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  1. #1
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    今のタンクって「楽しい」ですか?

    私は楽しくなくなってしまったので、DPSに転向しようとしています。
    結論ありきですが読んで頂ければ幸いです。

    新生~漆黒までほぼタンク一筋でプレイしてきましたが、
    今のタンクの楽しさは5.0を境に減ってしまったように感じました。

    ヒーラーがHPを見るように、タンクといえばヘイトゲージを眺めて、
    タゲが飛ばない範囲で火力コンボとヘイトコンボをコントロールすることで
    エンドではDPS差が生まれ、火力貢献出来るジョブだと認識していました。
    (そこが個々の力量差が出て楽しかった)

    例えば、まとめ狩りの際もフラッシュ連打では火力が出ないので、
    スキルコンボで敵視を順に稼ぎつづヘイト管理するなど工夫の余地が今まではありました。

    タゲが飛ばないのであれば、今のタンクはスキル回しの簡略化された
    火力の出ない劣化DPSのように感じています。
    (そうであればDPSのが楽しいよなと思いロール転向を決意)
    ぶっちゃけタンクなんてサンクレッドで良くね

    ヒーラーで例えたら、決められた回復スキルを回すだけでPTのHPが減らなくなるのと同じような修正をされた気持ちです。

    ヘイト管理が面白いか、というと戻して欲しいわけでもないのでそこは吉P面白いヤツお願いなのですが、
    今の仕様ではタンクならではの遊びの幅が狭くなってしまったので、最低限求められるスキルキャップは今のままで構わないので技術介入の追求やタンク独自の遊びができる余地が欲しいです。
    ボス誘導とバフ合わせ以外で
    (他スレで見た、ヘイト値を使ってスキル打つとか楽しそうですね)

    もしくは、タンクロールでも技術介入が必要なジョブを追加してほしいです。
    ガンブレに期待していたのですが・・・

    今でもタンクはCFでも即シャキが続くほど魅力の低いロールだと思ってます。
    ルレの不足ボナとかで人を誘致するのではなくて、純粋にロールとしての楽しさから人が増えていくことを願ってます。

    この気持ち、吉Pへ届け
    (120)

  2. #2
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    極論ですが、今の忍者スキルセットのまま敵視スタンスとロールアクションをタンクにしてくれたらそれで満足します。
    (DPSが忙しいジョブがあるのにタンクは忙しいジョブがなく横並びになるのが解せない・・・)

    今のヘイトがない世界であれば、タンクが火力出る前提の調整しても良いと思うんですがダメなんでしょうか。
    ここまで横並びに簡略化するぐらいなら、DPS全員タンクスイッチオンしたらタンク出来るようにすればタンク不足も解消できていいのになと思います。
    (32)

  3. 10-21-2019 09:27 PM

  4. #3
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    パッチ5.1で調整入りますが果たしてどう使い勝手が変わるんでしょうね
    (2)
    ラディカルシフト落っこちマンです・・・だめじゃん。

  5. #4
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    メインタンクでないので偉そうなことは言えないですが、IL差などでヘイトキツかったら火力コンボやめてヘイトコンボしないといけない、IDで単体集中マンいたら飛ばないようにヘイトコンボ…面倒な部分がなくなって、攻撃と軽減にのみ気を付ければ良くなったので、私は今のタンクの方が楽しいです。

    タンクの敷居が大きく下がったと感じています。
    (97)

  6. #5
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    私も支持します。
    火力が下がったことも確かに嫌ですが
    状況に合わせてスタンス切替したり、賛否あると思いますがPTメンとコミュニケーションをとってヘイト管理したりする機会がなくなりましたね。
    (21)

  7. #6
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    スタンス切り替えってテクニカルな要素かって言われると微妙だし、相当なヒーラーとのコミュニケーションが前提出ない限りはヒーラーへの押しつけだから無くなってよかったと思ってます。

    なんでこれが微妙と思うかというのはヒーラーロール同士で見るとわかりやすくて、ヒーラーがDPSを詰める場合ってヒーラー2名で詰めるなら価値あるんですけど
    攻撃スタンスにした分ヒーラーの火力が下がってしまうのであれば本来の意味での火力詰め(PTDPSの最適化=タイムアタックのニュアンス)が成立しないんですよね
    タンク・ヒーラー間においては防御スタンスによるダメージカットと火力デバフを削除したことによってより競技的な部分としてはフェアになったと思います。
    (56)

  8. #7
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    元HLR、DPSの身がご無礼を承知で申し上げさせていただければ……
    ヘイト関連は一律安定感が増したので、思う存分DPSとHLRが殴りやすくなったということはご留意頂けたら嬉しいです。

