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  1. #1
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    レベルキャップ解放要望

    サービス開始から1年以上経過し、キャラの成長速度は人それぞれですが、
    戦闘フルカンストは言うに及ばず、ALL50のプレイヤーもそれなりに多くなってきているのではないか
    と思います。

    以前、同様のスレがあったと記憶していますが、吉Pの考えは
    バトルバランスの調整、ジョブ実装等によりキャップ解放は当分困難(実質新生まではないのかな?)
    だったと記憶しています。

    ただ、パッチリリース間隔が長い、やり込み要素が少ない等の要因で・・・
    ALL50(ここで結構やる気が・・・)→イフ武器コンプ(まあイフ自体は面白いけど)→
    モグ武器コンプ(もう惰性でやっている感も)→in率低下→引退 なプレイヤーが周りではちらほらと・・・

    MMOなので先行しているプレイヤーが「やることがない」と思うのは致し方ないことであるのは
    重々解っているのですが、もう少しだけプレイヤーのモチベーション向上の為にご一考頂けたらと思います。

    吉Pもキャラを育てるのがロールプレイングの楽しみの大きな要素だと仰られてましたよね?

    前置きが長くなりましたが以下私の考える要望案です。
    -------------------------------------------
    1.全てのクラスのキャップを51に(せめて1だけでも)
    2.バランスの調整が難しいと思いますので50と51の違いは49→50のステアップくらいで
      (これも難しいのなら、もう「称号」?なんかでもいいです^^;)
    3.50→51のNEXTは1,000,000くらいで
      (これについては賛否ありますよね^^;)
    4.半年後くらいにもう「1」上げて新生まではキャップ52で

    といった感じの まあ、やりたい人は勝手に目指して下さい的なレベルの位置付けですかね
    -------------------------------------------

    皆さん、どう思われますか?
    (11)

  2. #2
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    Aoi_Shiki's Avatar
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    コンテンツの充実の方が優先だと感じます
    レベルキャップ解放と同時に十分なコンテンツが実装できる開発状態なら賛成ですね

    今レベルキャップ解放しても結局1年前と同じではないでしょうか?
    ようするに1年前多くのユーザーがランク50を目指しましたが『ランク50になっても何もなかった』そう気づいてFF14を去って行きました

    残念ながら今も十分なコンテンツが有るとは言えません。ここでもし仮にレベルキャップを60にして同時にレベル60用のコンテンツをどのくらい実装できるか?しょうしょう疑問が残ります。以前と同様のミスを犯すのではないでしょうか?『レベル60になっても何もなかった』と

    コンテンツが少ない状況でレベルキャップを開放しても不満しか出ないと思いますよ

    1つづつ上げていくという提案ですが
    やはりそれでもレベル51用のクエストや何かしらのコンテンツは必要になるものですよ
    それが用意出来るのでしたら問題ないと思います
    (62)
    Last edited by Aoi_Shiki; 02-20-2012 at 02:03 PM.
    http://iloveff14.blog49.fc2.com/

  3. #3
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    単純なキャップ開放よりも経験値を繰り返し利用できる
    たとえばシーソーかポイント上限などのあるキャラカスタマイズをしたいです。
    (11)

  4. 02-20-2012 02:51 PM

  5. #4
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    お気持ちは解ります。
    成長要素が欲しいという声も、よく聞きます。
    が、あえて異を唱えさせてもらいますw

    ・少しの開放なら、少しの時間稼ぎにしかなりません。
     Lv差があるなら、なおさらソコに進むので
    ・強さに差が無いのなら、アチーブメントと変わりません。
    ・次Lvまでの経験値が極端に多いのは、モチベーション低下に繋がるのでは?
    ・決して少なくない新規さんも、実際には居ます。
     未だにシステム面での変更が続いてる現状では、時期尚早では?

