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  1. #1281
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    Quote Originally Posted by Mics View Post
    ヒールと援護に特化したロールにして欲しいと切に願います。
    お気持ち、わかりますよ〜。
    具体的な対策は思いつかないけど。←

    望まれるかたちになるかはわかりませんが、ヒラについては6.0に向けて動きがあって「バリアヒラとピュアヒラに分かれる」らしいです。少なくとも今よりは。

    詳細情報はまだ出てないので妄想になるけど、例えばバリアヒラは今より軽減の仕事が増える、といったことが…あるかも??

    あと仮に、(フルPTのとき)バリアとピュアのヒラ2人での役割分担が今より明確になるならば、ヒールワークは変わると思います。

    なので、
    Quote Originally Posted by Pipi View Post
    アライアンスとか討滅は相方に任せっきりで攻撃する方はよくいますね~
    こういう立ち回りはしにくくなるかも。

    あとは、回復するタイミングと攻撃できるタイミングがバリアとピュアでずれて「ヒラ2人が同時に攻撃優先」という動きはしにくくなる…可能性も。

    情報不足過ぎて中身のない話になったけど、なにかしら変化はあるみたいなので要望を出しておくといいかもしれません。
    (1)
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  2. #1282
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    相方に任せきりと言うか、現実にはアライアンスで残りは自然回復、HOTで回復出来る、リリー回収待ちとか今すぐ全回復する必要もないのに相方が回復しまくってて
    自分がやるにしてもただの無駄打ちにしかならないので回復しないってケースも結構あるから何とも言えないですね。
    特に60以降のアライアンスではヒーラーは複数のアビリティ回復手段を持っていますし、何が何でも常にHPを全快にするのに躍起になってる人が相方だったら殴りっぱなしだと思います。

    起こすのにしても、1戦闘の間に3~4回は死ぬような人を起こすMPと時間があれば殴り続けた方が精神的に良いとかありますし。
    戦闘の終わり際であれば其処で起こして衰弱つきで参加させるよりはさっさと戻ってきて万全の状態で参加してくれってのもありますね、回復しないヒーラーって何故ヒーラーしてるんだって言いたいかもだけど
    そんな攻撃ばっかりしてるヒーラーの相方さんは攻撃スキルの詠唱バーが全く見えないような方も居るのでどっちの意見が正しいとかも言えないと思います。
    (15)

  3. #1283
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    アライアンス程度なら別にヒーラー2人ともまったく攻撃しないで棒立ちしつつ回復オンリーでも問題なく攻略できますし
    2人してオーバーヒールしててもいいと思いますけどね
    全員が完璧にこなせるとは限らないのが通常コンテンツの野良なので、早めの回復が悪みたいな言い方はどうかと思います
    ミス被弾で死んだ人が悪いといえばそうですが、HPフルにしておけば生き残ったのに、という場面は割とよく見ます

    回復不足で落とすくらいなら、相方のヒール具合がわかるまでは厚めにヒールするようにしてますし
    相方のヒールが薄めだったら自分のミスの可能性も考慮してできるだけ全員のHPフルを維持します
    まあ、多分その時の相方さんは、この人回復したがりだから攻撃だけでいいや、って思ってるんでしょうけど
    それはそれでうまく分担できてるからいいんじゃないかな
    (10)

  4. #1284
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    Quote Originally Posted by Mics View Post
    基本メインヒーラーなのですが
    DPSでコンテンツに参加して他の方のヒールワークを見ると
    とにかく攻撃が最優先。回復、蘇生は攻撃魔法を10回放った後、
    みたいな方がとても多くて非常にストレスフルです。
    個人的には、ヒーラーなのだからもっともっと仲間を回復して支援したい。
    そういう意味では攻撃の
    優先順位をもっともっと下げて欲しいと思います。

    具体的にはPT時には攻撃魔法の威力を1/10くらいに落として、代わりに3秒間与ダメをアップさせるバフを付与するみたいな、
    ヒールと援護に特化したロールにして欲しいと切に願います。
     DPSの方々が雑な回しをしていてもある程度カバーできる現在の仕様でないと、例えばID攻略に4〜50分かかったりですとかエンドコンテンツの火力要求が満たせないといったことが容易に想像できるので、その要望は通りづらいんじゃないかなあと思いますね。仮にヒール最優先に作り変えたとしても、現在の仕様でヒールが足らずPTメンバーを落としてしまうような人が順応できるとは到底思えません。仕様を変更するのでなく、もっともっとヒーラーの本分はヒールであるという前提をプレイヤー全員に呼びかけていく方向に考えを変えたほうがいいと思います。

