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  1. #11
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    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    前向きスレなのでちょっとどうかとも思うのですが
    多対多って無理ないですかね?
    実際2体リンクしたら、もう誰がどう戦っているのか判らなくなりますし。。
    結局寝かせて1体づつ

    ここで語られるドラマチックな脳内とは裏腹に、プレイヤーの方が追いつけなくなってるんじゃないかと。
    FFにはゾック概念も無いですから、食い止めるとか不可能ですし 
    確かに現状のままだと無理がありますね。
    実際問題として多対多は他スレで議論されている様々な問題をクリアしないと戦略的で楽しいという
    レベルには達しないでしょう。ターゲットや占有、クラスの個性化やチャットのしやすさなどクリアする
    問題は色々あるんだと思います。でもあきらめるのはもったいない要素だと思うんですよ。
    個人的にはやれるとこから改善が始まれば良いと思ってます。
    Snowmanさんが言っている2体リンクした時の誰がどう戦っているのか判らなくなるという問題ですが
    こういうのも議論していきたいですよね。
    個人的には敵の遠隔がなくなりクラス毎になんらかの対処方があると少しは変わってくると思います。
    現状は挑発などでタゲ取って後衛を安全に!や、スリプルで寝かせて処理してくぐらいしかないですが、
    対処できるアビを持ってる人は頭フル回転だと思うんですよね。
    「タゲは今誰に?」「斧さんタゲ取ってるけどやばそうだな。挑発リキャどうだ?」「まだ起きてないよな?」とかです。
    そこに、弓や槍は足止めできるとか、呪術もバインドでとかが出来てくると
    「あの敵こないな?誰か足止めしてくれたか」「まだ動かないな?リキャまで結構あるし幻さんにスリプルお願いするか」
    みたいに対処の方法に幅が出てくると乱戦ではあるものの、自分の役割をこなす事でなんとなく状況も把握できるのかな
    とは思います。敵の数が増えるとパンクしそうですがバリアなんかが実装されるとクールダウンもできそうですよねww
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  2. #12
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    BC戦のような特別な敵が高度なAIをもっているのは賛成ですが、日常のリーブの敵までそうしたら、間違いなくプレイヤーの不満は爆発すると思います。基本プレイヤーはわがままですから。
    多vs多は今後実装されるであろうインスタンスダンジョンとかそういう攻略系コンテンツで楽しみたいですね
    リーブでは他PTもたくさんいて重くてまともに戦闘できなかったり、参加者もただ消化するだけでやる気無い人も多いですし
    ただ高難度のそういうリーブも選択肢としてあるのは歓迎です
    (1)

  3. #13
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    4人PTを2~3個同盟を組んで(11でいうアライアンス)敵のPT1つにつき、攻撃に参加できるのは1PTまで。
    という風にやってみたらどうでしょうか。

    そうすればダンジョンとかで「この敵のPTはうちらのPTが受け持つからそっちのPTは先にすすんで」といったやり取りができるんじゃないでしょうか。
    RPGでよくある演出の、「ここは俺たちにまかせて主人公達は先にいけ!」っていうの、MMOでやってみたいですよね。
    もちろん、ボスクラスの敵はみんなで戦えるようにしてほしいですが。
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  4. #14
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    私も多対多は主にインスタンスダンジョンや一部のリーヴで良いと思います。
    ずーっと多対多やってたら疲れちゃいますもんね。

    Aprilcatさん>>
    アライアンスを組めば攻撃に参加できるのは1PTまでと縛ることはないと思うんです。
    一つの大部隊として攻撃参加できて良いと思います。
    敵を足止めするのは「俺達のパーティーにまかせろ」でいけると思いますね。
    その方が他PTのメンバーがやられそうな時に挑発してタゲ取って守ったり、いきなり敵が倒れたと
    思ったら他PTの幻さんが魔法で倒してたとかありそうですし。
    偶然出会ったPTがアライアンス組んでダンジョン攻略とか楽しそうですよね。
    (1)

  5. #15
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    最初に。そもそも私は多対多には無理があるので、捨ててしまえと思ってます。

    その上で、前向きに・・・というスレなのでちょっと考えてみたのですが
    Quote Originally Posted by oseibo View Post
    多対多というと乱戦なイメージなのですが、乱戦は楽しいですよねw
    ここにちょっと引っかかりました。
    この認識、多分開発者の方と同じじゃないかと想像してます。
    おそらくバトル開発チームも、乱戦が楽しいと考えて今のような仕様にしたのでしょうし
    そこら辺にナニービリーがウロつくフィールドを設計したのでしょう。

    でもちょっと考えて下さい。乱戦なんてちっとも楽しくないんですよ。
    何も考えずに適当に範囲でアビや魔法を撃って、適当に各個撃破していくだけにしかならないんですから。
    やはり、多対多をきちんと活かすには、敵にも相応の役割分担が必要だと思います。
    敵PTにもヒーラーやタンク、遠距離アタッカーがいて、きちんとこちらを戦術的に分断してくる
    そういうものになって初めて面白くなるような気がします。