    ぶっちゃけ
    さして面白くも無いリーヴやらナタランやらで、
    いまさら経験値のための経験値稼ぎは、やりたくないなぁ~とww
    (8)

  6. #5
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    レス有難う御座います。

    Quote Originally Posted by Aoi_Shiki View Post
    コンテンツの充実の方が優先だと感じます
    私もコンテンツ充実の方が優先だと思っています。
    長く楽しめるコンテンツでパッチ間に「やることがない」とならなければ本提案は不要ですが・・・

    なので本提案は「如何に開発リソースを圧迫せず」、「少しのやり込み要素」を実装できないか
    を主眼に提案させて頂きました。
    (レベル1のキャプ解放によってどれほど開発コストがかかるかわかりませんが)

    Quote Originally Posted by YukiAri View Post
    お気持ちは解ります。
    成長要素が欲しいという声も、よく聞きます。
    が、あえて異を唱えさせてもらいますw

    ・少しの開放なら、少しの時間稼ぎにしかなりません。
     Lv差があるなら、なおさらソコに進むので
    ・強さに差が無いのなら、アチーブメントと変わりません。
    ・次Lvまでの経験値が極端に多いのは、モチベーション低下に繋がるのでは?
    ・決して少なくない新規さんも、実際には居ます。
     未だにシステム面での変更が続いてる現状では、時期尚早では?

    ぶっちゃけ
    さして面白くも無いリーヴやらナタランやらで、
    いまさら経験値のための経験値稼ぎは、やりたくないなぁ~とww
    仰る通りですw
    なので私的には
    ・パッチ間の時間稼ぎ
    ・開発コスト的に困難であればアチーブメント的な要素になっても
    ・LV51は上げたい人がやればいい
     (○○はLV51以外お断り!みたいにならないようにすればいいかと)
    的な提案になります。

    なんとなくルミナリーは無理!な人の救済なのかもしれません
    個人的にはLV50でG1からまた採集はチョット;

    ローンチが成功していれば半年や1年単位でキャップ解放があったのでは
    ないかと思います。
    加えて新エリア解放、等々・・・

    ただ、現段階で無いものねだりをしても仕方が無いですし、サービス開始当初から
    プレイしているプレイヤーのモチベーションアップに少しでも繋がればと思った次第です。
    (4)

  7. #6
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    Quote Originally Posted by Japan View Post
    ・LV51は上げたい人がやればいい
     (○○はLV51以外お断り!みたいにならないようにすればいいかと)
    的な提案になります。
    既に出ているようですが、戦闘職はマテリアクラフト、ギャザクラはルミナリーシリーズがソレでしょうね。

    これらのシステムの絶妙な点は、アイテムがパッチでゴミになる可能性があることだと思います。

    パッチまでの廃○向け時間稼ぎ。そしてパッチが来たらまたみんな横一線になれる。良いシステムじゃないですか。
    (4)

  8. #7
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    今はまだ、レベルキャップの引き上げは要らないでしょう
    LIVEかインタビューでよしP自身は「1.21以降はお約束出来ません」と言ってましたが、
    現状エンドコンテンツばかりな上に、既に実装順に50コンテンツが飽きられています
    そんな状況なのに更にその条件を繰り上げてしまうと、上がったキャップに辿りつく前に新規がまず飽きます
    実際、自分はそれで一度休止しましたので・・・

    キャップ開放をやるとしたら最低限、
    ・実装済み50コンテンツにドロップアイテム以外のうまみを出す
       (既存プレイヤーが再度コンテンツ参加したいと思わせるもの)
    ・レベルシンクのような、キャラクターのLv調節システム
       (50調節されてるのに、一人だけLv50、他全員Lv60のような状況ではコンテンツの魅力も半減)
    ・メリポのような、Lv調節したキャラにもメリットのあるシステム
       (Lv60が50になってもいい状況・環境を作る)
    みたいなテコ入れは入れた方がいいです

    既存プレイヤーに対する措置は大切ですが、
    上に合わせるばかりの実装では、新規の負担が増えるだけの安易な延命でしかないかと思います
    (10)
    Last edited by Amane; 02-20-2012 at 06:58 PM.
    ◇ 新たなBGMが追加されます。

