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  1. #81
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    【一点目、試してみたい動きを試せる事。

    今回の零式4層後半のタンクが受けるドラゴニックストライク(タンクが氷結してノックバックを無効化する)は、
    エスナで解除して貰ってから吹っ飛びを受けて即座にブリンクする事でDPSを低下させないやり方もあるみたいですが
    聞いただけなので出来るかどうかも分からないし、試そうとも思わないです。その後に別のギミックも待ってるわけだしね。
    このように

    「あそこでこの動きをしてみたいんだけどリスキーすぎて試す機会がねえな」

    は、詰め作業をしていくと他にもまま見つかるので、そういう需要は満たせると思います。
    肯定的な意見ありがとうございます。共感できる部分も多いですので、無敵モードがあったなら私がやりたかったギミックでも挙げておきます。

    それは、シグマ零式4層のゴッドケフカのスリースターズですね。
    私は近接で参加していたのですが、このスリースターズでは、ボス中心円AoEで離れる→外周AoEで少し近づく→ボス中心十字AoE離れる→散開というギミックになっています。
    通常は少し近づく場面では近接の攻撃が届かないのですが、スプリントを入れれば1回だけ殴れるタイミングがあります。
    数回チャレンジしましたが、上手く行かないので妥協した苦い経験がありました。

    これは妥協してもクリアには問題ないため極端な例ですが、DPSが上手く出せない人って、妥協している事が多すぎたり、気づいていない事が原因だと思います。
    木人を壊せないような人よりもこういう人のほうが多いでしょうから、無敵モードの必要性があると思っています。
    (0)

  2. #82
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    Quote Originally Posted by SuNorman View Post
    これはスレ主に対してですがILが上がる方が緩和って言ってますけど、実装1~2週の人たちだってその都度装備更新してると思うんですけど、旬の時期に実装したいというのであれば、練習モード解禁まで3~4層においてはシンク状態で、装備更新を無意味にするとかする必要があるような
    特に今回はレース参加者でもルビー武器揃えたところもあるみたいですし、新式だけでクリアしなければならないってのはレイドレースにも箔がつくんじゃないかなw
    ルビー装備を途中で揃えたことで有名な配信者・固定は上級者で相違ないと思いますので、スキル回しもギミック処理も火力詰めも十分ですよね。(ジョブ構成やギミック処理法もありますが)
    その方たちがILを上げればクリアできるので、練習を繰り返すよりも難易度が下がっていることを示す例です。また上級者もそう考えているとも言えます。
    (脱線しますがレースとして見るなら、新式禁断武器と極武器のどっちを選択するかは各チームの戦略にもなりえますので、面白い観点だと思います。また、共通の与えられた状態をつかってレースをしていますので、その範囲でどのような戦略で1位を目指してもフェアな勝負だと思いますね)

    話を戻しますと、私は新式禁断装備でクリアしないと意味がないとも言っていません。
    練習用コンテンツを使うと難易度が下がり高難易度コンテンツの価値が損なわれるのではないか?という反論に対し、ILが上がることよりも難易度は変わらず高難易度コンテンツの価値は変わらないと主張しています。
    (0)

  3. #83
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    Quote Originally Posted by LeeSin View Post
    話を戻しますと、私は新式禁断装備でクリアしないと意味がないとも言っていません。
    練習用コンテンツを使うと難易度が下がり高難易度コンテンツの価値が損なわれるのではないか?という反論に対し、ILが上がることよりも難易度は変わらず高難易度コンテンツの価値は変わらないと主張しています。
    皮肉が通じていないので詳細を書きますね
    そもそも「新式禁断装備でクリアしないと意味がない」と発言したって言いましたか?言っていませんよね。シンク条件で装備更新を無意味にすること=新式だけでクリアしなければならないって意味で使っているのであって、あなたが発言したとは一言も言っておりません。

    元々クリア2週後くらいを目安としていて、ほかの人の意見で3週目とかに変えていますが、「ILが上がることよりも難易度は変わらず高難易度コンテンツの価値は変わらない」どおりであれば初めから実装していいと思うのですが。これも練習モードを如何に利用して時間を短縮できるか、戦略が広がると思いますよ。初めから実装を考えなかった理由をお願いできますか?
    最初に2週間後とかって言っている時点で、開始時にこれ以上難易度を下げたくないという気持ちが少なからずあるんじゃないかなと思いました。なので、新式だけでクリアさせて難易度を保持したら?って思ったんです。
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  4. #84
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    Quote Originally Posted by LeeSin View Post
    おそらく他の人の案と混ざっているのだと思いますが、私の案は8人で無敵になるものですよ。