    スレ主さんの今のTNKは物足りないというお気持ちとお考えは(2.0から片手間程度ながらもTNKを触っていたので)、尊重致します。
    なので出来ましたら、ヘイトの安定感は今のままで。
    TNKというロールがどうやったら面白くなるのかって方向性を模索して頂けたらな……と思っています。
    ですので、わたしはTNKのDPSアップに反対の立場ではありません。
    わたし個人は、TNKさんの人口が増えるなら(もとい楽しめる人が増えるなら)それでいいというスタンスです。

    ただ一方で、率直に申し上げてヘイト消費でスキル発動とかほんと怖いので勘弁してほしいです。
    2.0から4.0までヘイト関連はあまりいい思い出がありません。レイドボス含めて。
    TNKさんは母数が少ない分、うまいかたは勿論のこと。人並みにできるかたもまた貴重なのです。
    (58)
    Last edited by labai; 10-27-2019 at 12:44 AM.

  9. #8
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    アライアンスレイドのSTなんか超ヒマですものね。
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  10. #9
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    正直言ってつまらないですね。
    IDでは適当に範囲スキルを使ってればタゲが飛ばないので緊張感が無くなりました。
    プレイヤーの力量差が出づらくなったのも同感です。
    賛否はあると思いますがプレイヤーが工夫する余地があった方が楽しいです。
    (54)

  11. #10
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    私も転向組なので偉そうには言えませんが…とはいえハルオ回しなど諸先輩から教わっていた身からすると、ヘイトを振り分けて管理していた過去に比べればヘイトを気にしなくても良くなったというのはとてつもない進歩だと思います。
    開発のやっつけ仕事で退化だという方もいらっしゃるかもしれませんが、それ故にタンクが少なかった昔を思えばやはり進歩だと思います。
    ただタンクがヘイト管理を細やかにするのが楽しさだと言ってしまうと、DPSやヒーラーのヘイト管理がまた難度が上がってしまうのでそれもどうかと思います。(ヘイトの少ないケアルで如何に回復するかがヒーラーの腕の見せ所だったという時期にヒーラーしていたのでそれも楽しんではいましたが。

    ただ一つ確信して言えるのは、今はそんな時代ではないと言う事です。

    今の様な規模になってしまった14ではヘイト管理を楽しさにはしづらくなってしまったと思われます。

    とはいえ勘違いしてはいけないと思うのですがダンジョンでは範囲連打してればいい、というご意見もありますがそれはあくまで「効率よくヘイトとダメージを稼ぐ」という視点での操作なので「それが絶対」ではないという事です。
    今であってもある程度ヘイトを稼いだら最高単体ダメージコンボ入れたっていいんですよ。
    そうヘイト飛ぶ様な緊張感が欲しいなら範囲1発2発だけでとどめて単体コンボすればいいんです。
    というか昔のフラッシュの時代でさえフラッシュ3、4回つかったらもう相手死ぬまでほっといてもヘイト飛びませんでしたから。
    ぶっちゃけ開発擁護ではないですがそれがダメージ付きになったので単純に「連打でいいか」と皆さんが勝手に思ってるだけです。推奨もされてるんでしょうけれど。
    勿論全ジョブで範囲スキルが充実したもんで結局みんなで範囲した方がダンジョンはどう考えても効率的なんですけど、それとタンクの仕事がっていうのは何か違う気がします。

    こんな長文していてじゃあ代案や結論は出せるのかと問われると出せないんですけど。

    ただ強いていえば昔はヘイトスタンスでダメージは抑えるけどヘイト固めるぜ!っていうのとヘイトは捨てて本気出すぜ!っていう明らかに戦闘も性格を変えられたので工夫というかわかりやすい変化があったけど、結局突き詰めるとずっと本気スタンスでいけるやん、それがタンクの到達点だ。みたいなのがユーザー間での結論が出てしまったのが一番の問題だったと思われるので、まぁいっちゃえば自業自得の結果なんです。

    それを棚上げて「なんだ吉田タンクつまらなくなったやんけ」っていうのはなんだかなーと思います。

    ただあえて言えば、ですが…
    昔の攻撃スタンスを彷彿とさせるもっと強いコンボルートや限定的な強い技があったら少しは気が紛れるかもしれませんね。
    いまは私はガンブレメインなのでその目線になってしまいますが、連続剣コンボがあとトータル威力1000くらい、欲かきましたすみませんトータル500でもいいです(十分高い)それくらいダメージが上がったら……範囲コンボするより技振り分けた方がダメージが上がると思うので戦闘を色々考えられて楽しいかもしれませんね。
    (32)

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