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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    4人用のボス戦闘コンテンツがあって、最初はプレイヤー4人でしか参加できない仕様で提供して
    過疎化が始まったら「バディ込みでの突入が可能(バディも一人としてカウントする)」としたら、なぜ「後続の人は時間をかけてバディを育成しないとボスに挑めない仕様」になるんでしょうか。

    当然この場合、後続は先人と同じように「プレイヤー4人で参加して普通にクリアする事」だって可能なんですが。
    過疎が起きたら普通に4人集めてボスに挑むのが難しくなるからバディシステムというものを提案しているのですよね?
    「後続は先人と同じように「プレイヤー4人で参加して普通にクリアする事」だって可能なんですが。」ってのは当たり前です
    でも過疎が起きたら4人集まりにくいから過疎化対策としてバディシステムを提案しているのですよね
    (重要なことなので2回言いました)

    過疎化してしまうとボスに挑みにくい(人が集まりにくい)    これはよく分かります
    →バディシステムでT2W要素をいれたら過疎化対策になるよ   ネコヘビ氏提案
    →後から来た人はT2W要素なんてしません           私の感想
    →後続の人も4人集めて参加することも出来るよ         ネコヘビ氏の答え  
    →後続の人は人が集まらないからバディシステムを提案したんじゃなかったの? 

    つまりこの「過疎化対策としてのバディシステム」というのは過疎化に対しては全く意味が無いということを
    ネコヘビさん自ら証明してしまいましたね

    あ、後続の人のためにフェイス・小隊・制限解除等は普通に有効だと思いますよ
    だた過疎化したあとにT2W要素など無意味です
    (14)
    Last edited by pineapple; 04-07-2020 at 10:04 PM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    過疎が起きたら普通に4人集めてボスに挑むのが難しくなるからバディシステムというものを提案しているのですよね?
    「後続は先人と同じように「プレイヤー4人で参加して普通にクリアする事」だって可能なんですが。」ってのは当たり前です
    でも過疎が起きたら4人集まりにくいから過疎化対策としてバディシステムを提案しているのですよね
    (重要なことなので2回言いました)

    過疎化してしまうとボスに挑みにくい(人が集まりにくい)    これはよく分かります
    →バディシステムでT2W要素をいれたら過疎化対策になるよ   ネコヘビ氏提案
    →後から来た人はT2W要素なんてしません           私の感想
    →後続の人も4人集めて参加することも出来るよ         ネコヘビ氏の答え  
    →後続の人は人が集まらないからバディシステムを提案したんじゃなかったの? 

    つまりこの「過疎化対策としてのバディシステム」というのは過疎化に対しては全く意味が無いということを
    ネコヘビさん自ら証明してしまいましたね

    あ、後続の人のためにフェイス・小隊・制限解除等は普通に有効だと思いますよ
    だた過疎化したあとにT2W要素など無意味です
    「後から来た人はT2W要素なんてしません」がそもそも間違いですね。

    T2Wを後から来た人がやらない理由の一つが「そのT2Wがそもそも面白くないから」「追いつく過程がちっとも面白くないから」です
    じゃぁ例えばオフゲーFFとか遊ぶ時に、後から遊ぶ人は「T2Wをやらない」でしょうか?
    普通に遊びますよね、先にすすんでる人や、もうクリアした人達と同じ様に。

    何故かと言えば「1人で遊べるから」「そもそも1人で遊んで面白くプレイできる設計だから」です
    この心理をMMORPGの過疎対策(と言うか人手不足対策)に利用するんです

    つまりT2Wをネトゲでゲーム化する際に重要な点として「先行して遊ぼうが、後から遊ぼうが、面白さがあまり劣化・低下しない為の工夫をする事」が大事なんです。
    その為にはやっぱり①~⑦が必要なんですよね。

    それによって「PT用バトルは当然PTを集めて遊べるし、出来ればそれが一番だけど、オフゲーFFみたいに自分の仲間であるNPC達と一緒にクリアしていける体験として遊ぶ事も可能」にすれば、「後から遊んでも自分のペースで楽しめるMMORPG」になるわけです。
    勿論それだけでは後発からみたら「ネトゲとしての醍醐味が減少」するので、それとは別に「先人と後続がLV差を気にせずに一緒に遊べる大人数バトルコンテンツなど」を別途用意した方がより良いですけどね。


