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Thread: 黒魔導士

  1. #2401
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    Quote Originally Posted by Arc-Z View Post
    紅蓮に比べてかなり改善されてると思いますがハブりが全く無いわけではないので一応意見させてもらいます。

    蘇生に関して、これはキャスター間の問題だけではないと思います。
    黒魔道士に蘇生をもたせるもたせないの話題のときに吉田P/Dもよく過去のFFシリーズを例に出しますが
    そこで自分は
    「あ、じゃあ別にナイトやモンクが蘇生スキルを使えてもいいんじゃない?過去に使ってるんだし」
    と思うのですが、あまりそういった意見は出てこず蘇生をキャスターに押し付けている形になっているので結果キャスター間で黒魔道士が槍玉に上がる形になっています。

    また、黒魔道士に
    「PT支援スキルをもたせれば」
    という意見もありますが、キャスターや他一部ジョブはMPというリソースの管理があり約半数のジョブはありません。
    それこそその潤沢にあるMPをPT支援なり、蘇生なりに使えるようにするほうが余程建設的ではないかと思います。
    使い道のないリソースに何の疑問も持たないのでしょうか。

    それからコンテンツ相性もありますが、一部のシナジーDPSの火力がやや出すぎているように思います。
    色んな要素(支援能力、戦闘可能距離、機動力、管理要素、等々)と火力はトレードオフになっているはずですが
    そのバランスが歪になってきているのではないかと。

    以上の問題が解決されれば現状の黒魔道士のままでもPT環境は良くなるのではないでしょうか。

    私もこの考えに近しい部分を持っています。
    メインヒラ・サブ黒を使用していますが、本来回復・蘇生役を担うはずのヒラよりも、赤(あるいは召喚)の蘇生で
    零式などの攻略で選ばれやすい状態(火力差が変わらないなら、目に見える支援の方が誰にでも分かりやすいですし)
    特に赤の蘇生はやろうと思えば5人蘇生出来て、ヒラよりも蘇生能力が優れているし
    召喚はhotを使って戻して、その分詠唱ヒールを少なくするも出来ますし。
    (実際に黒メインだった人が固定で赤に着替えて欲しいと言われた話も聞きます。しかも赤召は装備共有できるけど、黒はできない)
    黒の火力・使い勝手は良いと思います。
    ただそういう目に見えない火力よりも、目に見える支援を選ばれてしまうのが現状で(クリアに支障のない火力差ならば)
    5.Xはどうにかするは難しいとは思いますが、6.Xはキャスの蘇生の仕様を変えない限り、これは堂々巡りすると思ってます。

    これが例えば近接のモンク・忍者(忍術蘇生)蘇生持ちになりましたと仮定して
    モンク・忍者いた方が攻略楽だなぁ いざという時は助かるなぁ になって
    侍が黒と同じ立ち位置になるみたいなもので
    黒が選ばれやすいPT環境作ろうと思ったら(というより、攻略にキャスどれ使ってもいいんじゃない?状態を作ろうと思ったら)

    ・キャスに蘇生無し、もしくはリキャスト制
    ・黒に蘇生付ける・それに匹敵する全体マバリア みたいな支援を付ける

    だと思います。
    火力をふんだんにアップさせても、5.0の時のようにキャス間で火力の議論になったのは実証済みなので、これしか方法はないんじゃないかなと思います。

    ただ、この蘇生が無く、火力で物言わすDPSという役割を全うしている黒が私は好きなので、蘇生アクションが欲しいとは思わないです
    (7)

  2. #2402
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    火力で間違いなく貢献しているはずなんですが、それが見えないからわからないという問題なので
    黒(と侍と機も?)の平時の火力(aDPS)はシナジーDPSと同程度にしたうえで
    個人LBのような形で、過去20分間に対象に与えた総ダメージの5%(値は適当)のダメージを一撃で与えるスキルとか追加したら
    最後の数%をピュアが吹き飛ばす、見た目にわかりやすい火力でのPT貢献になるんじゃないかなあ
    (0)