  9. #8
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    個人的には マジでキャップ解放早くしてほしいです・・

    でもまだ 出来ないのも うなずけます。

    今の14の戦闘クラス成長スピードは(チェーンや連戦仕様のおかげで) 田中P時代の数倍以上もレベルが上がりやすいです。

    なのに、50なってもやる事が少ない(イフ モグ ゼーメル 位しかない)からしかたなく 合成を上げている方が多いのではないでしょうか。

    なので 何か 合成以外の 蓄積型の コンテンツ を1個作ってくれるとうれしいです。

    11で言う所の メリットポイント的な 経験値を 貯めることで 何かを強化できたり

    例えば経験値を 軍票に出来たり (コレは例えばノ話しです)

    経験値を100万ためると EXレア品1個にマテリアの穴 を空けられるとか。(例えばノ話しです)

    普通に11のメリポぽく 10万経験値でSTR+1振れるとか(例えばノ話しです)

    レリック的な物を導入してみるとか
    例えば ゼーメルの雑魚が古銭的なものを抽選ドロップして イフ武器を成長させることが出来るとか
    (たとえ話です)

    何でもいいので 50の人たちもPT組んで狩りにいけるような 何かを追加してくれたらうれしいかなーと思います。 


    恐らく 合成してログアウトのプレイヤー たくさんいると思うのです。

    何か合成レベル上げ以外の蓄積型コンテンツください!


     
    (25)
    信じると 毎回 裏切るから ストレスたまるでしょ?
    どうせ 毎回 裏切られると思うと少しは楽になるかもよ?





     

  10. #9
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    Quote Originally Posted by biomessiah View Post
     

    恐らく 合成してログアウトのプレイヤー たくさんいると思うのです。

    何か合成レベル上げ以外の蓄積型コンテンツください!

     
    正にそこだと思います。
    私のボキャブラリー不足で、安易に「キャップ開放」と銘打ってしまい、抵抗を感じた方もいらっしゃったかと思います。

    現状においてゲームバランスを崩すような「キャップ60」みたいな高望みはしません。

    まだ少数かも知れませんがALL50になるとアチーブやフレとの交流で何とかパッチ間を過ごす人と
    もうすることない・・・でINしなくなってしまう人が出てきます。

    引退すれば?という意見もあるかと思いますが、フレがそうやっていなくなっていくのは寂しいものです;

    新規向けにはゲーム導線の整備やチュートリアルの拡充を考えているみたいですし、所謂中間的なプレイヤーは
    新規コンテンツを楽しみながら合間にレベリング等でモチベーションが保てるでしょう。

    ただ、カンスト組は新規コンテンツしかありません。
    なので食いつぶしも早く、パッチ後1月くらいでやることがなくなってしまうというところです。
    (特にボリューム、インパクト的に弱かった1.20が顕著ですかね?)

    新規に蓄積型コンテンツが実装できれば言うことないのですが、既に新生までのロードマップが発表されていて
    現状少数であるカンスト組の為に大きくリソースが割けないのは理解しています。
    ですが、現在の成長スピードを考えると、新生迄に前述のような「やることがない」と思う人が増えてくるのも
    また避けられないのではないかと思います。

    吉Pはやり込み要素も盛り込んで先鋭化を図っていくと以前ポストされていましたがマテ禁断すら、
    やり尽くした感もあり、何で先鋭化していけばいいのでしょうか?

    プレイヤー格差が出ないように配慮しているとさえ感じられます。

    結果、妥協点として、ゲームバランスを崩さず「すこーし」のメリットがあるLV51なら新生までの繋ぎとして
    実装できないか、と考えたところです。
    (3)

  11. #10
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    Quote Originally Posted by Japan View Post
    結果、妥協点として、ゲームバランスを崩さず「すこーし」のメリットがあるLV51なら新生までの繋ぎとして
    実装できないか、と考えたところです。
    せいぜい2、3日の延命程度ですよ?
    そのための開発遅れは、それ以上です。
    メリットより、デメリットが大きすぎるのは要らないかな。。
    (12)

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