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  1. #1231
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    Quote Originally Posted by Hechem View Post
    私は破陣法は8mにしてスロウ付与、グラビデは8mにして着弾点を中心とした引き寄せ効果、ホーリーをInstantにと言っているのですが。
    そうだとしても
    学・占からはスタン・instance・範囲8mだとホーリー強すぎると言われるような気がします。。。
    たとえ破陣法とグラビデに範囲と追加効果で強化したとしても
    (4)

  2. #1232
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    Quote Originally Posted by Lu-Ne View Post
    今ある範囲攻撃はそのままに、もう1つ違う範囲攻撃を追加してもらった方がうれしいかな。
    それで弱点というか不満点を補完する感じで。
    変更するなら、個人的にはこれがいいかなと思います。
    3職とも自分中心の範囲魔法と対象指定の範囲魔法を両方持ち、かつそのうちどちらかは範囲8mにすれば、
    バランスを崩すことなく、それぞれの使い勝手を向上させられるのではないでしょうか。

    あくまで欠点を補うものとして、性能は若干控えめにすれば、それぞれの現状での強み・弱みは大きく変わらず、個性の維持もできると思います。

    現状での不満点を補完するものとして、
    近づいて長時間詠唱しないといけない白魔には、短い詠唱で遠距離から攻撃できる魔法、
    近づかないといけないうえに範囲の狭い学者には、遠距離から広範囲攻撃できる魔法、
    中心位置の調整が効かず、範囲の狭い占星には、自分中心で広範囲攻撃できる魔法を追加するということで、

    白魔:ウォータ   (詠唱1.5s、距離25m、範囲5m、威力110)
    学者:シャドウフレア(詠唱2.5s、距離25m、範囲8m、威力130)
    占星:コメット   (詠唱1.0s、距離0m、 範囲8m、威力120)

    みたいな感じで……
    (1)
    Last edited by Niboshi_; 11-25-2020 at 02:47 PM.

  3. #1233
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    ヒーラーが回復する必要を、という触れ込みだったはずの漆黒だけど
    アビリティが充実しすぎて、零式早期ですらGCDヒールをほぼ使わず
    むしろヒーラーの火力の影響が高まっているのだけど
    開発的にはこれで良かったんですか……?
    (7)

  4. #1234
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    ヒーラーが回復する必要を、という触れ込みだったはずの漆黒だけど
    アビリティが充実しすぎて、零式早期ですらGCDヒールをほぼ使わず
    むしろヒーラーの火力の影響が高まっているのだけど
    開発的にはこれで良かったんですか……?
    早期攻略だからこそ、ヒーラーにも火力が求められるのかと思いますよ。
    ILが上がれば、全体的な火力も上がる為、今よりヒーラーはヒールに専念できるハズです。

    先週日曜日に零式4層までクリアしましたが、覚醒共鳴と比較してGCDヒールの回数は増えていますし、このくらいが丁度良い難易度かなと感じました。
    当方学者で攻略しましたが、4層での2回目の薬は確定でスーパーエーテルを使う程度には、GCDヒールの割合は多かったです。

    更にGCDヒールを必要としたコンテンツにする場合、マテリアは信仰を積み、常に厳密なMP管理が必要になり、ヒーラーの難易度が爆上がりします。
    ヒーラーが攻撃しなくてもワイプすることは無いですが、ヒールが足りなければワイプします。
    そういった難易度上昇も含めて必要ヒール量を上げて欲しいという要望であれば、全然有りだとは思います。
    (3)

  5. #1235
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    ヒールが増えたところでさらにその中から火力を求められるから変わらなくない?
    難しいヒールになればさらにヒーラー間での火力差は出て影響力は上がると思います
    (4)

  6. #1236
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    この時期の風物詩だけど、
    DPSチェックに引っかかってるのに「安定させたいから・・・」とか言って、
    DPS足りてないのに火力を絞り出そうとしないヒーラーを見ると、
    分かってないなー と言いたくなる人も多いでしょう…


    100歩譲って「相方が野良だからヒールワーク噛み合わなくて手数減る」なら、まだいいですよ。
    でも、固定の補充で入ったところのヒーラー組2人が、絞れてないのにこういう事を言うわけですよ。


    白ちゃん「私は安定重視なんで…」

    学ちゃん「そうそう」

    そのメンバー「DPSもうちょい頑張ろう!」




    は?