  3. #2403
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    Quote Originally Posted by leenleiss View Post
    このジョブは弱みがあるけど、この分野では強みがあると言った一長一短じゃダメなんでしょうか。
    黒魔が単体火力も出てて、PTへのシナジーもあって蘇生もあったら、キャス枠は黒魔でいいじゃんってなりますし、他のキャスは不要ってなりますよね。
    魔法職のデメリットである詠唱の被害が少なく、近接並み以上に火力が出て、PTへのシナジーもあって、蘇生もあるジョブが同枠内にいるんですけど
    黒としてはどうしてけばいいんでしょうか?
    (6)
    Last edited by Sima-kaze; 02-02-2021 at 09:17 PM.
    メインはいつでも黒魔

  4. #2404
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    結局ジョブの操作難易度を強さに含めるかどうかの議論でしかないのでは
    使いにくいけど最大火力は高い、を認めないのであれば
    使いやすいけど最大火力も並、にするしかないです
    操作難易度も強さなら、使いやすくて最大火力も高いは強すぎる、という話になってしまいます

    例えば
    ファイアの詠唱を1秒にする、ファイジャの詠唱を2秒にする
    蘇生なりPT軽減なりを一つ追加する
    代わりに全体的な火力を5%程度下げる
    そんな調整を希望しているのなら、声を上げることは構わないと思います
    私は嫌ですけど
    例えばの話に突っ込みを入れるのはあれなんですけど
    5%下がるとrDPSが召喚と同等aDPSは召喚以下になりそうなんですけど。

    召喚が持っているもの1つ貰うとDPSが召喚以下になって、平均DPSは召喚より低くなり、DPSの分布も召喚より広いので当然プレイヤーの当たり外れの幅が大きくなります。
    っていうのは黒としてそうしましょう!とは言い難いですよね。

    操作難易度を強さに含めるかって話は
    黒に蘇生、シナジー、Hot、を加えたとして火力の最大理論値を召喚と同じにした時
    最大理論値を出しにくいジョブは一方的に不利を被る形になるので
    考慮していただきたいと思います。
    (3)
    メインはいつでも黒魔

  5. #2405
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    Quote Originally Posted by Sima-kaze View Post
    操作難易度を強さに含めるかって話は
    黒に蘇生、シナジー、Hot、を加えたとして火力の最大理論値を召喚と同じにした時
    最大理論値を出しにくいジョブは一方的に不利を被る形になるので
    考慮していただきたいと思います。
    7-8割程度で揃える場合
    上手ければ大きな伸びしろがあるというジョブが、一方的に有利になってしまうことも考慮する必要があります

    なので、使い手の腕次第で強さが変動する要素を多くする場合
    大半のプレイヤーにとっては他よりも弱いが、一握りのトッププレイヤーのみ圧倒的な強さを持つ、とするのが妥当だと思います
    現状はおよそそれが達成されていると感じます
    (トップ層はもう少し伸びしろがあってもいいと思うけど、差が極端すぎるのも別の問題が生まれる)

    タンクスレでも散々話題になっていましたが
    完全に等価のジョブを作るなら、武器やエフェクトが違うだけの同じスキル構成にするしかなくなります
    (4)

  6. #2406
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    7-8割程度で揃える場合
    上手ければ大きな伸びしろがあるというジョブが、一方的に有利になってしまうことも考慮する必要があります

    なので、使い手の腕次第で強さが変動する要素を多くする場合
    大半のプレイヤーにとっては他よりも弱いが、一握りのトッププレイヤーのみ圧倒的な強さを持つ、とするのが妥当だと思います
    現状はおよそそれが達成されていると感じます
    (トップ層はもう少し伸びしろがあってもいいと思うけど、差が極端すぎるのも別の問題が生まれる)
    今言っているのは全く同等の能力を持っている場合、操作難易度が難しいA、操作難易度がAと比べて楽なBがいた場合
    出せる最大値がAB一緒であればAが不利になるので、操作難易度は火力に考慮すべきだ、というお話でそれ以上でも以下でもないです。

