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  1. #881
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    SeraphAelnzon's Avatar
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    Seraph Aeln'zon
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    Quote Originally Posted by Nyanko14 View Post
    それはそれでいいんじゃないですかね。取捨選択も大事だと思います。
    実際、レア度を保ちたいから、緩和反対、自分たちが苦労した時と同じように苦労を重ねろとおっしゃる方々もいらっしゃいますし。

    武器や見た目に関わるような物、攻略に有利に立てる物に関してはレア度を保つのはありだと思うのですが、
    戦果記録はそのどちらにも属さないと思いますし、それをドロップさせる為の最適解が、場所放置になるのはシステムの設計としておかしいですからね。
    最近でしたっけ、吉田さんがスタッフも(FF14を)プレイするべきだとインタビューに答えていたのは。

    本当にプレイしていたら、こんな設計でコンテンツを組まないと思うんですよね…。
    なんか今回の再生篇を思い出せますね。近接殺しのギミックが多いし、確かにどこかで今のコンテンツデザインナーは近接をやったことがないって見た気がします。
    さすがにこういうのはダメでしょうと思ったけど、今のこの状況見ると、あー、なるほどねってなんとなく納得しますね・・
    (13)

  2. #882
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    endofend's Avatar
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    5.57の緩和でよりやりやすくなりました。
    最高のパッチです。緩和してもらえてよかったです。今後の要望としてはロックボックスからレアアイテムを手に入れたいのでマウントやミニオンなどたくさん追加して欲しいです。ミコトのように無敵状態や永久レビテトや永久リジュネ、永久ヘイストなどワクワクシャードが欲しい。ロストスウィフトの移動が快適すぎるのでなんとか移動速度をエオルゼア全体で引き上げてもらえたらうれしいです。ILが430固定から530固定に引き上げてくれたら楽しいです。過疎ってしまったらできなくなるので
    城や船、一騎討ちはガンゴッシュからすぐに挑戦できるようになると良いです。勲章も10上限から引き上げて15.20.25とより強くなったり、特別な力でやっぱりヘイスト状態やクリティカル状態などあればもっと楽しいです!
    ワクワクシャードの追加欲しいです!
    (3)

  3. #883
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    NagsaTukikage's Avatar
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    Quote Originally Posted by Hiwindows View Post
    誰もお前らも苦しめなんて言ってないでしょ。
    緩和されるとゲームがつまらなくなると言ってるだけです。
    それに緩和前のユンブだって他のスカミやCEを消化すれば何時間も待たずに沸きますし
    消化しててもユンブのスカミに間に合いますよ。
    島ガチャをしてもいいし現地にいる人に前回の沸いた時間を聞くこともできます。
    沸くのを待つのではなく自ら行動して努力をすれば挑戦できる回数も増えますよ。
    緩和=つまらなくなるの図式がマジでわからない。
    緩和前にとった人の報酬の価値が相対的に下がるからお前らも苦しめよって意図以外にあるのだろうか?

    少数の保有者の権利保護より、大多数の未保有者へのチャンスを増やすほうが優先だと何らかの理由で運営が判断したと思ってるんだけど。

    あと緩和嫌なら、緩和がなさそうな絶とかPVPあたりやっとけばいいんじゃないかな?
    (54)

  4. #884
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    2kku's Avatar
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    実装当時が難関や苦行と言われるアイテムでも、待てばいつか緩和で手軽に手に入れる、
    これがFF14のいいところですが、戦果記録に関してはまだ緩和すべき時期ではないと。
    戦果記録とあまり関係がないと思う人もいますが、一応コンプ報酬が実装されたばかりですし、
    この時期に安易な緩和をすると実装されたばかりの新コンテンツをすぐやるのがバカみたいになるし、
    ゲームがつまらなくなるのは一理あると。

    同じ苦行で苦しめと言うか、今はまだ苦行の時期だから。
    実際今すぐほしいからめっちゃ頑張っているフレンドがいるなら、
    いやきついわ、緩和が来るまで放置するフレンドもいるから、
    今は無理、苦しいと思うくらいならいつか来る緩和まで気長く待つほうがいいかもしれません。

    マウントなんていらない、記録だけ読みたいなら、
    ストーリークリアしたらどっかのNPCで記録を「閲覧だけ」でもできるような要望を出すほうが?