    いやいや!一番伸びしろあるの君たちだから!
    今の時期のDPSなんて火力伸ばそうとしてもスキル回しでそこまで伸びねえから!!
    ヒーラーが一番「どれだけあと火力を出せるだろう」って考えないといけないから!
    GCDもリソースだって言ってんだろ!回せ回せ!GCD回してやろうか!

    しかし、よその固定なので何もいう事は出来ません…
    (DPSの装備が整ってくる頃ならクリア出来ると思うので、その時期まで頑張ってください)


    でも、本当にこれはしょうがない、仕様の問題だからしょうがないんですよ。

    この前エオカフェいってきたんですけど、白と学のピンバッジだけ品切れでした。
    これ絶対デートで来たカップルの片方がヒーラーだからでしょと思いましたがそんな事はどうでも良くて、
    ヒーラーってこんな風にプレイ人口が多い割には、
    その実態を説明しても理解してる・できる人ってそんなにいないんですよね。

    つまり、FF14のヒーラーの仕様って「回復も出来るDPS」だと認識して貰わないといけないのに
    「ヒーラーをヒーラーだと思ってる」人の割合って零式いく固定でも一杯いるんです。


    前も書きましたけどこういう歪みを矯正するため、
    「GCDを回し続ける」って部分をなおして、より一般に浸透してるヒーラーのイメージと、システムを一致させて欲しいです。
    漆黒で「ヒーラーらしくしようとした」結果、「より絞れて火力出せる人」とそうでない人の差が出ちゃっただけなんで、
    これはもう敵の攻撃を強くすればいいとかそういう問題じゃなくてヒーラーのシステムの問題です。


    例えば

    ・GCD攻撃をチャージアクション化(※最大4スタックとか)させてスタック全部消費して上位の攻撃になるようにする
    1スタック時→ストーン(威力100)
    2スタック時→ストンジャ(威力200)
    3スタック時→グレア(威力300)
    →GCDを撃つ頻度が減っても上位の攻撃に転嫁されるので問題なくなる


    ・DoTの威力をあげ、GCD攻撃の威力を下げる
    とりあえずDoTだけ維持してたら手数が下がっても影響を薄くさせる

    ・「ギリギリを詰める」ではなく「安定させる」事に対するリターンの強化



    こういう仕様を複合的に追加していくのは良いんじゃないでしょうかね。

    ボクは今の火力仕様は嫌いではないけど退屈で、
    それだったらもうちょっと「延々と同じボタンで殴る以外の攻撃方法追加してくれよォン?」です。
    (9)

  7. #1237
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    主力のGCD攻撃と豊富な回復アビリティ、ではなくて
    主力のGCD回復と火力の大半を占める攻撃アビリティに詰め要素としての僅かなGCD攻撃
    というバランスを期待していました
    MP問題とか色々あって単純にGCD回復連打させればいいという話ではないですが

    ミゼリやカードのような攻撃/バフスキルはすごく好きです
    グレアなくして全ての回復スキルでミゼリ条件満たしたり
    マレフィジャ無くしてドローのリキャストが5秒だったりしてもいいと思います
    相応にアビリティ回復を弱く、敵の攻撃を激しくすることも合わせて

    まあ、現状と別物すぎるのでそういうゲームじゃないと言われればそれまでですけどw
    (2)

  8. #1238
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    ヒラがもっとヒール出来るような設計にしろと言うのは、そもそも誰の為の調整なのでしょうかね?ヒラには火力芸人からOH芸人、全てにおいて完璧なプロヒラなど、多くの層がありますがどの層がその調整を求めているのでしょうか?