    おっしゃられる”圧倒的”火力の差と、”大半”のプレイヤーが他より弱い、のバランスが適切ではないと思っているので
    不満の声をあげています。
    等価ジョブを作る必要はないですが、バランスは取ってほしいです。
    (1)
    メインはいつでも黒魔

  7. #2407
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    Quote Originally Posted by Sima-kaze View Post
    今言っているのは全く同等の能力を持っている場合、操作難易度が難しいA、操作難易度がAと比べて楽なBがいた場合
    出せる最大値がAB一緒であればAが不利になるので、操作難易度は火力に考慮すべきだ、というお話でそれ以上でも以下でもないです。

    おっしゃられる”圧倒的”火力の差と、”大半”のプレイヤーが他より弱い、のバランスが適切ではないと思っているので
    不満の声をあげています。
    等価ジョブを作る必要はないですが、バランスは取ってほしいです。
    基本的な考え方は同じ方向を向いていると思いますが
    操作難易度が難しいAと操作難易度がAと比べて楽なBが
    どんなバランスにあるのが適切と感じるかの意見を述べるのがいいと思います
    どう”考慮”したら納得するのでしょうか?

    大半のプレイヤーが同等で、上位ではAが勝る、とした場合はAが一方的に有利です
    操作難易度が伸びしろにしかならず、この状態をバランスが取れているとは思えません

    最大値でAが勝るためには
    バランスをとるために大半のプレイヤーが他より弱い、とすべきです
    逆に言えば、大半のプレイヤーで同等にするためには、最大値も誤差程度になってしまうと思います

    また、大半のプレイヤーとはいっても、純粋な統計的な意味ではなく
    全体の練度が十分に高まる頃には最頻値で勝ることもあると思います
    練度が不十分なうちは最大値付近での優位性も見られないかもしれません
    再生編の場合、ギミック処理に寄ったコンテンツ設計だったので、より顕著に表れたように思います

    装備や練度があれば最低限の火力で十分で最大値は売りになりにくい、という
    根本的なゲーム設計の問題はあるかもしれません
    「攻略に必要な最低限の火力の出しやすさ」と
    「攻略自体には不要な最大火力の高さ」を
    等価とみるか、前者の価値が高いとみるか、あるいは後者の価値が高いとみるか
    この点は開発チームも舵取りの難しいところだと思うので積極的に声を上げて議論を重ねたほうがいいと思います
    ちなみに私は後者の価値が高いと感じます、練度はいずれ上がりますが、最大値は自分の力ではどうにもなりません



    念のため、言葉の意味の受け取り方の問題であれば
    ユーザが具体的な数字の話をしても意味がないので深い議論をするつもりはないです
    (4)

  8. #2408
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    Quote Originally Posted by Sima-kaze View Post
    今言っているのは全く同等の能力を持っている場合、操作難易度が難しいA、操作難易度がAと比べて楽なBがいた場合
    出せる最大値がAB一緒であればAが不利になるので、操作難易度は火力に考慮すべきだ、というお話でそれ以上でも以下でもないです。

    おっしゃられる”圧倒的”火力の差と、”大半”のプレイヤーが他より弱い、のバランスが適切ではないと思っているので
    不満の声をあげています。
    等価ジョブを作る必要はないですが、バランスは取ってほしいです。
    現状蘇生等を考慮しなければ7割程度ではほぼ同じ、そこから先は黒が有利になり続けるようです。
    更に召喚赤に蘇生があるから黒を強化するとなるとロール間のバランスを壊すだけなのでは?と思ってしまいますし
    蘇生あるから召喚赤を目に見える程落とすとレンジと大差無い数値になって5.0の様なキャス人口の低下を招くだけなのでは?と危惧してしまいます。

    今のトップ層での火力差が操作難易度諸々含めた火力差だと思えないのなら、一体黒はどこまで強化して他ジョブ、他ロールを弱体したらいいんだろうか。
    プレイヤー各々が求める最適だと感じるバランスが違う訳ですから平行線にしかなり得ないのでしょうね。
    (5)

