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  1. #351
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「後から来た人はT2W要素なんてしません」がそもそも間違いですね。

    T2Wを後から来た人がやらない理由の一つが「そのT2Wがそもそも面白くないから」「追いつく過程がちっとも面白くないから」です
    じゃぁ例えばオフゲーFFとか遊ぶ時に、後から遊ぶ人は「T2Wをやらない」でしょうか?
    普通に遊びますよね、先にすすんでる人や、もうクリアした人達と同じ様に。

    何故かと言えば「1人で遊べるから」「そもそも1人で遊んで面白くプレイできる設計だから」です
    この心理をMMORPGの過疎対策(と言うか人手不足対策)に利用するんです

    つまりT2Wをネトゲでゲーム化する際に重要な点として「先行して遊ぼうが、後から遊ぼうが、面白さがあまり劣化・低下しない為の工夫をする事」が大事なんです。
    その為にはやっぱり①~⑦が必要なんですよね。

    それによって「PT用バトルは当然PTを集めて遊べるし、出来ればそれが一番だけど、オフゲーFFみたいに自分の仲間であるNPC達と一緒にクリアしていける体験として遊ぶ事も可能」にすれば、「後から遊んでも自分のペースで楽しめるMMORPG」になるわけです。
    勿論それだけでは後発からみたら「ネトゲとしての醍醐味が減少」するので、それとは別に「先人と後続がLV差を気にせずに一緒に遊べる大人数バトルコンテンツなど」を別途用意した方がより良いですけどね。


    あと、忘れている人が多いと思うのでここで補足しておきますが、これ自体が「今の14のメインストリームとは別の、無理に遊ばなくても良い遊び」ですから、その点を踏まえた上で考えて見て下さい。
    そもそもT2Wの意味を勘違いしていない?

    T2Wって時間をかけたほうが有利っていう意味で、時間をかければ強さやらレア度やらで他の誰か(要は自分以外のプレーヤー)より勝ることができるということを表すんだけど、
    猫蛇さんの言うオフゲとかNPCと一緒にクリアするって、単純に長い時間かけてクリアすることで、それは単純にゲームのボリュームの話でしかない。

    で、いつも蛇さんはメインじゃないものを提案してる、メインストリームには影響与えない程度って言ってるけど、
    その程度じゃ猫蛇さん自身が満足できないよね。絶対。
    じゃなきゃ、この提案はしてないはず。
    (18)

  2. #352
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    Nekohebi's Avatar
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    Quote Originally Posted by masato View Post
    そもそもT2Wの意味を勘違いしていない?

    T2Wって時間をかけたほうが有利っていう意味で、時間をかければ強さやらレア度やらで他の誰か(要は自分以外のプレーヤー)より勝ることができるということを表すんだけど、
    猫蛇さんの言うオフゲとかNPCと一緒にクリアするって、単純に長い時間かけてクリアすることで、それは単純にゲームのボリュームの話でしかない。

    で、いつも蛇さんはメインじゃないものを提案してる、メインストリームには影響与えない程度って言ってるけど、
    その程度じゃ猫蛇さん自身が満足できないよね。絶対。
    じゃなきゃ、この提案はしてないはず。
    オフゲーRPGも普通に「時間かけて育てたり物を集めれば、それだけ有利」になるから、列記としたT2Wです。
    ただしオフゲーの場合は「誰と競い合っているのか」といったら「敵と」です

    だから「自分のペースで進めても、敵が自分のペースを越えて強くなる訳じゃないから、他人のペースなんてあまり気にせずに遊べる」んです
    なのでこの心理をMMORPGでも利用するんです。

    「今目の前に居る敵より強くなった」「苦労してキャラ育てて勝てた、やった」って言う満足感を「MMORPGでも、オフゲーの時と同じようにユーザーに与える事」がとても重要です。
    だけど今の14のメインストリームだと、どちらかといえば「周りと自分」を比較しちゃいがちなんですよね。
    その原因は、これまた長くなるから取り敢えず説明しませんけども。

    オフゲーの時は「敵と自分」を比較しましたよね?
    これと同じ現象を出来るだけMMORPGでも上手に生み出す事が重要なんです。

    その為にもやっぱり①~⑦が重要なんですよね^^;
    (1)

  3. #353
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    僕はこれまで沢山の方法論を説明してきました。


    ジョブ個性をどうやってネトゲでゲーム化するかとか

    良く作り手が言う「どうせ最適解しか選ばれないから」と言った論理が実は間違いである話とか

    属性や装備選択性などを盛り込みながらエウレカ程度の時間的ボリュームに抑える方法があるとか

    ガンビットやランダム性を用いて作る敵に沢山のメリットがあるって事だとか

    スキル回しと言う14の特徴がカスタム性や通常モブ戦闘を満足にゲーム化する事に不向きである事とか

    11みたいな過疎化を回避する為に、属性や武器選択性やジョブ個性までを捨てる必要は無いって話だとか

    バディの様なCOMを上手にゲーム化すれば、MMORPG最大の問題である「過疎対策や人手不足対策」にすら一役買うって話だとか

    追いつかせるんじゃなくて「追いつかなくても各自が今の自分が居る場所を楽しめるRPGの作り方をする」という考え方もあるとか(これはこのスレでは触れてないかも?)