    それはそうと、
    以下に調整の例を挙げて検討してみました。
    [1、攻撃スキル据え置きでヒール回数を増やす]
     零式は時間内に必要火力を出すゲームなので攻撃スキルがある限り火力は求められ続けます。
     攻撃の絶対数こそ減りますが、合間を使えば攻撃できる訳ですからそこを使えよ、という話になります。
    どういうことかと言えば、零式というコンテンツがDPSを出さないとクリアできない以上、押せる攻撃スキルと暇がある限りどのロールでも攻撃を求められます。
    つまり、これでは比重が変わるだけで詰めを求められるのは変わりません。
     [2、攻撃スキルを実質使えなくする]
    火力出す努力そのものを不要にする、という調整。
     もっともこの調整をするだけで零式の被ダメージ量が据え置きだとヒラの難易度が下がるため、難易度を維持するためには立て続けに攻撃が襲ってくる形になるのでしょうか。そうなると調整はかなり難しく、ヒラのロールとしての零式難易度は乱高下します。

    全体攻撃が来た際に適当にメディカラ士気を詠唱しておけば余裕ということでは確実に難易度が下がっていますので、それよりは難易度を上げなければいけません。
     そうなるとヒールで難易度を調整する訳ですから「間違えたヒールをするとMPが枯れる」「滑り打ちでケアルガ入れる、ミスったらそのままワイプ」みたいになってしまいます。

    難易度が相当上がったように見えますが、ヒール専門の調整となると、そうするしか無くなります。必然的に難易度が上がります。
     


    回復は攻撃と違い、必要な場面で回復しなかった場合わりとすぐに影響が出ます、突き詰めると回復行為の方がシビアなのです。
    全体攻撃でヒラの難易度を調整仕組みは大変だから開発も火力で調整しているのではないでしょうか?

    少なくとも私はあまり上手な方ではなく、今の難易度に満足しているので、現状のシステム維持を希望します。
    (難易度云々ではなくプレイフィールの問題だと言うのは分かりますが相応の変化を生む、ということは間違いないので…)
    (4)

  9. #1239
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    Quote Originally Posted by zucchinimomota View Post
     そうなるとヒールで難易度を調整する訳ですから「間違えたヒールをするとMPが枯れる」「滑り打ちでケアルガ入れる、ミスったらそのままワイプ」みたいになってしまいます。
    そんな感じを思い描いてますが、特別難易度が上がったとは感じません
    現状は「間違えたアビリティを使うとリキャストが戻らない」
    「滑り打ちでグレア入れる、ミスったら時間切れでワイプ」
    のようなものです

    ヒーラーが攻撃の手を止めたら時間切れでワイプします、ではなく
    ヒーラーが回復を失敗したら死者が出ます、ではだめなのか?という問いです
    DPSが頑張ればヒーラーが攻撃しなくてもワイプしないよってのはちょっと違います

    もちろん通常コンテンツでミスを許さないような調整はダメだと思いますし
    装備更新でミスを許容できるようになる余地も必要と思いますが
    装備更新で緩くなるのは火力も回復も変わらないです

    ヒーラーに一定の火力を求められるのは、どんな改変をしても変わりません
    DPSにも適切な軽減等を求められているように
    ヒーラーが適切な攻撃をすることを否定するわけではないです

    回復1つ漏らしたら即ワイプのギミックの密度を上げるのではなく
    継続的に回復の必要性を持たせられないものかと

    イメージとしては、極端な言い方ですが
    今攻撃に使っているGCDがすべて回復スキルに代わり
    今回復に使っているアビリティがすべて攻撃に代わる
    です
    現状でグレアを打ち漏らせる余地と同程度に回復を打ち漏らせる余地は用意すべきとも思います
    (2)

  10. #1240
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    イメージとしては、極端な言い方ですが
    今攻撃に使っているGCDがすべて回復スキルに代わり
    今回復に使っているアビリティがすべて攻撃に代わる
    です
    これ面白いですかね・・・?

    誰かのHPが減るまでぼったちになっちゃいませんか?
    かといってPTの誰かあるいは全体にひっきりなしに攻撃が刺さっていたら、回復を連打してるだけになりそうです。
    回復連打は全体回復ならツマラナイし、単体回復なら忙しすぎて目がまわってしまうでしょう。

    結局のところ今の「できるだけGCDを攻撃に回すように詰めていく」というゲーム性が一番無難じゃないかなーと思います。
    ヒールも攻撃もターゲットの撃破のための行動であることは同じですし。

    ヒーラーのメインの仕事が「PTの生命維持」だからこそ、今のヒーラーの攻撃はメカニクスなしの単純仕様なわけで、
    なんだかんだ言って今のヒーラーはちゃんとヒーラーしてる(よく考えて作ってある)と思います。
    (14)

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