    どこでも読める権利やコンプ報酬は今のままドロップ記録だけのものにすればみんなハッピーかな。
    (14)

  5. #885
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    karua2019's Avatar
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    サルトヴォアールもユンブと同じくように他のスカミなどから出る調整が有れば嬉しく思います。
    燃え上がる、自体が大体1時間か1時間半に一回でSNSを拝見すると大体50回で1回のドロップ確率が多いのかな?と感じました。
    確率でいうと2%。
    もっと努力すれば1時間に2回燃え上がるが湧くとかそういう意見は堂々巡りになりますのでお控えいただければ幸いです。
    社会人で1日2時間ほどしかプレイ時間がない者にとって他の14のコンテンツができない状況です。ご検討頂ければ幸いです。
    (26)

  6. #886
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    結局の所、緩和すべき・しないべき、は双方の言い分は尤もだと思いますので意見をぶつけることは無意味ではないと思うのですが、
    最終的なジャッジは運営に委ねるほかないので、あまり論調を激しくする必要は無いと思います。

    そもそもなのですが、今回ここまで話が拗れた理由としては「報酬がマウントだったから」だと思うのです。
    仮に報酬がミニオンや称号だけであったのであればおそらくここまで話題になることもなかったのだろうなとも考えました。

    どのコンテンツにも言えることなのですが、報酬がマウントとなると「マウントは全員がとれて然るべき物である」と思って居られる方が多いのではないでしょうか。
    高難易度コンテンツにおける報酬については諦めてその緩和を待つ、
    モブハント・メンタールーレットなどの時間がかかるコンテンツの報酬についてはコツコツ進めていく、
    といった具合に「いずれは必ず手に入る」物に関してはあまり意見が出ることも無いように見受けられますので、必ずではないにせよその傾向はあると思います。
    対して今回のセイブザクイーンにおけるマウントは「手に入るか入らないかギリギリ届きそうで届かない」位置に報酬がぶら下げられている為にこうした声が多く上げられているように思えます。

    私から言わせて貰えば、今回のマウントに対するプレイヤーの入れ込み具合は普通ではなかったと思います。
    確かにこれまでのパッチx.5シリーズでは拡張前のアップデートという事もあり、3.5ではディアデム諸島における装備掘りですとか、4.5ではEWのサブステ厳選ですとか、
    不確定要素を用いてやりこみをするタイプのコンテンツを提示することで拡張までの長いスパンをプレイする為の工夫がなされてきたと思うのですが、
    そこにマウントを設定してしまったのは間違いだったと思います。
    過去のそういった不確定要素コンテンツでは明確な「ゴール」はなく、「妥協」をもってして完了としていたにもかかわらず、
    今回はマウントというゴールが見えてしまっているが故に、本来やりこみをするタイプではない人たち(単にマウントが欲しいプレイヤー)まで巻き込んでしまっています。

    明確な終わりがない方がコンテンツとしては危険かもしれませんが、今後のやり込みについてはもう少しそういった面も考慮して頂きたいと思います。
    (16)

  7. #887
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    今まであまり気にされていなかった仕様の問題が、マウント実装により人が集中したことで浮き彫りになったのでしょうね。
    報酬設定とコンテンツの下地が噛み合っていなかったのかもしれません。
    極マウントのトーテム交換対応など、終りが見える調整が続いていたことで今回の設定を受け入れ難い人も多かったのかも。
    「いつまで続くのか」「そもそも挑戦の機会が読みづらい」のは結構ストレス感じたんじゃないでしょうか。

    すでに相当数の意見が送られていると思うので、次に類似コンテンツを出す際には開発の健闘に期待しています。
    (23)

  8. 06-24-2021 06:41 PM

  9. #888
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    Quote Originally Posted by kuromoka View Post
    (略)
    最終的に全員がハッピーになるのは目標としてわかるんですが、まだ早いっていうのは間違いでもないと思います。
    おっしゃる通りだと思います。

    ですが、自分が批判しているのは「緩和するな」という声ではなく、あくまで”システム”なんです。

    不公平なシステムは必ず不満を生みます。
    これが、はじめから「全員50kmマラソン」だったらどうだったでしょうか。
    「50kmは週n時間しかプレイできない自分にはキツイ、20kmにしてほしかった」とか、
    「50kmではすぐ終わってものたりなかったから、追加のなにか欲しいな」とか、
    そういう話をこのスレで出来たと思うんですよ。

    不公平だから
    「緩和したらこれまで頑張った人がバカを見るじゃないか」とか、
    「自分が終わったからって緩和の声を否定するのやめてよ」とかって話になってしまってるんです。
    この争いには価値がなく、ただの錯覚であると言わなければなりません。

    不公平ではじまったものはもう全員ハッピーにはなりませんが、
    この批判を参考にして、次からはクソゲーと言われないものを作ってもらえれば、それも報われると思います。
    (21)

