無理矢理な養護で問題を無かった事にするのではなく
どうすればそれを解決できるかを考えたほうが、より建設的であると思うのですが・・・
Last edited by colgon; 04-30-2020 at 03:14 AM. Reason: 誤字修正
私もそのとおりだと思います。
DPSチェックと言っていますが、実際に問題となるのは木人ではなく、ギミックに対する練度が足りていないことだと思っています。
なのでこんな提案をしたのです。
スキル回しが怪しい層についてですが、そう言う人がいることは知っていますが、早期に攻略しているので重要性が実感できないというのもありますね。木人の数字は多分あれでいいんだと思いますよ。
ただこのゲームはジョブ毎に決められたスキル回しっていうメカニクス(ニュアンスは先日公開されたバトル班の動画を見てね)をこなしながら、ボスのギミックに対応するというマルチタスクを処理していくことが難易度となっています。
木人はジョブ毎のメカニクスを上手く出来ているかのチェックにしか使えないので、ボスギミックやマルチタスクの技量に対しての指標にならないのが課題と言えます。
吉Pとバトル版に要望なんですが、ボスギミックの練度を上げるためにコンテンツリプレイを追加したんだけど、最新の零式に対応してなかったり、そもそも開発負荷が大きかったりでぶっちゃけ失敗してますよね?
そこで、別の練習用コンテンツを考えて欲しいですね。
私が思いつくところを以下に挙げたいと思います。
ただ、W1stレースにおいてこのモードはギミックのネタバレが加速するため、今までとは違った雰囲気になることが予想されます。W1stが出てから1,2週間後に実装みたいなのが良いかもしれません。
・光の加護 スーパーヒカセンモード
要するに無敵です。
ダメージを受けないのはヒーラーの練習にならないので、全員がホルムみたいにHP1残る状態がベストかな。
HPが1になった場合には、バルダムIDみたいに×が表示される。
普通に練習として使えるし、進行度が異なる人達でギミック自体を練習したい人とギミックをしながらスキル回しを詰めていきたい人も同じPTで練習できます。
今回であるならば、竜詩練習に入ってみたら、1時間DD練習だった!!!みたいなのも防げると思います。
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以下略
クリア済みに行けば木人よりも確実な境界分けが働きますからね。
それは基本的なスキル回しができている人たちのもう一押しという話し合いです。話し合いができるPTであれば、誰のDPSが足りていないかということは考えていないですよ。スキル回しは事前に確かめ合うだろうし。
このギミックはどこまで粘っても大丈夫なのか。バフはどのタイミングで使うか。ボスの誘導はどのようにするかの話し合いを行います。
これらを全体で共有することを話し合いができるPTといいます。一人がミスしやすいことは他の人も同様にミスをしやすいということですからね。
おわかりのように、こういうPTはDPSメーターをもっていなくても改善によって練度が上がっていきクリアに近づきます。
個人的には「ギス○」募集はこんな雰囲気ですよw
スキル回しどころかGCD・アビリティ腐らせまくり、戦闘通して有用なスキル・アビリティを一回も使わないなんて人もいるのが実情です。
自分で言っている通り問題・重要性ををわかっていません。
スキル回しとかは研究熱心な方が動画や文字におこしているだろうし、
そもそもDPSが足らない状況だとフェーズ移行しないはずだし。
ギミックミスによる失敗の方が重要な気がする。
自分の失敗なら巻き添え?してないかとか。
あとはマクロはあるけど人により散開位置違いによる位置取りミスとか。
Last edited by Hawl; 04-30-2020 at 04:29 AM.
募集なりRFなりで問題となるのは、クリアできるかどうかというボーダーになりますので、装備やスキル回しが木人撃破レベルでもギミックに不安がある人も問題です。
なので、木人撃破を条件に加えてもクリア率が特に上がるとは思いませんね。
少し別の視点から考えてみましょう。
スキル回しが怪しい人でもILが上がって木人撃破できた人がいるとしましょう。
その人がクリアラインのDPSを出すには、ギミックでのロスを減らすだけでよいはずです。
つまり、ギミック練習コンテンツはスキル回しの出来る人出来ない人に関わらず有用なコンテンツになると言えます。
この議論からなにかを生み出そうとするなら重要なテーマだと思いますがいかがでしょう?
結局の所「自分の考えたギミック練習モードが有用であるとしたいが為に、色々とこじつけて批判している」ように見えてしまうのですが穿った見方でしょうか
現状は「木人を破壊できない程度しかダメージを与えられない人」でもクリアは可能なので「クリア経験があるかないか」は重要なラインとはさっぱり思えないのですよね
クリア経験があれば安心であれば、コンプリート済み限定募集で全滅重ねて解散なんてなりませんから
「与えるダメージ」と「ギミッククリア」であればどちらが大切、ではなく「両方大切」でしかないのですよね
ギミックに関してはミスをすれば大きな被ダメージ、デバフ付与、戦闘不能等わかりやすいペナルティがあるのでミスにすぐ気付けますし、気付いた周囲が指摘するなり改善案を出すなりが可能です
与ダメージに関しては時間切れまで到達してようやくペナルティが発生しますし、誰が足りないか等は気付きようがありません
(ここでは外部ツールによる測定等の違反となる方法や、電卓を叩くやエクセルにログを入れて計算する等の実現されていない方法は考えない物とさせていただきます。それを前提に組み込みたければ誰でも使えるレベルでの実用化をしていただきたいものです)
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