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  1. #361
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    micoM's Avatar
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    Micolash Mensis
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    個人的にタンクらしさが足りないと感じる原因として1番大きいのは
    タンクのスキルにはタンクロールにほとんど関係ないものが多すぎるから
    ではないかと思ってます

    攻撃で火力バフを付与し、それを維持する為に攻撃したり、純粋な攻撃のみのアビリティが複数あったり
    火力バフを炊いて攻撃し、攻撃で稼いだリソースで攻撃したり
    といった感じで、火力が重視されない方向で調整されているであろうタンクにしてはDPSのような要素が基本行動となっています
    これがタンクらしくないと感じる理由の1つです

    しかし、単純に防御系のアクションを増やすのは好きではありません
    恐らく、ヒーラーがそうであるように防御スキルが増えれば増えた分、攻撃スキルが減るでしょう
    タンクではありますが、剣や斧を武器として使うジョブなので攻撃的な要素があって欲しいです

    既存のスキルでは、攻撃コンボの一部に回復やバリア効果を付与するものがありますが、どれも他の防御スキルと比べ細やかな効果量です
    そこで、攻撃スキルと防御スキルとをより密接に紐付けて欲しいです

    攻撃で火力バフを付与し維持するのではなく、攻撃で防御バフを付与したり、防御バフの効果時間延長やリキャストの短縮など攻撃が防御に与える影響を大きく
    また、防御バフによって攻撃に使用するリソースを回復したりと火力と硬さを一緒にし
    硬い=火力が高いという形になることが個人的な理想です
    (33)

  2. #362
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    何も効果の無いただの攻撃技が多すぎるのを感じます。
    蒼天のハルオデリリヴィントは、強すぎたりはしましたが、攻防一体でタンクらしさは素晴らしかったと思います。
    ブラバス原初の魂旧リプライザルシールドスワイプなど、防御と攻撃が両立したスキルがどんどん消されてしまい寂しいです。
    ブラナイの評判も最高なので、もうちょっと攻防一体のスキルが増えて欲しいです。猛りも同じですが元から原初とスチサイには回復あったことに加えて対抗馬のブラナイが強くてパッとしないのは運が悪い。

    ガンブレのビートファングみたいにWSでもリキャストありの技を実装できているので、消費と威力は一緒だけど追加でバフが付くような技があればリキャストごとに撃つ必要もないのでどうでしょうか。
    ナイトだけゲージで攻撃できないので難しそうですが...
    (23)
    Last edited by kauma; 07-02-2020 at 07:05 AM.

  3. #363
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    攻防に効果のあるスキル欲しいですね
    元々あったスワイプや旧リプライザルが消されたのはMTとSTで発動機会が異なったり、わざと被弾したりするのが原因でしょうか

    これを解消するためにタンク版のクロポジを追加して欲しいです
    STしててもMTの被弾判定を拾ってくれれば、スワイプ等の発動機会も揃えられるので

    猛りなど味方をタゲるスキルはAAが切れるためマクロ化してますが、自分とパートナーが対象になれば先行入力の邪魔にもなりません
    ノンタゲで自分とパートナー、任意の味方をタゲればパートナー以外にも投げれるようにすれば、今と同じく危ない味方のフォローもできます
    (13)

  4. #364
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    難しいIDを用意してほしいという意見は自分もありますが、それをコンテンツルーレットに入れない・特別な報酬を用意しない、という条件で作るのは正直コスト的に厳しいと思いますよ
    今のIDが一本道なのはルーレットで出てきても大丈夫なようにですし。数回クリアする程度のために入れてほしいというのは流石に難しいかと。レイドもダンジョン的なのは嫌われましたしね。
    レイドでタンクが2人いるのは保険もあります
    MTが落ちたらヒラDPS陣がAAで即始末されて終わりです。そのためにもSTがいるんですよ。
    (2)

  5. #365
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    Okawari Jiyu
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    個人の技量が問われるのは極や零式だけでいいと思います。
    IDやアライアンスはライト層がある程度の技量があれはカジュアルに楽しめるものでないと人が離れます。
    (3)

  6. #366
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    Quote Originally Posted by Renoj View Post
    レイドでタンクが2人いるのは保険もあります
    MTが落ちたらヒラDPS陣がAAで即始末されて終わりです。そのためにもSTがいるんですよ。
    それならヒーラーは一人分の回復量で足りるべきだし、DPSは2人でDPSチェック通過できるべきですね
    8人PTだけどミスがなければ4人で攻略可能なバランスで、保険のためにRAID構築ですかね、レイドだけに
    (0)