  10. 06-24-2021 07:00 PM

  11. #889
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    kuromoka's Avatar
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    Quote Originally Posted by Lu-Ne View Post
    不公平なシステムは必ず不満を生みます。
    ランダム、運要素は不公平ではないと思いますけど...。
    2%という話が出ましたけど、人によって50%だったり1%だったりするなら不公平ですけど、みんなが同じ確率でやってるなら公平ですよ。わたしたちには隠れたレートがあるのかはわかりませんけど。
    最初から50kmの人と100kmの人が決まってるわけでもなく、結果として100km走る人がいるなら「運が悪かったな」となる話で不公平ではないと思います...。自分以外を恨みたくて結果運営を呪いたい気持ちはわかりますけどね。

    ともあれ、今回含め、今後はランダムドロップはやめて欲しいという意見ということですね。
    個人的にはランダムドロップはアリなので同意はし難いですが、極マウントをはじめランダム要素はたくさんあるのにここまでフォーラムに意見が集まることは、そこまで無かったと思いますので、今回はスカミ、CEの循環の問題でサクサク再挑戦ができない、しにくいのが要因かなと思っております。
    (8)

  12. #890
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    Quote Originally Posted by Kamone View Post
    そもそもなのですが、今回ここまで話が拗れた理由としては「報酬がマウントだったから」だと思うのです。
    仮に報酬がミニオンや称号だけであったのであればおそらくここまで話題になることもなかったのだろうなとも考えました。
    個人的にはここに異論ありですかね。
    そもそも以前から燃え上がる南方戦線が発生しにくく、排出先が限られるユンブの戦果記録が手に入りにくいので何とかしてほしい、という希望はあったのです。
    最近出る「戦果記録をなにかと交換で手に入るようにしてほしい」という意見もあったのです。
    Quote Originally Posted by Yomi-san View Post
    「スカミの燃え上がる南方戦線の発生率が極端に低い(=他のスカミの発生率とバランスが取れていない)」
    Quote Originally Posted by biometal View Post
    戦果記録帳の14番が欲しくてCE「燃え上がる~」沸かしをやっているのですがとにかく発生しないんですよね。
    Quote Originally Posted by WakuWakuu View Post
    5.4で戦果記録で古銭と交換出来るようになるのは良いんですが、逆に古銭で戦果記録と交換させて欲しいです。
    ではこれらには現状のように「緩和を求めすぎである」という意見があったのか?と言われると「ない」のですよね。
    少なくとも引用一番上の「燃え上がる南方戦線の発生率が~」という意見に対しての反論は数か月単位で存在していません。
    それが何故か「マウント報酬が実装されると、バランスが悪いという意見に対してマウント目的の緩和はするなという反論がつくようになった」のですよね。
    報酬がマウントだったから緩和要望が出るようになって拗れたのではなく報酬がマウントだったから緩和希望に反論が出るようになって拗れたではありませんかね?

    少なくともマウント実装以前に存在した緩和要望には反論が出ず、マウント実装以降の緩和要望には反論するという方を見ているとそう感じてしまうわけですが如何でしょうか。
    個人的に凄く謎なのですが「マウント実装以前の緩和希望に反論しなかった人達がマウント実装後揃って緩和は反対だ、緩和を求めるのはおかしい」と言い始める理由ってなんなんでしょう。

    緩和に対する意見としては「積極的な緩和をする必要は無いと思うが、発生条件やドロップ率を合わせて考えた場合に入手が困難すぎるという状態になっている物はないか?の見直しを行い、入手難易度が上がりすぎている場合調整する」というのは必要と思います。

    例えば、同じ「一騎打ち前提スカーミッシュからのみ排出」であるバイシャーエンの戦果記録は特に「詰まった」という意見もありませんよね。
    推測ですが、バイシャーエンはレアリティも低くドロップ率が高い為前提スカーミッシュが発生しにくくても入手難易度がそれ程高くならなかったのではと。
    ユンブはレアリティが高めである事と、スカーミッシュの発生のしにくさの2点が重なった結果入手難易度が想定より高くなっていたと推測しています。
    (サルトヴォアールに関しても条件は同じですが「一騎打ちという確定入手の方法がある」為逃げ道はあったのもあるかなと。一騎討ちが困難だった方からの「サルトヴォアールも出ない」という意見もありますし)

    なので今後も「フィードバックを基に、本当に適切な設定になっているか?」については是非検討・確認をしていただき「適切な設定ではなかった」と判断できたなら適正な設定にして欲しい。
    ただ運営側からは適切な設定になっている。と判断できるなら安易な緩和を行う必要がない。という意見を出させていただきます。
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