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  1. #21
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    プレイされてるならわかると思うんですが、現在でもプレイヤースキル>マテリア効果ですよ。
    もしかして避ける努力もしないプレイヤースキルの人と比較しているのかしら・・・(´д`)

    Daiさん自身が「マテリア装着をする努力」をする事により強くなる、つまりマテリアの性能を肯定していらっしゃるように読み取れますが・・・。
    プレイされているなら、どんなに上手でも「禁断しないと~」って言う、強い装備を所持しなければならない風潮は肌に感じてないですか?なんでそんな風潮になるんでしょう?
    モグ蛮神で命中アップ系のマテリアが高騰した理由は何だったでしょう?プレイヤースキルでは補えない部分があるからじゃないですか?

    マテリアで攻撃力やクリティカルが+100以上、ステータス+50以上になる装備より、プレイヤースキルで上回る事ができると言うのならマテリア装備なんて不要。と言うかマテリア装備しているプレイヤーのスキルを疑いますけどね。
    一時は一般装備で禁断3段ぐらいのプレイヤーをイテコマシタイとは思っていましたが無理っぽい。特に最近は戦闘クラスをやる事が減って更に下手っピに(;つД`)

    スレとズレた内容を投稿してしまった事に反省しますが、Daiさんの仰っている「マテリア装着など装備強化に努力できる人」を増やす為には、その下地を改善する必要はあると思います。
    と強引にまとめてみる。
    (3)

  2. #22
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    Quote Originally Posted by Thend View Post
    マテリアの実装によって「テクニック=プレイヤースキル」じゃなく「ダメージ=マテリア装備の性能」で左右するゲームに成り下がってしまってつまらなくなったし、マテリア装着を強いられるようになってしまったから、マテリアシステムはサクサクっと練精できて、使いやすく改善してくれないと困りますね。
    現状のマテリアシステムで サクサク錬成できてしまうから 鞄が圧迫→スタック化要望という流れでは・・
    圧迫の要因:
    ①数値別に枠をとる>※スタック化/数値のゆらぎ減少(NQ/HQ)
    ②不要なマテリアが生成される>錬成できるマテリア・装備の組み合わせ種類の限定化。
    個人的には、上記二つが実装されるのであれば錬成スピードは今の2倍遅いスピードでもいいです。

    Quote Originally Posted by Thend View Post
    マテリアで攻撃力やクリティカルが+100以上、ステータス+50以上になる装備より、プレイヤースキルで上回る事ができると言うのならマテリア装備なんて不要。と言うかマテリア装備しているプレイヤーのスキルを疑いますけどね。
    Quote Originally Posted by Dai View Post
    マテリア装備の性能がすべてを決めているバランス、というお考えには反論しときます。
    強い武器/防具をもっていたほうがコンテンツの攻略の難易度が下がるから~と、
    マテリア禁断装備が無いと駄目ーな風潮(コンテンツ攻略できない)とは別の話では?

    少なくとも、蛮神戦はプレイヤースキル/戦略で補える点が非常に多いですし、
    その点のバランスは素晴らしいと思います!

    Quote Originally Posted by Thend View Post
    「マテリア装着など装備強化に努力できる人」を増やす為には、その下地改善する必要はあると思います。
    下地の改修?がどういったものか量りかねますが、

    ジョブや移動詠唱不可、HQ改修・性能の見直しも行われますし、
    装備よりもプレイヤースキルの比重が高くなるという予感はあります。

    ジョブ・・専用装備でますます鞄圧迫の危機Orz
    マテリアスタック化の早期実装をお願いしますっ!
    (2)

  3. #23
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    マテリアの性能段階をラ・ダ・・・のように別アイテムとして分けない場合
    現状の仕様と大きくかわるであろう部分はとくに生成ですかね。

    現状は高LV、とくに50の装備品ほどガができやすいという検証データも出ていて
    よって装着時に高い効果を狙いやすいという特徴があります。
    マテリアに段階があるとこういうメリットができるといえそうです。
    まぁ逆をいえばこの特徴は、低LVの装備品は生成する上で必要性が圧倒的に低いという側面もあります。
    (1)