     それと蘇生についてはどのコンテンツの話をしているかで変わってくるのですが、エンドコンテンツではMPが足りなくなるためキャスの方に蘇生を丸投げする場面も多々あります。迅速魔が帰ってくるまでグレアを撃ち続けたほうがロスが少ないという場面もあります。一概に悪とは言えないので難しいところです。


     総じて言えるのはプレイヤー側に問題があるということですね。
    (8)

  5. #1285
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    ヒーラー以外のほとんどのジョブで
    攻撃と防御のどちらかしかできない、という要素は極力減らす方向になっています
    代表的なのがタンクのスタンス、どちらか選ぶなら攻撃を選ぶべき、となってしまうためです

    ですが、ヒーラーに限り、GCDに攻撃と回復が両方あります
    どちらか選ぶなら攻撃になってしまうのは今までの傾向からも当然です

    GCDに攻撃を置くなら、GCDを使う回復スキルは極力減らし、緊急用の1-2種のみにすべきです
    その点では学者はアビリティヒーラーとしてよくできていると思います

    GCDの回復を主力にとらえるなら、GCDを使う攻撃スキルには制限をつけるべきです
    白魔のリリースキルに制限があってグレアに制限がないのは逆な気がします
    (無制限にラプチャー連打してミゼリを打つのが健全かは疑問ですが……)

    ヒーラーが攻撃できること自体は問題ありませんが
    攻撃と回復のどちらかしかできない、という設計が問題だと思います
    (1)

  6. #1286
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    Quote Originally Posted by Mics View Post
    具体的にはPT時には攻撃魔法の威力を1/10くらいに落として、代わりに3秒間与ダメをアップさせるバフを付与するみたいな、
    ヒールと援護に特化したロールにして欲しいと切に願います。
     普通にそれ占星術師として実装されてません?(勿論、現状は攻撃力1/10ではありません)

    攻撃力を1/10にしようが、時間切れがある以上出来るだけDPS出そうとすると思いますよ、ゼロにしない限り
    じゃあ敵側の攻撃力を上げるとワンミスでワイプ頻発する事になってノーマルでさえもギスギスして、プレイヤー全体のストレスになることが想像出来ます

    まあ、この辺りは他で散々議論されてますけど
    今のさじ加減はそこまで悪くないと思ってます
    (4)

  7. #1287
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    Quote Originally Posted by akatuki_s View Post
     普通にそれ占星術師として実装されてません?(勿論、現状は攻撃力1/10ではありません)
    確かに…と言いたいところだけど、カードは攻撃関連アクションで、占星はカード(攻撃)を回転させつつ、魔法(攻撃)を連発する必要あり。

    故に今の占星術師の仕様は、
    Quote Originally Posted by Mics View Post
    個人的には、ヒーラーなのだからもっともっと仲間を回復して支援したい。
    そういう意味では攻撃の
    優先順位をもっともっと下げて欲しいと思います。
    コチラの主張とは不一致。

    占星の仕様だと攻撃の優先順位は他ヒラと同様だと思います。
    (3)
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  8. #1288
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    攻撃どうのこうのは時間制限付きコンテンツな限りヒーラーをどういじろうとも変わらないと思います
    再生零式4層のヒールで満足できなければそれこそ絶行くしかないのでは
    (7)

  9. #1289
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
     その理論で言うなら一番問題があるのは寧ろ学者ですよ。フローというリソースをエナドレとその他回復アビリティで共有しちゃってますから。
     それにアビリティが多いくせに挟もうとするとルインラを撃たねばならず、火力ロスになりますし。
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  10. #1290
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    アビリティが食い込むのがしょうもないから占星ぐらいの詠唱にするのはいいとは思いますが、GCDヒールを連発させるゲーム性にするのは初心者ほど難しくなるので反対です。
    IL上がれば零式でもそんなに攻撃しなくてもクリア出来るので今のままでいいと思います。
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