    konaOさんは後半練習なのに前半で詰まって練習ができないという経験はありませんか?
    それを改善しようとしているのが今回の提案ですので、装備がほしいわけでもありませんよ。
    確かに後半練習なのに前半で詰まった事は野良をやっていた時は何度もあります。
    ですがその場合許容出来る範囲のミスならばドンマイと一言掛けて終わりますし、範囲外ならば抜けるorリダなら解散していました。
    そして対策として野良でイライラしない為に自分で固定を組むようになりました。
    フェーズ詐欺は確かに言ったところで本人のモラル次第なのでどうしようもないです。
    だからと言って公式自ら零式の報酬の価値を低下させる事はやってほしくないですね。
    ミスっても死なない練習モードで高難易度を練習しクリアした場合と、普通に前半から少しずつ練習して進めていった場合とではクリアした時の達成感はまるで感じ方が違うと思います。
    自らPTプレイ了承の上、野良でどんな人がいるかわからない環境の高難易度に挑もうとしているのに多少のストレスを許容できないのか不思議でなりません。
    許容できないプレイヤーに対してはBLもあればひどい場合は指摘しても問題はないはずです。
    プレイヤー側のモラルの問題をシステム側で解決しようとするのは私は反対ですね。
    (8)
    Last edited by konaO; 05-07-2020 at 01:35 PM. Reason: 誤送信したため

  5. #85
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    Quote Originally Posted by AgitoWanijima View Post
    ソロで火力練習できる木人はあるのにソロでギミック練習というと反対する人たちは木人も廃止されるべきと考えてるんですか?
    なんかダブスタのような気がします。
    オンラインで火力を上げる練習も当然できますからね。
    反対意見は実際のボスを無敵モードでギミック練習することだと思うのでダブスタでは無いですね。
    (7)

  6. #86
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    Quote Originally Posted by AgitoWanijima View Post
    ソロで火力練習できる木人はあるのにソロでギミック練習というと反対する人たちは木人も廃止されるべきと考えてるんですか?
    なんかダブスタのような気がします。
    オンラインで火力を上げる練習も当然できますからね。
    別に私個人では木人削除されても何ら構いません、スキル説明をしっかり読んだ上で効率的に回せる基本的なスキル回し考えた後にコンテンツ毎のギミック練習中に処理方法と重ねてズレたりする部分を最適化していくだけです。

    木人も演出含むコンテンツ毎に存在するキャスターならば移動、近接ならば離れる等のマイナス要素は含まれません、言うなれば只のサンドバッグです。
    結局の所スキル回しは高難易度ならば必要なのは前提です、スキル回しを理解せずクリアに必要な火力が出ていない場合コンテンツ中ギミックミスをし続けている事と何ら変わりませんが、ゲーム内で見る事も出来ないので指摘も確認も出来ません。
    木人のHPも目安でしか無く、壊せていればコンテンツでクリア水準の火力が出る訳ではありません。
    ですが木人に零式用の木人があったと仮定して零式同じTLで同じギミックが飛んでくるものとします。

    その場合ギミックはクリア水準に達するのは目で見て分かりますね、自身がミス無く処理が終わればクリア水準です。
    ですが火力に関して言えばスキル回しを理解した上でその後にギミックの理解が必要になります。

    この違いは火力は前提、ギミックはコンテンツ毎の違いがある。
    そのコンテンツのギミック処理が楽しくなければそれこそやらなくてもいいんです、自由ですよ。
    (2)

  7. #87
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    Quote Originally Posted by konaO View Post
    別に私個人では木人削除されても何ら構いません、スキル説明をしっかり読んだ上で効率的に回せる基本的なスキル回し考えた後にコンテンツ毎のギミック練習中に処理方法と重ねてズレたりする部分を最適化していくだけです。

    木人も演出含むコンテンツ毎に存在するキャスターならば移動、近接ならば離れる等のマイナス要素は含まれません、言うなれば只のサンドバッグです。
    結局の所スキル回しは高難易度ならば必要なのは前提です、スキル回しを理解せずクリアに必要な火力が出ていない場合コンテンツ中ギミックミスをし続けている事と何ら変わりませんが、ゲーム内で見る事も出来ないので指摘も確認も出来ません。
    木人のHPも目安でしか無く、壊せていればコンテンツでクリア水準の火力が出る訳ではありません。
    ですが木人に零式用の木人があったと仮定して零式同じTLで同じギミックが飛んでくるものとします。

