エーテルキットが欲しくて治癒シャードを鑑定しまくっていたら余剰ポーションキットが破棄されまくってなんだかなぁと思ったので、
もし今後こういうコンテンツが実装されるとしたら、
・一度鑑定で入手したことのあるアクションは対応するシャードを消費して直接作成することができる
って仕様になったらいいなぁなんて。
Player
確かにそれなら緩和いらないですね。
緩和されて困ることは無いと思うのですが何故ここまで否定的なのかは疑問ですけど。
攻略難度上がるだけとおっしゃっていたのでガチ勢以外に来られるのが嫌なのかな?挑戦する権利は誰にでもあると思いますけどね。
高難度以外でもボズヤコンテンツ内での戦闘で有利になるし早めの緩和あってもいいかなと思いましたが時期尚早でしたかね。
スカーミッシュとCEから古銭排出されたとはいえ交換に時間が掛かることに変わりはないので今後の緩和に期待します。
Last edited by jingale; 12-04-2020 at 06:58 PM.
一騎打ちの準備時間もうちょっと長くなりませんか?
あと1〜2分で良いので…。
一騎打ち用のマイセットは前もって作ってるけど、時間が短すぎて緊張して焦ってマイセットに現在のロストホルダーを上書きしてしまって、せっかく当選したのに必要なスキルが持てないまま始まってしまうというポカをやらかしてだいぶ気持ちが萎えました。
や、ミスした自分が悪いのは100も承知ですが、何卒もう少しだけ準備時間に猶予をください…どうかお願いします…。
それとマイセットのUIなんですが、もうちょっと読み込みと保存をわかりやすくして欲しいです。
あれ読み込みと保存のウィンドウ分ける必要が無いというか、別れてるからこそ間違って上書きしちゃうというか…。
1つのウィンドウに読み込みボタンと保存ボタンつけた方がまだ間違いにくい気がするのですが…。
それと間違って上書きしないように鍵機能とか欲しいです…。
安西先生……!!
一騎打ちがしたいです……
5.4で戦果記録で古銭と交換出来るようになるのは良いんですが、逆に古銭で戦果記録と交換させて欲しいです。
狙ってもドロップしない戦果記録があるので、交換出来るようになったら嬉しいな。
昨夜やっとこ攻城戦クリアしました。ランクまだ11なのでまだまだなんですけど。
城もあれ、フィールド内なんですね。クリア後入口に戻ろうとデジョンしたらウトヤ前哨地にシュワワーって出てきてびっくりしました(笑)
5.4前にちょっとだけ感想。エウレカのフィードバックを元にCE導入したり遊びやすくなってるとこはあるけれど、私的にはノノノPT組んで遊べていた方が楽しかったかな。会話も多かったし。
島の人数が最大72人なのが少ないと思い、エウレカみたいに島内でPT組みませんかみたいなのはない感じはするし、エウレカだとNMでPT組んだあとそのままいっしょに遊んだりということがあったけれど、ボズヤはCEごとに各自解散してる印象。
テーマが戦争なので仕方ないトコはあるけど、6.0のエウレカ的コンテンツはまた冒険感ある感じを望みたいなーという感じ。
敵味方ヒーローキャラが出てきたのはとても良かったです。スカーミッシュでの細かいセリフが楽しい。(FF11のカンパニエとビシージ大好きでした)
ただ、あれ、攻城戦クリアしたあとだと時間軸がすこし変わってしまいますね(笑)
5.4は新しいフィールドになるのかな。どうなんだろう、楽しみにしています。
取り込み中だとパーティ勧誘されない問題、誘われたくない人も棲み分けできていたのになぜ潰してしまうのかわかりません
14スタッフの皆様に「楽しかった!」とお伝えしたかったのでこちらに投稿させていただきます。
あ。あと!以下の文章の中で
SK=スカーミッシュ
CE=クリティカルエンゲージメント
と勝手ながら略式表記していますのでそこだけどうかご容赦を…
ストーリーやイベント、演出、ゲームの進行度との調整が素晴らしくコンテンツに没入できたこと。
特に明確な目的があるわけでもなくとりあえずストーリーだけ追ってみよ~、とこのコンテンツに突入したのですが、全体的にテンポがすごくよかったです。
序盤に戦績を貯めてランクを上げる必要があることでプレイヤーが戦った結果でストーリーが進むという実感がわきましたし、いつもの「お使い」の感覚でなく自分の努力と協力で進んでいる感がすごく感じられました。
ランクアップまでの戦績稼ぎのノルマも程よく、またエウレカの時のようにレベルを数段階上げないと次へ進めない、というような「壁の高さ」に躊躇を感じることもなくなり、1レベル上がるごとに物語の進捗があるのでモチベーションを保ったまま、むしろどんどんレベルを上げることに夢中になれました。
ストーリーパートもいきなり「ドン」っと、細かい設定や世界観を一気に渡されるのでなく、最初は小出し小出しのストーリーから始まり、それからレベルが上がるごとに徐々に演出やイベントを長くして物語に引き込んでいく作りになっていた事で終盤までの没入感がすごく充実していました!