  9. #2409
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    基本的な考え方は同じ方向を向いていると思いますが (略)
    上位に至るプロセスに対する労力や、ミス、ロスによるペナルティの大きさを度外視してそうなので
    操作難易度が伸びしろにしかならない、という発言は疑問です。
    75%がクリア水準であった場合、操作難易度によってAは250人クリアできる。Bは315人クリアできる。
    この65人の差が操作難易度による不利益面であり、最大数値を上からみて、それは伸びしろにしかならないから一方的に有利だというは少し配慮が足りていないでしょうか。

    PTへの貢献能力がないのに、BよりDPSが出せないという不利的側面があるので、一方的に優位とは言いません。
    DPS値が近づく場所が75%とした時、その帯以下はすべて不利です。操作難易度が高い為、AはBより低い所から数値が始まるので75%というのは、あくまでAが数字上Bに追いつける場所であり
    分布値が広いAはBの1%と比べた時に密集率が低くなります。そうなると%が同数であっても不利状況の人比はAの方が多くなります。
    また、残り25%が一方的に優位であるかというと、優位性を保てるのは、B以上に数値を出せる層になりそれが果たして何%いるかという話になります。こちらも前述の密集率が低い関係で有利状況の人比はAの方が少なくなります。
    Bのmax数値以下のDPSしか出せない層はすべて不利になる状況なので、数%の優位があるから”一方的に優位だ”というのは暴論です。

    現状がバランスをとるために大半のプレイヤーが他より弱い状況上で議論として不適切ではないかという話題が持ち上がっているので
    Dipperさんが後述されている様にどこに価値を見出すによって意見が分かれる所ですし
    価値が高いから良い物とは限りません、特に公共性においては、みんなでクリアーをする、ゲームにおいては。
    この最大値をみんなが良い物と思えるぐらいの値にして欲しいです。個人的には。
    (2)
    メインはいつでも黒魔

  10. #2410
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    Quote Originally Posted by konaO View Post
    現状蘇生等を考慮しなければ7割程度ではほぼ同じ、そこから先は黒が有利になり続けるようです。
    更に召喚赤に蘇生があるから黒を強化するとなるとロール間のバランスを壊すだけなのでは?と思ってしまいますし
    蘇生あるから召喚赤を目に見える程落とすとレンジと大差無い数値になって5.0の様なキャス人口の低下を招くだけなのでは?と危惧してしまいます。

    今のトップ層での火力差が操作難易度諸々含めた火力差だと思えないのなら、一体黒はどこまで強化して他ジョブ、他ロールを弱体したらいいんだろうか。
    プレイヤー各々が求める最適だと感じるバランスが違う訳ですから平行線にしかなり得ないのでしょうね。
    DPS値だけでみたらそうなのですが有利というより数字は上になっていくが正しくて
    DPSが100違ったとして、くじを引いた時に出せる人と当たる確率が4/10のジョブと、8/10ジョブで、どっちのジョブのくじ引きたい?というお話と
    DPSが一緒なら、HPS、蘇生があったジョブの方がいいですよね、PTの為には。私はそう思います。

    強化はバランスが難しいし、真の実データを参照しているわけではないので、その辺りは頑張ってバランスとってよ!としか言えないのが何ともな所ですが。
    黒が赤召になる事はあっても、赤召が黒になって?っていう話はあまり聞かないので、操作難易度や、火力が現状のバランスのままでもっと黒の魅力が無いと
    黒に着替えよっか、黒でいってみるわ!っていう選択肢が増えないと思うんですよね、強要するわけじゃないですけど。

    PTが基本構成に沿っているのであれば、どのジョブでもクリアーできる設計になっている筈なんですから。
    今のままの仕様で、黒のみ火力が上方修正された時に「黒の火力が高すぎるからキャスターやらない」とはならないと思いますし。
    上手い黒がいれば突破が楽になる、というのがもっとわかりやすくなってくれればなーとは思います。

    他ロールの弱体は望んでいないのですが(不満は口にします)
    どうしても比較対象されるジョブの優位性が目立つと愚痴も言いたくなるよ、っていうのが正直な所だったりもします。
    (3)
    メインはいつでも黒魔

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