  7. #367
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    タンクに対するPT貢献がほぼ肉壁なのがやっぱりツラいです。

    タゲ取って適当に防御バフ貼るだけのジョブを人間がわざわざ操作する必要ありますかね・・・むしろ同じことするならNPCの方が固くてタンク感するんですけども。

    戦士の猛り
    ナイトの庇う
    ガンブレのオーロラ
    暗黒のブラックナイトを
    他者に対して使いやすい性能にして
    PTメンバーの被ダメフォローを入れやすくする。

    防御バフを使用中にダメージを受ける(他者含む)と
    カウンターアクションの攻撃が実行可能になる。

    ヘイトスタンス使用時に
    防御アクションGCDが使用可能になる。
    ヒーラーの建て直し時間稼ぎや、
    自身への強攻撃前に被ダメカットなど。

    上のようなものが出来ないとタンクとして機能しないというのはそれはそれで敷居が高いので
    あくまでタンクとしてのやりがい要素として何かあって欲しい。

    ちょっと硬いDPS(今のタンク)ではなく
    『PT支える要素を持つタンク』
    と言えるようなものを操作したいです。
    (7)

  8. #368
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    つい最近FF14自体を始めた初心者ですが、タンクをやってて一番楽しくないと感じるのは防御スキル関連ですかね。結局レベルが上がらないとリキャストの短い防御スキルが手に入らず攻撃WSばかり。
    視覚的に防御バフを焚いても固くなっているのかわからず、なんならヒーラーさんが優しい方ならすぐにHPが回復するので防御バフの有用性を体感しづらい。
    火力やスタンスの変更によるやり込みなどは最近始めたのでわかりません。
    ただ、ヘイトとってパーティーを守るのが一応の仕事なのに、火力ばかり求めるのはおかしい気がします。
    範囲攻撃をDPS等とは違って避けずに、アビリティやWSを駆使すれば張り付きながら受けられる、結果的に他ジョブよりも攻撃できる時間が増えて相対的に現状よりDPSが上がるなんてのはどうなんですかね...
    初心者なので、それがFF14のゲーム性の否定と言われればそうなんだ、と納得はするのですが...
    低ID等でやってることは敵視をとって殴るだけのように感じるので、そのようなやり込みだと個人的にわかりやすいなと思います。
    あとは、ヒーラーさんにはDPSなどへのヒールを頑張ってもらうようにギミック自体を変えて、DPSやヒーラーが立て直せない間持ち堪えるというのが、あくまでも自分の創作物から感じ取れるタンクの役割な気がしますので、現状のタンクの回復は基本ヒーラーさん任せというのは少し不満に思います。
    やり込み要素としてギミック処理などではなく、ギミックに対して防御バフやスキルを合わせることで結果的にタンクの攻撃時間が増える形になればいいなぁと思います。
    (8)

  9. #369
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    Quote Originally Posted by Saviour00 View Post
    やり込み要素としてギミック処理などではなく、ギミックに対して防御バフやスキルを合わせることで結果的にタンクの攻撃時間が増える形になればいいなぁと思います。
    これは例えば、このスレで昔書かれていたように、カウンターのような防御スキルを取り入れる(軽減したダメージに応じて火力アップのようなもの)、状態異常無効などのアビリティを積んでダメージ床や状態異常を無視して殴ることができる、みたいな視覚的に?防御アビリティによる恩恵が分かりやすいスキルがあれば触っててもっと楽しそうだなと感じました...
    スレッドを拝見する限りかつてはヘイト管理を(下手だと)怠ってしまう形にしてDPSを出す、などある意味ギスギスしそうなやり込みが多かったようなので...
    単純にDPSという形で恩恵を受けるにしても、防御スキル/アビリティによって結果DPSが上がる形がタンクとしての望ましい形なのではと思いました。
    (6)

  10. #370
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    Max Xaela
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    ヘイト維持の役割が薄れて物足りなさはありますね。。。

    事故った時のサポート用にAAだけ回避できるロールアクションとか追加できないでしょうか。
    被弾、蘇生、ヒール迄に10秒くらいあればヒーラーの負荷が下げられてPT貢献できそう。

    まともに使えると強いのでリキャを長くして戦闘中1回くらいにすればバランスが壊れる事もなさそうです。
    練度の高いPTなら1番AAが痛いところで有効利用できますし。
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