    ただ、既に意見もでてますが、これをやると個々の戦闘はとても疲れるものになるので、
    このような多対多の戦闘は、専用バトルフィールドやNM向きでしょうね。
    あと、PCにヘイトは無いw ので、ZOCの概念も必須になるかと思われます。
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  6. #16
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    FF14を始める前に多対多のコンセプトを聞いたときはわくわくしたものです。一体どうやってそれを実現するんだろうなぁ。CCが重要になるのかなぁ、見てみたいなぁと。で、ふたを開けてみるとごらんの有様ですよ。ZOCは必須だとわたしも思いましたが、位置情報すらずれまくりな始末で、とても現状でこれを実現できるとは思えません。

    実現するには、強烈なCCスキルを持ったdebufferが複数クラスとリンクの概念(現状のFF14ではリンクが存在せず、GRP Mobのみ)Tankクラスが複数と、緊急時に対応できる効果的なtaunt skill(アクションバーで時間当たりの使用Skillに制限がかかっており緊急対応がはなはだ困難)、占有システムの撤去(多対多と真っ向から対立するシステムです)などなど、バトルシステムの総とっかえが必要になるのではないでしょうか。

    現時点では多対多は前Pの妄想だとおもってます。
    (1)

  7. #17
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    でもちょっと考えて下さい。乱戦なんてちっとも楽しくないんですよ。
    何も考えずに適当に範囲でアビや魔法を撃って、適当に各個撃破していくだけにしかならないんですから。
    やはり、多対多をきちんと活かすには、敵にも相応の役割分担が必要だと思います。
    敵PTにもヒーラーやタンク、遠距離アタッカーがいて、きちんとこちらを戦術的に分断してくる
    そういうものになって初めて面白くなるような気がします。

    ただ、既に意見もでてますが、これをやると個々の戦闘はとても疲れるものになるので、
    このような多対多の戦闘は、専用バトルフィールドやNM向きでしょうね。
    あと、PCにヘイトは無いw ので、ZOCの概念も必須になるかと思われます。
    んー、適当に各個撃破できるのは殲滅戦とかそんな状態じゃないでしょうか
    戦術が成功して乱戦に持ち込んだ、失敗して持ち込まれた。あるいは双方の戦術がどちらも
    一定の効果を上げた結果が乱戦状態になるものでは?

    連戦が辛くなったり、一度の戦闘時間が延びる様なら修練と報酬の上方修正が必要になるでしょうが
    通常行われる個々の戦闘が緊張感のあるとても疲れる(内容の濃い)戦闘になるなら歓迎ですね
    個人的には全てのモンスターがそれぞれ脅威であって、得意な相手はいても決して雑魚などはいない
    そんな世界であって欲しいですねー
    (1)

  8. #18
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    Quote Originally Posted by Chris_D View Post
    んー、適当に各個撃破できるのは殲滅戦とかそんな状態じゃないでしょうか
    戦術が成功して乱戦に持ち込んだ、失敗して持ち込まれた。あるいは双方の戦術がどちらも
    一定の効果を上げた結果が乱戦状態になるものでは?
    今は戦術もへったくれも無く、そういう状態にもつれ込んでる訳ですが・・・
    リーヴなどの2匹1セットの雑魚はまだしも、ドドレやモスホーンなどのNMですらソレですよ?
    全ての戦闘が適当なのが今の状態。

    後半は完全に同意します。
    (1)

  9. #19
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    最初に。そもそも私は多対多には無理があるので、捨ててしまえと思ってます。

    その上で、前向きに・・・というスレなのでちょっと考えてみたのですが

    ここにちょっと引っかかりました。
    この認識、多分開発者の方と同じじゃないかと想像してます。
    おそらくバトル開発チームも、乱戦が楽しいと考えて今のような仕様にしたのでしょうし
    そこら辺にナニービリーがウロつくフィールドを設計したのでしょう。

    でもちょっと考えて下さい。乱戦なんてちっとも楽しくないんですよ。
    何も考えずに適当に範囲でアビや魔法を撃って、適当に各個撃破していくだけにしかならないんですから。
    やはり、多対多をきちんと活かすには、敵にも相応の役割分担が必要だと思います。
    敵PTにもヒーラーやタンク、遠距離アタッカーがいて、きちんとこちらを戦術的に分断してくる
    そういうものになって初めて面白くなるような気がします。

    ただ、既に意見もでてますが、これをやると個々の戦闘はとても疲れるものになるので、
    このような多対多の戦闘は、専用バトルフィールドやNM向きでしょうね。
    あと、PCにヘイトは無いw ので、ZOCの概念も必須になるかと思われます。
    おっしゃる事は分かります。
    私も現状のままで良いとは思ってないですし、通常フィールドでいつも
    乱戦したいとは思ってないですよ。
    そもそも何も考えずに範囲魔法して適当に各個撃破できるような状態が
    乱戦だとも考えてないです。
    Zharさんがおっしゃてるように敵にもちゃんと役回りがあってという戦闘が
    できたとしたら私的には乱戦なんじゃないかなと思います。
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    Last edited by oseibo; 03-25-2011 at 01:21 AM.

  10. #20
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    ソロ時に敵にPT組まれているときついけど、攻略型ダンジョン(インスタンスダンジョン)はPT組んで行くと思うので出てくる敵は基本PT組んでる(4人PTぐらい)方がやりごたえがあるかもですね。
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