    あと、忘れている人が多いと思うのでここで補足しておきますが、これ自体が「今の14のメインストリームとは別の、無理に遊ばなくても良い遊び」ですから、その点を踏まえた上で考えて見て下さい。
    (1)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「後から来た人はT2W要素なんてしません」がそもそも間違いですね。

    T2Wを後から来た人がやらない理由の一つが「そのT2Wがそもそも面白くないから」「追いつく過程がちっとも面白くないから」です
    じゃぁ例えばオフゲーFFとか遊ぶ時に、後から遊ぶ人は「T2Wをやらない」でしょうか?
    普通に遊びますよね、先にすすんでる人や、もうクリアした人達と同じ様に。

    何故かと言えば「1人で遊べるから」「そもそも1人で遊んで面白くプレイできる設計だから」です
    この心理をMMORPGの過疎対策(と言うか人手不足対策)に利用するんです

    つまりT2Wをネトゲでゲーム化する際に重要な点として「先行して遊ぼうが、後から遊ぼうが、面白さがあまり劣化・低下しない為の工夫をする事」が大事なんです。
    その為にはやっぱり①~⑦が必要なんですよね。

    それによって「PT用バトルは当然PTを集めて遊べるし、出来ればそれが一番だけど、オフゲーFFみたいに自分の仲間であるNPC達と一緒にクリアしていける体験として遊ぶ事も可能」にすれば、「後から遊んでも自分のペースで楽しめるMMORPG」になるわけです。
    勿論それだけでは後発からみたら「ネトゲとしての醍醐味が減少」するので、それとは別に「先人と後続がLV差を気にせずに一緒に遊べる大人数バトルコンテンツなど」を別途用意した方がより良いですけどね。


    あと、忘れている人が多いと思うのでここで補足しておきますが、これ自体が「今の14のメインストリームとは別の、無理に遊ばなくても良い遊び」ですから、その点を踏まえた上で考えて見て下さい。
    そもそもT2Wの意味を勘違いしていない?

    T2Wって時間をかけたほうが有利っていう意味で、時間をかければ強さやらレア度やらで他の誰か(要は自分以外のプレーヤー)より勝ることができるということを表すんだけど、
    猫蛇さんの言うオフゲとかNPCと一緒にクリアするって、単純に長い時間かけてクリアすることで、それは単純にゲームのボリュームの話でしかない。

    で、いつも蛇さんはメインじゃないものを提案してる、メインストリームには影響与えない程度って言ってるけど、
    その程度じゃ猫蛇さん自身が満足できないよね。絶対。
    じゃなきゃ、この提案はしてないはず。
    (18)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by masato View Post
    そもそもT2Wの意味を勘違いしていない?

    T2Wって時間をかけたほうが有利っていう意味で、時間をかければ強さやらレア度やらで他の誰か(要は自分以外のプレーヤー)より勝ることができるということを表すんだけど、
    猫蛇さんの言うオフゲとかNPCと一緒にクリアするって、単純に長い時間かけてクリアすることで、それは単純にゲームのボリュームの話でしかない。

    で、いつも蛇さんはメインじゃないものを提案してる、メインストリームには影響与えない程度って言ってるけど、
    その程度じゃ猫蛇さん自身が満足できないよね。絶対。
    じゃなきゃ、この提案はしてないはず。
    オフゲーRPGも普通に「時間かけて育てたり物を集めれば、それだけ有利」になるから、列記としたT2Wです。
    ただしオフゲーの場合は「誰と競い合っているのか」といったら「敵と」です

    だから「自分のペースで進めても、敵が自分のペースを越えて強くなる訳じゃないから、他人のペースなんてあまり気にせずに遊べる」んです
    なのでこの心理をMMORPGでも利用するんです。

    「今目の前に居る敵より強くなった」「苦労してキャラ育てて勝てた、やった」って言う満足感を「MMORPGでも、オフゲーの時と同じようにユーザーに与える事」がとても重要です。
    だけど今の14のメインストリームだと、どちらかといえば「周りと自分」を比較しちゃいがちなんですよね。
    その原因は、これまた長くなるから取り敢えず説明しませんけども。