    その場合ギミックはクリア水準に達するのは目で見て分かりますね、自身がミス無く処理が終わればクリア水準です。
    ですが火力に関して言えばスキル回しを理解した上でその後にギミックの理解が必要になります。

    この違いは火力は前提、ギミックはコンテンツ毎の違いがある。
    そのコンテンツのギミック処理が楽しくなければそれこそやらなくてもいいんです、自由ですよ。
    結局木人に対してどういう見解なんですかね?
    要らないと言ってるのか擁護してるのかわかりかねます。
    ソロで練習できるのはおかしいと仰るので、要らないと話ならそれはそれで一つの意見と思います。

    「自由」といえばこのゲームをプレイすることも辞めることもフォーラムで自分の意見を書くことも何も自由だと思いますが、
    その「自由」を発揮して意見を書いたら難癖返信されてしまったんですけどどうすべきなんでしょうね。

    面倒なのでこれを最後にしますが、
    個人的には高難易度コンテンツで手に入る装備は興味ないけどマウントは欲しいなと思ってたりしてます。

    しかし少々の周回遅れじゃギミックわからず死んだりすることも多くのマウントを対象にした募集PTはギミックわかってることが前提なので、
    リアルタイムでギミック練習するか練習コンテンツがないときついんですよね。
    へたくそは課金だけして数年前のコンテンツをしてなさいってお言葉なんでしょうかね。
    (2)
    Last edited by AgitoWanijima; 05-07-2020 at 04:00 PM. Reason: 途中送信

  8. #88
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    無敵モードを実装する場合のことを考えてみました

    モード突入にはその層の週のロット権と断章の入手権を放棄する事

    スレッド主のターゲットである 
    零式を触りはじめのライト層 
    後半が練習できればいい層
    火力詰めをする層
    これらの層はまず練度の関係で装備が取れない
    もしくは揃ってしまって不要なので無敵で火力詰めをする等ニーズに反していないと思います
    またドロップ装備の価値を少し守ることができると思います
    (1)

  9. #89
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    正直な所フェーズ詐欺が加速しそうなので賛成しにくいですね

    零式開始後しばらく経過し、後続組の練習パーティーの手伝いに参加しているという人なら経験あるんじゃないかな?と思う事なんですが
    覚醒編の1層、2層のように「1人がギミックを失敗する(戦闘不能で参加できないを含む)事によりワイプが発生するわけではない」というコンテンツだと、戦争不能になりつつ時間切れ到達とかも可能なのですよね
    タンクやヒーラー、蘇生持ちキャスターが粘りに粘って時間切れに到達する。そこで発言が出るんですよ
    「時間切れ見れましたね!」「これで時間切れ経験者PT入れます!」
    求められる水準に達しているかの目安、として時間切れ経験者と募集されているのに複数回戦闘不能、ギミックミス多数でも時間切れさえ見ていれば良いんだと考えているのだなと受け取りました
    無敵モードで到達したのを自分は到達可能と判断していいんだ、と誤解するケースは多数出るかと思います
    (多数の戦闘不能という目に見える結果があっても自分の進行度を誤解する方がいる以上、無敵モードで印をつけた程度で誤解が発生しないとは思えません)

    というわけで逆に「アチーブメントを設定し、進行度を明確にする」のであれば良いかなと思います。ボスのHPと戦闘不能回数をカウントし、ギミックごとに区切りをつけて
    「ボスのHPが〇〇%以下、パーティーメンバーの戦闘不能回数が0回の状態で(ギミック名)を完了する」
    でアチーブメントを作成し、専用の称号をつければ良いのかなと
    ペナルティがデバフ付与の場合
    「ボスのHPが〇〇%以下、パーティーメンバーの戦闘不能回数が0回、(デバフ名)付与回数が0回の状態で(ギミック名)を完了する」
    でも良いかもしれないですね

    利点が大きくても、欠点が多いと採用されないのが常ですので利点を主張するより欠点を潰していく方が案としては受け入れられやすいかなと
    実装時期としても到底「早期攻略」とは言えないような段階の実装パッチの次の奇数パッチあたりにでもすれば難易度に関する問題も無くなるのではないでしょうか
    (2)

  10. #90
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    スレタイのように「高難易度レイドの練習」がしたいのか、「フェーズ詐欺防止」的なことをしたいのか、目的を整理した方がよいのでは。
    スレタイが実装されればフェーズ詐欺も減るとお考えなのでしょうが、何をしたいのか(優先順位)はとても大事だと思います。
    後者の方が本当の望みなら、スレタイとはずれてますので、今後も議論は進みにくいかと。
    (3)

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