行できないのは今の仕様と変わらないと思います。

    基本的に先行入力型にすると今の仕様を無理やりいれるのは難しいのもあるのでその辺も改善していれてほしい感じですね。

    個人的にTPを使うものは必殺技専用としてゲージまるごと一本つかって派手なバトルアニメーションorそれなりのダメージ及びプラス効果)などあればいいと思っています。連携技にも取り入れやすいと思うし個別で細々とTPを使う仕様じゃなくてもいいんではないかなと思います。今のTPを使う技とかでもゲージを伸ばしてTP0などにすればそれなりのリスクで選択が可能という趣旨も考えられます。

    Quote Originally Posted by Tutiguri View Post
    先行入力式はFF13を知りませんが

    「入力→ゲージ待機→発動」となり、ゲージ待機中に2つ目のアクションを入力する、という感じでしょうか?

    今が概ね「ゲージ待機→入力→発動」な分、今より更に即応性が著しく落ちるように思えますが理解不足で有ればすいません
    例であげると
    ライトスラッシュ ライトスラッシュ インペール スピンストローク
    ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□

    というようにゲージが満タンになったらセットしたアクションコマンドが発動する仕様ですね。
    分割で選択が可能にすれば即応性は現状と変わらないと思います。
    あくまでチャットにゆとりを持たせるために複数セットできるようにするといった感じでしょうか。

    まぁサーバーだのラグだの問題をあげても開発側しか答えは分からないので無理かどうかは開発側の反応を知りたいですね。
    プレイヤーの操作が即座に対応できないかもしれないだからでそれを考慮して妥協させたゲームなんて
    どんなゲーム作っても面白くはならないと思いますし、だったらサーバーの管理の仕方なども根本的に変えて本当に戦闘を面白くさせるんだって意気込みじゃないとFF14には期待できないと思います。
    (0)
    Last edited by kyle; 03-26-2011 at 07:48 PM.

  9. #198
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    >>ClaymoreTrapさん
    マルチリージョンで日本にサーバーがあるのに、日本でプレイするのにサーバーラグがある
    おかしくないですか?
    我々がブラジルでプレイしていて、通信ラグが発生するなら仕方ないと思いますけど

    物理的伝送距離の長い側に通信のタイミングを合わせているからでしょう、
    最悪ドイツ・フランス~北米でPTを組んだ場合と、日本人同士でPTを組んだ場合とで
    どちらか一方が有利になる様な事が起きないようにしてあるのだと思います。

    あと技術うんぬんですが、技術と言うよりとてつもなく巨大な風呂敷(企画)を広げたのは良いが
    その風呂敷を畳む為の時間が全く無かったために、完成度の非常に低い状態でローンチせざる終えなかったのでしょう。
    しかしそれは会社側の都合なので、我々には関係ありませんしそれを批判する権利もあると思っています。


    話はまったく逸れますがゲームだけで無くプログラム一般の話なのですが
    企業などでは集団で開発する場合、プログラマー達はプロジェクトに
    したがって部品毎にプログラムを作っていきます、
    ある程度の量が完成した所でその部品たちを集めて
    仮組みを行い企画通りの動作をしてるかや完成度を確認します。
    そして、その仮組みのものから徐々に最適化と完成度を
    高めて製品版へと向かって行くのですが、
    ことFF14に関してはこの部分が可也ショートカットされてるのかと
    思います、ゆえに無駄な通信の最適化等が行われて
    おらず、現在の様な状態に成っているのではないかと考えています。

    ----------------------
    文章追記。
    (0)
    Last edited by Torori; 03-26-2011 at 09:19 PM.

  10. #199
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    FF13のような先行入力は無理ですね。
    スタン入らないとアラを全滅させるようなwsは11に沢山ありした(ゲートオブハデスなど)。範囲麻痺(ユルレーション、臭い息)なども素早く対応しなければならないwsも幾つありました。
    先行入力じゃ対応できないんじゃないですか。
    (0)

  11. #200
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    オートアタックを「初心者用システム」
    と考えている人が多いですね

    それならば、やはりオートアタックはマニュアルと区別化して
    マニュアルのほうが複雑な対応ができるほうがゲームらしいと思います

    あと、一番の疑問点なのですが
    ドイツとフランスとアメリカ東海岸と日本でPTを組んだ場合
    技術的にデータのやりとりの速度にラグが発生する

    ので、最初からラグが発生してもいいように全員に負担をかける

    Tororiさんは技術者なのですかね?
    それなら、現時点の技術力ではラグの解消は出来ないのでしょうか?
    オートアタックにすればラグがなくなるのでしょうか?

    私は素人なので判断は付きません
    出来ましたらご回答お願いします。
    (1)

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