  4. #24
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    Quote Originally Posted by amigo_vii View Post
    スタック出来たとしても、
    マテリダやマテリガならともかく、マテリアやマテリラに使い道なんてないと思う。
    これはまったくそのとおりですよね。

    でよくおもうんだけど、現状の分類仕様であれば
    アを複数合成とかでラにしたりできるといいんじゃないかなーと思ったりします。
    ・例:ア5コ→ラ1コ
    あとある確率での性能アップ可能とか  
    ・例:ガ2コ→上位ガ1コ

    どのような個数や確率が妥当かってのはいろいろデータから計算しないと根拠はなにもできないけど
    こいうことができるとアやラにも需要がずっとふえて市場でもまわりやすくなるかもしれないし
    同時に、低LV装備のマテリア化にも意味ができるようになるんじゃないかな?

    で、操作方法としては候補はこの2つかな?
    ・クラフターの合成
    ・禁断的に確率のみで可能な操作


    スタックしたいというスレの趣旨からはちょっとズレましたけど・・・。
    まぁマテリアの消費加速、需要拡大によるかばん負荷軽減案ということで。
    (4)
    Last edited by Narvi; 02-26-2012 at 02:25 AM.

  5. #25
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    マテリアの性能が、
    ア~ガで4種類、それぞれ揺らぎで4種類と幅が広すぎるんですよね・・・

    たとえば、名称は○○のマテリアに統一して
    ・元の装備品のLvによって数種類の揺らぎが出る
     (Lv1~10は+1 11~20は+1か+2 というように)
    ・装着品のLvによって、付けられる数が決まる
     (Lv1~20は1個、21~40は2個、41~50は3個とか)
    ・決まった数以上の装着は、禁断

    くらいの方が、スタックするにも楽なんじゃないかな?と。
    これなら、キャップ開放等(現行だと無い?)での名称も新しく作る必要も無いですし・・・
    (0)
    Last edited by YukiAri; 02-26-2012 at 10:55 AM.

  6. #26
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    Quote Originally Posted by Cat_of_Anakreon View Post
    現状のマテリアシステムで サクサク錬成できてしまうから 鞄が圧迫→スタック化要望という流れでは・・
    サクサク錬精できると言う理由ではなく、マテリアを作ったら、
    「今は不要だけど将来、必須になるかもしれないマテリガができた」
    「クラフターが上がっていないから温存」
    でも一番の原因はキャップが外れてから作れば良いとは言えないほど、マテリア種類が多いので「レベルキャップが外れるまで温存したい」と言うのが本音じゃないでしょうか。

    例えば、攻撃アップのダダダを作りたくても、3つ目ができるまで2つをずっと所持し続けなければならない。マテリア装着して処分しても装備品が鞄に1つ増える事になる。

    以前に別スレで書きましたけど、
    マテリアの種類・・・全56種類×4=224種類(マテリダとマテリガのみ112種類)
    触媒・・・全12種類

    この状態でマテリアを、別枠ではなく鞄枠と同一に扱うとフォーラムでコメントされていますからねえ。数値をまとめるだけで鞄圧迫が改善されるとは思えないけれどね。
    (2)

  7. #27
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    Quote Originally Posted by Narvi View Post
    これはまったくそのとおりですよね。
    でよくおもうんだけど、現状の分類仕様であれば
    アを複数合成とかでラにしたりできるといいんじゃないかなーと思ったりします。
    ・例:ア5コ→ラ1コ
    あとある確率での性能アップ可能とか  
    ・例:ガ2コ→上位ガ1コ
    この意見は良いなと思った。
    錬金術とかにこの役割を持ってくると面白いかも。
    錬金術じゃなきゃ出来ないマテリアとか在ると胸が熱くなる。
    組み合わせで変化したりね。
    (1)

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