    別ゲーを参考にする為には何をどうやって考えて行けばいいのかとか・・・


    その数は10や20じゃありません。

    僕の案は、今まで僕が説明してきたこれらの方法論の大部分を寄せ集めて考えて初めて理解しうる(かつ実現しうる)内容になっていると言えます。

    だけど、皆さんの側から「なるほど、そう言う方法があったね」とか「その方法もアリですね」とか「確かに他のゲームでその手法が機能してたね」とか
    そんな納得や理解が得られた風な返答が返ってきた事は、ほとんど無いですよね。


    要素の説明はもう十分だと言うけど、その沢山の説明を受けて、何か一つでも理解(あるいは一定程度の納得)ができたでしょうか?
    あなたは何も説明もしてないし明らかにもしてない。

    あるとかないとかの次元から誰も話を始めてないんですよ、まず、どうやったら出来るのかそうなるのか、の一点でしかないんです。

    話とか方法とか事だとかであることないことだとか役割があるとか考え方とかどう考えるとか、じゃ、ないんです。

    あなたの言っていることは空論で、そうはならない。 いいですか? あなたの述べたそのようには、ならないんです。

    ある程度理解してるからこそ反論してる人ばかりじゃないですか。
    (33)

  4. #354
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    僕の考えた最高のMMORPGはとても細部まで作り込んであるのであなた達には理解できませんって聞こえるんだけど、じゃあそれを開発の人にどうやって伝えるの?
    他人に伝わらないならあなたが開発するしかないんだよね

    このスレで書いてあることなら、エウレカ・マスクドカーニバルで実装されてるのですが、そことの違いが見えてこないんですよね
    どちらもまだやってないみたいなので、考えていたものと違うと言う資格はあなたに無いです
    (33)
    Last edited by LeeSin; 04-08-2020 at 12:59 AM.

  5. #355
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    私個人としては、エウレカと同じ位のゲーム時間で良いのであれば、T2W云々の話題は最早どうでも良いと感じています。
    (ただ個人的には、たとえ「追い付かなくても楽しめる」と言っても、やはり「レベルシンク」と「後続への緩和」は準備すべきと考えます。)


    その上で、これまでの話をまとめてみますと
    ・コンテンツボリュームはエウレカと同程度
    ・レベルアップ(あるいは成長)により、戦闘に勝てるようになる
    ・バトルシステムは変更される
    →敵はタイムラインではなくアルゴリズムで動く
    →属性もある
    ・成長にカスタマイズが追加される
    →バディ(NPC)の成長もある
    ・プレイヤーキャラクターの代わりにバディ(NPC)をパーティに入れて戦闘できる
    となります。

    認識としては「バトルと成長のシステムが変わって、NPC呼び出せるようになったエウレカ」という認識が近いように思えます。
    (違ってたらすみません)


    となると、やはり問題はバトルシステムがどの様に変わるのか。どの様なゲーム性を持っているのか、という事になります。

    私は、バトルはアクションにしてしまうのが、ゲームデザインとしては一番簡単なゲーム性の作り出し方だと思っていますが(プログラム的に簡単という意味ではなく、デザイン的に簡単という意味です)、逆にアクションにせずゲーム性を作り出すのは、デザインが難しいと思ってます。

    その辺りをお聞かせ下さい。
    (0)

  6. #356
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    オフゲーRPGも普通に「時間かけて育てたり物を集めれば、それだけ有利」になるから、列記としたT2Wです。
    ただしオフゲーの場合は「誰と競い合っているのか」といったら「敵と」です
    時間をかけて適正Lv以上にLv上げたり、回復薬なんかのアイテムを沢山集めておけば有利に戦えるって意味で言ってます?
    (0)

  7. #357
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    まず念頭において貰いたいのですが、
    「time to win(T2W)」とはRPGの全て、またゲームにおいての大体数がその根幹にある要素です。
    この要素に紐付けて、プレイヤー達を惹きつけ、繋ぎとめていた「ビルドシステム」手法が時代遅れなのです。
    T2W=キャラクタービルドに繋がる事が焦点であり、RPG全体として問題視すべき所であり、
    この紐付いたT2Wが大体を締めていたクラシックMMO群は現在どうなっているか。
    別段見なくとも、この紐付け要素を間借りしたかのようなシステムすらも、後続のウケがどうなっているか。
    分かるとおもうんですけどね。たとえ新しくしても、「フェイス」とかね。例のバディはここに当たるでしょう。