SKやCEにストーリー性があった良かった。
通常のFATE(ボズヤ以外)では特に意識したことはなかったのですが、SK一つ毎にも敵味方それぞれの物語が強く感じられたのが良かったです!
物語の最初のイベントで一気にババっと大量に出てきたNPCたち(新グンヒルドの剣)を見た時は
「えぇ~、こんなに誰々とか覚えられないよ…」と思ったりして拠点を出た頃には彼らを忘れかけてたのですが、戦場でのFATEを駆け行く先で出会ったり共闘したり、その時の戦闘中のセリフや行動(キャラクターを「かばう」だったり、なに!?あのNPC,LBを撃った…だとッ!だったり)のおかげで次第に一人一人の印象が強く残るようになりました。
戦績記録帳で解放される読み物もそうですが、そういったマップでのイベントや戦いで彼らと出会う事によってその存在感がすごく印象に残り(グンヒルドの剣の面々とか)
そのおかげで彼らがストーリーに絡んできた際に「パっと出のNPC感」という印象が無くなり、その分物語の結末にも大きな衝撃を受け、後の余韻や今後の続きにすごくワクワクすることができました!
(あれが無かったら結末の衝撃も半減していたと思う…)
よくゲームなどで主要でないキャラクターの存在を引き立てるためにストーリで彼ら一人一人を深堀してしまうと、余計な長さを感じてしまうしテンポもよくなかったり感じてしまうのですが。こういうSKなどの場でプレイヤーと数多く触れる機会の中にNPCたちを置くことで自然に彼らの存在をプレイヤーの中に落とし込む方法は
…すみません。偉そうな発言なのですが(素直な感想なんです)NPCの見せ方がすごくうまかったなぁ…と終わって後にすごく感動しました!
報酬の排出や戦闘システムもよかった!
私はやりこみであったり、攻略スピードを極端には求めないスタイルなので主張としては少数側なのかもしれませんが。
SKはFATEらしく自分で現地に向かう労力的な部分も含め、戦場を駆けている、プレイしている実感があってよかったですし、CEはそれとは逆ですが、抽選はあるもののそれも悪く感じることはなく、当選出来れば労力なしで現地集合が可能で、またPTを組める機会も設けられており、この二つのシステムがエウレカであったストレスだった部分をうまく消化していて良いバランスになっていると思いました。
同じくエウレカのコンテンツ内でよくあった沸かし作業するしない問題、FATE発生後の「待機時間」や縄張り?争いみたいなこと、FATE地点までの移動距離や時間に億劫さを感じるようなことも今回の使い分けでうまく改善されていると感じましたし。
アクションについてもプレイヤーがエウレカで学んだ経験を生かせる形でロストアクションとしてシステムを継承していたおかげで馴染みやすく、効果や運用もシンプルで使いやすく持ち運びや戦略の組み立ての幅が増えて
「かゆかったところが掻けるようになった!」
みたいな感じでとても使いやすかったです。
戦績もランクによってSKやCEからの獲得数が一定量で調整されていたので到達までの数字が大きくなってもレベルアップまでの道のりが遠くなっていく感じはしませんでしたし、シャードもこまめに手に入り、またカンスト後に報酬が増えたりとゴールまでも歯ごたえを感じながら楽しめて、クリア後の周回でもSKやCEを変わらず楽しめました。
確かに時間の取れない方や大量にシャードなどをキープしておきたい方などには時間のかかる排出量だとは思いますが、不足するほど絞っているという実感は感じなかったです。
あと個人的に一騎打ち申請の時のアイキャッチ?みたいな演出がテンション上がりました!
あれすごくかっこよかったです!!!
それから戦闘曲からBGMを含めたすべての音楽。
言いたいことをが多すぎるけれどとりあえず言えることは
最高でした…。
特に攻城戦のラスボスのところはリターントゥイヴァリースのころを含めても(もちろんそちらも最高でしたが)一番素晴らしかったです。
あれもいつかオケコンで、栗田さんの指揮と東フィルさんの演奏で聴ける日が来ることを願ってます!
コロナ禍の中で世界中はもちろん開発の皆様も大変だったと思います。
私には皆さまの努力を見ることも何か手助けすることもできませんでしたが
「南方ボズヤ戦線」を含め14がサービスを提供し続けてくれたおかげで
日々この状況下を生き抜くための糧になり
心のよりどころとして本当にすごく助けられました!
これからも大変な日々が続くかとは思いますが
開発の皆様もどうかお体に気を付けて頑張ってください。
でわでわ!
Last edited by Tyltyl; 12-07-2020 at 09:05 PM.
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