    オフゲーの時は「敵と自分」を比較しましたよね?
    これと同じ現象を出来るだけMMORPGでも上手に生み出す事が重要なんです。

    その為にもやっぱり①~⑦が重要なんですよね^^;
    (1)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    オフゲーRPGも普通に「時間かけて育てたり物を集めれば、それだけ有利」になるから、列記としたT2Wです。
    ただしオフゲーの場合は「誰と競い合っているのか」といったら「敵と」です
    時間をかけて適正Lv以上にLv上げたり、回復薬なんかのアイテムを沢山集めておけば有利に戦えるって意味で言ってます?
    (0)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post

    「今目の前に居る敵より強くなった」「苦労してキャラ育てて勝てた、やった」って言う満足感を「MMORPGでも、オフゲーの時と同じようにユーザーに与える事」がとても重要です。
    だけど今の14のメインストリームだと、どちらかといえば「周りと自分」を比較しちゃいがちなんですよね。
    その原因は、これまた長くなるから取り敢えず説明しませんけども。
    長くなるから説明しませんって頻繁に言ってますけど
    それって「散々説明したのに他の人が理解しないのが悪い」って言ってる人が言うセリフですか?
    長くて良いからその原因とやらを説明してみてくださいよ。
    (28)

  7. #7
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    こんなのあったらおもしろそうネタを垂れ流してみる、そういうスレだよね?

    ・参加人数は4人PTを想定
    ・複数ジョブカンスト・装備も揃えた後の、限界に挑戦するエンドコンテンツ
     少なくとも実装直後に完全踏破できる想定はしない、バランス調整は放棄し、一定以上は運ゲーとする
     (運が悪ければクリア不可能な詰みパターンの存在を許容する)
    ・初期状態はすっぴん(何もできず弱い)
     固有スキルとして5秒の詠唱で最大5分間、任意のギアセットにジョブチェンジすることができる
     ジョブチェンジ後もすっぴんスキルは残る(すっぴんに戻らなくても他のジョブに変化できる)
     時間経過か死亡ですっぴんに戻る
    ・蘇生スキルは無敵無し選択無しで即時復活する、立て直しは可能だがゾンビアタックは不可

    ・ランダムなwave制で、敵をすべて倒すか一定時間経過で追加の敵が出現する
     次に出現する敵は事前に告知され、基本的には先に進むごとに敵が強くなる
    ・waveごとに有利な攻略法が変わり、ジョブによっては楽勝であったり攻略不可であったりする
     ex)近接攻撃が届かない、NPCを回復させる、デバフ有効、○○特効
       特定の条件(早く倒す、指定の順番で倒す、特定のスキル/アイテムを使用後に倒す等)を満たして倒す、等
     いつ倒すか、どうやって倒すか、いつだれがジョブチェンジするかも含めた戦略が必要
    ・可能であれば、リアルタイムにギャザ採取やクラフター製作する場面もあると良い
    ・1waveは30秒~2分程度を想定、序盤は10秒以下の高速進行も可
    ・シーズンごとに最大到達wave、同waveの場合は到達までの時間でランキングを用意する
     (踏破ではなく到達、敵を倒さなくても全滅さえしなければ時間経過で到達waveが増えていく為)
    ・レベルキャップ解放に合わせて閉鎖し、上位版を追加


    エウレカではなくDDベース、レベリング区間ではなくエンドコンテンツとして妄想

    単体の敵だからジョブによる有利不利が許されず、攻略もパターン化されてしまう
    ならば、雑魚連戦にしてしまえばいいじゃない、着替え前提にしてしまえばいいじゃない

    なお、MMORPGにソロコンテンツは不要というのが持論なので、ソロでの攻略は想定していません
    野良PTでもそこそこはいける、上位に行くにはガチガチの固定メンバー必須なコンテンツを想定してます
    (10)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    とてもいい案だと思います。
    ただ気になるところもあって、4人PTだとずいぶん敷居が高くなるのではないでしょうか?
    複数ジョブカンスト者向けと言っても、様々な状況に対応するため極端な話「全ジョブカンストしてない奴は来るな」という事にならないか心配です。
    絶や零式並みの高難易度コンテンツという位置づけならわかりますが、そうすると一部の人のためにそこまでコストをかけるのか?という話にもなります。
    24人のアライアンスならもっと気軽に参加できるコンテンツになると思います。
    もしくは、DDの固定とマッチングのように、コアな人向けの4人PTとカジュアルな24人アラといったかんじで両方実装するとか。
    (1)