    別段MMOだけに限ったではない話ではない、ゲーム作りとして永遠のテーマなのは確かです。

    Time to winとは、「時間を掛ければ強くなる」という意味合いが強いですが、
    FF14は先ほど申した上記の「ビルドシステム」になるべく紐付けないように、
    「時間を掛けて、○○」を様々な解釈に細かく刷り込み、また少しでもビルドの意味へ近づこうならば、
    なるだけインスタントにして楽しみは残しつつ、ユーザー間の歩を離さない方向性を強く感じ、
    とても大事にしている作りにしていると、個人的には思います。
    「ギミック練習」然り、「装備更新」然り、「武器強化」然り。

    当然、遊びの触れ幅は黎明期のそれとは全く異なり、「窮屈」だと感じる人はいますし、
    時には失敗するし、不要だなってのもありますがね。

    以前、吉田が「バトロワ」を作りたいと言ったのは、
    フォートナイト・APEXなど、ゲーム内での「time to win≒ビルド」要素を、
    現代ゲームとして合わせつつ、上手く取り入れてる事から、
    そう発言したんじゃないかと私は思います。削除した私の具体案はここを参考にしていました。閑話休題。


    ここで問題なのが、エウレカはクラシックMMOを14内でをモットーに作られています。
    デスペナルティも悩み悩んだ末に盛り込み、当時のインタビュー記事はこういった議題において、
    「他」の話より、遥かに簡潔で参考になるでしょう。一読してみて下さい。
    また、今回のセイブザクイーンのインタビュー記事も、エウレカで得たもの、反省すべき事が語られているので
    合わせて読むと良いでしょう。

    早くも脱線しました。もう一度言いますが、「クラシックMMO」風に作られているのです。
    投稿者が求める、最も近しい「Time to win」の意味を盛り込んだコンテンツです。
    ちゃんと現代に合わせてレベル上げにも一工夫されて、どんどん加速もする仕組みにもなっています。知らないでしょうけどね。
    ですが、「武器強化」もそこに埋め込めていたせいで、賛否を作るハメにありましたが、あれ無しで、
    単純なT2W≒ビルドだけだったらもっと「食わず嫌い」が生まれたでしょうね。

    現状はエウレカの様なT2Wは楽しかったと、再評価・思い出したユーザーが増え、
    結果論を汲み、今回の強化・セイブでは二つ、分かつ事が出来たのではとも思います。
    T2W≒ビルドは並大抵の発想じゃ、とても現代には合わないと此処で分かる筈です。

    にも関わらず、投稿者の発想は昔へ昔へ向かって細分化しており、且つソレが何なのか具体案も言わない。
    他者が書き込んだものも、かなり選んで返しており、視野が狭く柔軟性が無いんじゃないかと思いますがね。

    「頑張って想像力を働かせて参加してください」をそっくり返したい言葉ではあります。
    ①~⑦が絶対的に必要になる事は、まずありません。
    正しくは、“適切”に必要なだけであります。
    (16)
    Last edited by narukami_; 04-08-2020 at 01:18 PM. Reason: 走り書き修正

  8. #358
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post

    この様な直接的な侮辱や個人攻撃をされる方の質問に対して、僕はこれ以上真剣に答えを投稿する気はありませんので、ご了承下さい<(_ _)>

    また都合のいいように抜粋して人を侮辱してますが、原文とその数個前の投稿を良く見て下さい。
    自分が尊重されたいのなら、まずあなたも他の人の意見やFF14に対して尊重しなければされませんよ。
    まず、あなたは、自分がされたら嫌な事を他人にするからいけないと思います。

    (よくあなたが全部読めと言ってますが)
    他人の投稿もそれを無視しないようにして頂き、その辺も配慮して下さると幸いです。

    で、誤解を与えるような表現をしたと言っているなら、それが原因ですよ、トンチンカンというのは。
    個人攻撃ではなく案と認識が変と言っているのですが、それが理解できませんか?

    いずれにせよ、私も釈明しましたのでこれで終わります。
    そうそう、何度も言ってますが、いい加減、人を小バカにする絵文字もやめた方がいいですよ。


    では新パッチを楽しんできます。
    (16)
    Last edited by Himelyn; 04-09-2020 at 01:43 AM.
    サブですよ!っと

  9. #359
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post

    「今目の前に居る敵より強くなった」「苦労してキャラ育てて勝てた、やった」って言う満足感を「MMORPGでも、オフゲーの時と同じようにユーザーに与える事」がとても重要です。
    だけど今の14のメインストリームだと、どちらかといえば「周りと自分」を比較しちゃいがちなんですよね。
    その原因は、これまた長くなるから取り敢えず説明しませんけども。
    長くなるから説明しませんって頻繁に言ってますけど
    それって「散々説明したのに他の人が理解しないのが悪い」って言ってる人が言うセリフですか?
    長くて良いからその原因とやらを説明してみてくださいよ。
    (28)

  10. #360
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    Quote Originally Posted by masato View Post
    長くなるから説明しませんって頻繁に言ってますけど
    それって「散々説明したのに他の人が理解しないのが悪い」って言ってる人が言うセリフですか?
    長くて良いからその原因とやらを説明してみてくださいよ。
    "(理由を考えるのが)長くなるので"

    ととらえれば納得できますね
    (7)

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