金額入力のところでカンマ[,]入れて欲しいです。
パッド操作の十字キーで0増やしてると、
10万、100万単位のときに0何個目だこれって感じになるので。
金額入力のところでカンマ[,]入れて欲しいです。
パッド操作の十字キーで0増やしてると、
10万、100万単位のときに0何個目だこれって感じになるので。
第60回PLLでの小田切さんのトークとても楽しかったです。
ありがとうございました。
自分自身がUI作成に身を置いていることもあって共感できる部分があったのも嬉しかったです。
PLLを拝見していて、今回の「小田切さんへの質問」に応募したらよかったー!というのを思い出したので、
こちらに書かせていただきますw
[要望]
HUDレイアウトの「与デバフ」欄の行数を変更してほしいです!
というのはバトルで外周からのギミックなど画面全体を使ったものが多くなってきていると思うのですが、
それに伴いチルトを調節すると気になってくるのがHUDのパーツ高さ(縦の長さ)。
バフやデバフをしっかり確認できるところに設置しつつバトル用に視野スペースも確保したいのがプレイヤーの常、
HUDのレイアウトを色々試してはいるものの「与デバフ」欄の縦の長さが気になります。
縮小すればいいのでは?と思いますが、縮小するとこれはこれでデバフの秒数が見にくくなる。
確か3行表示だったかと思うのですが、2行ぐらいにしつつ横にある程度伸ばしてもらえるようレイアウトを変更できると非常にありがたいです!
外周ギミックは苦手ですが、バトルがダイナミックになるのはとても良いことだと思うので、
バトルのダイナミックさとプレイしやすさも同時に確保してもらえると嬉しいです。
Last edited by Marida381; 10-09-2020 at 11:34 PM.
PLLで触れていたネームにジョブアイコン表示の可否について
私パッチ2.4くらいからゲーム始めたんですがずっと思ってたことがあってこれを期に言わせていただきます
アイコン類が全てテクスチャーであることから多分無理だろうなとコメント見てたんですが代替案として
1.ネームの色を変えてほしい タンク(青) ヒーラー(緑) DPS(赤)
目に見えているそこの人物がナイトであるか暗黒であるかは自分にとって要らない情報で、タンクであるかヒーラーであるかの方が情報として欲しい物なのでこれで対応できませんか
ただ、そうなるとフレンドなどの表示が無くなってしまうのでコンテンツ限定などでも良いです。そこは調整してもらいたい部分です
2.パーティリストの番号を表示できるようにしてほしい
例えばエーテリアルステップですが同じジョブが複数いる場合にPCはクリックするだけでいいですが、パッドの場合マクロを使わざる負えない(緊急の場合通常操作では間に合わないケースが多くなる、加えてターゲットを瞬時に戻すことが出来る)ので
マクロ指定で7番に飛びたいけど同じジョブ7番8番が立っていた場合にジョブアイコンが表示されても盤面だけでその人物が7か8かというのはPTリストを見ない限り判別が出来ないのでジョブアイコンより番号を表示して貰った方が自分としては利便性が上がる為お願いしたいです
また、何故番号かというと今実装されているシステムでエネミーに対して番号、記号が割り振ってある表示があるのでこちらの方が可能性としてはあるんじゃないかと思いました
UI班の方、どうでしょう
FCメンバーやLSメンバーのネームプレートも、表示非表示選択させて欲しいです。
街中やフィールドでは他人のネームプレートを消していて、フレンドリストに登録している相手やPTメンバーのみ表示させていますが、
FCメンバーやLSメンバーとすれ違った時エモートをくれても、すぐ見渡しても見つけられず申し訳なく思うこともあります。
PTの時のように一時的なものではないので、フレンドリストとFC、LSとかぶる立場の人もいるとは思いますが、色分けの優先順位を指定して、表示非表示を選択させて頂けると。
例)色分けの優先 FC→フレンドリスト→LS にした場合、全てに立場が被っている人はFCの色分けに、フレンドでLSメンバーの人は、フレンドの色分けにといった感じです。
なんとかお願いしたいです!
ログイン時に表示される「達成間近のアチーブメント」、縮小表示ではなく完全に非表示にする設定が欲しいです。
純粋に疑問なんですけど、タンク、ヒーラー、メレー、レンジ、キャス、とそれぞれ1ジョブずつレベリングしていた場合、他のジョブで使うかもしれない装備はどうなるんでしょうか……??>アーマリーチェスト
装備が貯まるのは
「いつの間にか使わなくなった過去のアイテムが、脱ぎ捨てるとともに蓄積していくから」です。
わざわざ弱い装備を使って戦う人は居ないと思います。
「さいきょう」にあてはまる以外のアイテムって、ジョブチェンジした時以外使いますか?
わざわざ弱い装備を使って戦う人は居ないと思います。
使わないアイテムが沈殿、蓄積していく これを「一気に大量に捨てる」から問題。
「まとめて捨てるのがサーバーに負荷だから難しい」とお聞きしましたが、
アイテム1個づつ手元で捨てるなら、現状でもサーバーに負荷をかけず可能な訳ですよね。
でもユーザーが手動でこれをやるとなると非常に面倒くさい。
ならば「1個1個捨てる作業を自動化してしまえばいい」
最強アイテムの数値だけ残して、外見は分離して、
コレクションリストにでもしてしまえばいいのではないでしょうか。
おしゃれは別枠で考えるのです。外見的にダブっているアイテムなら、
リスト収納の段階でスペースを節約する事もできるはずです。
つまり
・過去一度でも装備するとリストに登録される
・他ジョブは過去装備したリストの中から自動的にさいきょう装備されるorリストから選択する
っていうイメージで合ってますか??
書かれた内容の95%くらいはミラージュドレッサーで達成されているような。。この際「アイテムごとに強さの値を設定する」事をやめませんか?
「アイテムの持つ値」と「おしゃれとしての外見」を完全分離するのです。
>アーマリーチェスト
装備が貯まるのは
「いつの間にか使わなくなった過去のアイテムが、脱ぎ捨てるとともに蓄積していくから」です。
わざわざ弱い装備を使って戦う人は居ないと思います。
「さいきょう」にあてはまる以外のアイテムって、ジョブチェンジした時以外使いますか?
わざわざ弱い装備を使って戦う人は居ないと思います。
使わないアイテムが沈殿、蓄積していく これを「一気に大量に捨てる」から問題。
「まとめて捨てるのがサーバーに負荷だから難しい」とお聞きしましたが、
アイテム1個づつ手元で捨てるなら、現状でもサーバーに負荷をかけず可能な訳ですよね。
でもユーザーが手動でこれをやるとなると非常に面倒くさい。
ならば「1個1個捨てる作業を自動化してしまえばいい」
最強アイテムの数値だけ残して、外見は分離して、
コレクションリストにでもしてしまえばいいのではないでしょうか。
おしゃれは別枠で考えるのです。外見的にダブっているアイテムなら、
リスト収納の段階でスペースを節約する事もできるはずです。
ドレッサー枠の拡張を要望したほうが現実的かと思います…
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