絶対入るようにパーティボーナスがあるのは知っていますが、MP回復が無いレンジとキャスターを分ける意味も感じられないので自由度優先でいいと思っています。
とはいえ漆黒では覚醒編でキャス不足、キャス強化からのメレーとレンジの存在意義どうしたみたいな共鳴編なので、今書くことではなかったかもしれません。
レンジとキャスの差が少なくなってきたら改めて話題にしたいと思います。


絶対入るようにパーティボーナスがあるのは知っていますが、MP回復が無いレンジとキャスターを分ける意味も感じられないので自由度優先でいいと思っています。
とはいえ漆黒では覚醒編でキャス不足、キャス強化からのメレーとレンジの存在意義どうしたみたいな共鳴編なので、今書くことではなかったかもしれません。
レンジとキャスの差が少なくなってきたら改めて話題にしたいと思います。
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プレイヤーキャラクターのオートアタック全般の廃止を要望します。
もともとオートアタックとは、技の発動サイクルが長いタイプのバトルのもので、
プレイヤーが操作・思考・会話する間にキャラクターが棒立ちになってしまう画を避けるための演出のはずです。
FF14では操作・思考はアクションゲームばりにキャラクターと連動するものであり、
常にGCDスキルを回し続けるのが最適解のため必要ないと思うのです。
これだけなら、別にあってもいいじゃないか、と考えられるのですが、
オートアタックの現状にはいくつか問題点があります。
・戦闘開始の待機中に意図せずにオートアタックを発動させてしまい、作戦を台無しにする
・動体検知、ヒートなどの「動くな」系や反射系ギミックで納刀を強いられる
・オートアタックを納刀せずに解除するにはターゲットを解除する必要があり煩わしい
・キャスターはオートアタックの意味がない
・青魔道士は「とぎたて」を契機にAAが発動し、その説明もない(バグ?)
また、AAモーションはWS等でキャンセルされる事が大半であり、
モーションの描画が処理として無駄ではないかと思います。
AA分の威力をWS・魔法に算入する必要があるので修正は簡単ではないと思います。
ですが6.0ではパラメータのデノミがあるそうですし、この手の変更をねじ込むチャンスだと思います。


コントローラー使用なら□ボタン(Xボタン)2回押せばオートアタック止められる仕様ですが、それも億劫なのでしょうか?
GCD中にダメージ入るって利点もあるのでギミック処理面倒ってだけでは理由として弱いと思いますが、
TPがなくなって攻撃手段がAAしかないって言うのがなくなったのでなくすのもありでしょうかね。
描画は、すでにされているキャラクターを動かしているだけなので処理はそんなに重くないと思います。
どちらかというと、新ジョブのモーションを作る手間でしょうか。
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コントローラーの×で止まるのはターゲットアウトするからです。
ですので再ターゲットする必要があります。
AAをやめるための操作が本来やりたいことと違う操作になっているのを煩わしいと表現しました。
今のAA分のダメージはメリットというより、そういう動作をしている、というだけです。
これを利用して放置でコンテンツがクリアできるなら別ですが、そうならないですよね。
書いたとおり、AAを廃止したらその分の与ダメージをWS・魔法に加えないと釣り合いがとれません。
なので、ただやめればいいという簡単な対応では済まないとは思います。
オートアタックは方向限定が取れた時点で初心者中級者への救済措置の面もあるんで、今更なくしてスキルに威力上乗せしますとかするなら
前方限定を復活させてくれた方がうれしい。それならまた近接も使いたいと思う
そしたらボスから視線を外せばAAでないからLu-Neさんの反射、行動制限ギミックへの対処も楽になるしどうだ
・・・まあ戻ることはないのは分かってるんだけどね
旧FF14でオートアタックが導入された経緯がそれです。
旧FF14はTPがすぐに尽きてしまい、溜まるのを待つ必要がありました。(TPは技を出すのに必要なポイント)
当然、待ってる間、敵とにらめっこしてジリジリしている画になります。
TPが溜まったら即打ちが最適解になりますので、皆WSのボタンを連打していました。
これが「テンポがわるい」「連打してるだけ」という類の指摘になり、これを払拭するために理屈をこねてAAを導入したと記憶しています。
当時のAAは「通常攻撃」という意味合いが強く、AAが刺さったのを見てWSを撃つ、というようなプレイをしていたと思います。
最近はノーマルであってもボスのHPがやたら多いです。 疲れます。 もっと減らしてください。
AA無くなったらココブシちゃんが(ヒカセンが寝かした)敵を起こさなくなるので、そこはありがたいです
採掘するつもりがタゲミスで雑魚につるはし構えてしまう問題も解決できますね
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