Quote Originally Posted by malliaaaa View Post
エウレカをあっさりと辞めた理由よりも先に、Nekohebiさんの考える具体的なゲーム、又はコンテンツの案が聞きたいです
まだ固まってないならその旨を伝えてほしいですし、このままだと前に進まない議論が何度も繰り返されるだけかと

過去の返信を見てると、「Nekohebiさんの考える案の詳細を教えてほしい」という意見を意図的に無視しているように思えてしまいます
要素の説明はもう十分ですので、その要素をしっかりと取り入れた「何か」が知りたいんです

僕はこれまで沢山の方法論を説明してきました。


ジョブ個性をどうやってネトゲでゲーム化するかとか

良く作り手が言う「どうせ最適解しか選ばれないから」と言った論理が実は間違いである話とか

属性や装備選択性などを盛り込みながらエウレカ程度の時間的ボリュームに抑える方法があるとか

ガンビットやランダム性を用いて作る敵に沢山のメリットがあるって事だとか

スキル回しと言う14の特徴がカスタム性や通常モブ戦闘を満足にゲーム化する事に不向きである事とか

11みたいな過疎化を回避する為に、属性や武器選択性やジョブ個性までを捨てる必要は無いって話だとか

バディの様なCOMを上手にゲーム化すれば、MMORPG最大の問題である「過疎対策や人手不足対策」にすら一役買うって話だとか

追いつかせるんじゃなくて「追いつかなくても各自が今の自分が居る場所を楽しめるRPGの作り方をする」という考え方もあるとか(これはこのスレでは触れてないかも?)

別ゲーを参考にする為には何をどうやって考えて行けばいいのかとか・・・


その数は10や20じゃありません。

僕の案は、今まで僕が説明してきたこれらの方法論の大部分を寄せ集めて考えて初めて理解しうる(かつ実現しうる)内容になっていると言えます。

だけど、皆さんの側から「なるほど、そう言う方法があったね」とか「その方法もアリですね」とか「確かに他のゲームでその手法が機能してたね」とか
そんな納得や理解が得られた風な返答が返ってきた事は、ほとんど無いですよね。


要素の説明はもう十分だと言うけど、その沢山の説明を受けて、何か一つでも理解(あるいは一定程度の納得)ができたでしょうか?