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  1. #331
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    Quote Originally Posted by humiony View Post
    ガンビットやランダム性でどの程度の難易度を想定していらっしゃるのかわかりませんが、
    どう考えてみても「敵を倒す楽しさ」は最初だけで持続しないと思うんです。

    敵がプレイヤーの攻撃に合わせて反撃したり、ヒールしたり、回避したりしたとして、
    当然プレイヤーも対応するはずです(対応出来るように作るんですよね?)
    それを繰り返していけば敵は倒れるように出来ているはず。

    もちろんスレ主さんが望まれている「敵が自由思考している感じ」は受けると思うので、
    エッセンスとしてはアリだと思いますが、
    そこを一生懸命掘り下げても、敵はいずれ倒されるはずのものなので最初は良くても倒す楽しみが持続しません。
    何十パターン考えたとしても、倒せるのなら目新しくなくなり作業になっていくはずです。

    よって私は「⑦ある程度の思考や自由意思を持った(様に感じられる)敵の実装」を深堀りしていくべきではないと思います。
    (そこに時間をかけても旨みが薄い)

    深堀りしていくべきなのはやはり以下の「やりこみ要素」です。
     ③ 武器や装備の個性や選択性
     ④ 育成におけるカスタマイズ性
     ⑥ お金やアイテムや薬品などの存在価値や収集要素

    これらをやり込む過程でならスレ主さんの想定する敵も「何度も倒すべき敵」となり、
    「倒して自分を強化する楽しみ」が続く事になります。

    正直、敵のパターンをあれこれ考えるより、選択性やカスタマイズ性を考える方が楽しいです。

    私はFF14の定食というか、パターンが決まりきっていると感じるのは、敵が自由な動きをしないからではなく、
    プレイヤー側のスキルや装備、PT構成等のカスタマイズ性や選択肢が少ないのが原因だと思っています。
    こういう拡張性をどこまでやれるか考えていく方向性の方が良いと感じます。

    まぁこれは人それぞれの好みの問題もありますが
    僕からみたら今の14みたいな「予め作り手が決めたTLというレールに沿って動く敵」こそが「もっとも倒す楽しさが持続しないタイプのバトル」です^^;


    で、くり返しになりますがカスタム性ってのは、それによって「何かを変化させる力」が無ければほとんど意味が無いんです。

    だけど14のTL式バトルは「ユーザーが何をやっても、基本的にTLなどは変化させられないタイプのバトル構造」です。
    つまり「変化が許容できる箇所が極端に少ない」のが14のTL式バトルだと言う事です。

    スタン一つ自由に使わせる事が出来ないタイプのバトル構造ですからね。(ユーザーに止められらたら困る技がメチャクチャ多いから)

    ですからRPGに於いて①~⑥を満足にゲーム化するには、⑦は「必要不可欠」です。
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 04-07-2020 at 12:34 AM. Reason: 一部文言を訂正しました

  2. #332
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    Quote Originally Posted by Karins View Post
    とりあえず、このままだと前に進まないです、
    ブラッシュアップしようにも土台の具体的な案がないので
    是々非々なコメントしか増えようがないんですよね

    下手に長文を書く暇があるなら、具体案をしめしてみてはどうでしょうか
    1投稿20行程度で。

    蛇足ですが、
    ここの人たちは不満があれど今のFFで遊んでる人たちですから
    T2Wコンテンツとは全く別ベクトルのユーザーが多いんですよ
    興味がないからT2W寄りの意見は出にくいです。
    それでも何名かはちゃんと考えてくださってますが、

    アプローチとして興味がない人に魅力的に映るプレゼンをしてくださいね。
    興味がない人はつまらない長文は読まないんです。

    ※具体案はいっぱい書いてるかもしれませんが、
     いくつもの投稿に分かれててわかりにくいです。
     ご自身の意見を整理するためにもある程度たったらまとめていただけるといいかもしれませんね

    そもそもRPGというジャンル自体がT2Wを形にしたものですからね。
    言ってみればT2Wは「RPGの本質」です。

    そこに対して興味がなければ、ブラッシュアップもままならないです。


    FF14は一応ジャンルとしてはRPGですから、何だかんだいっても「T2Wから完全に逃げる事」は出来ません。
    なので、このスレッドに参加するのなら「いかにT2W的ゲーム性を実現するか」と言う事にしっかりと興味を持って、頑張って想像力を働かせて参加して下さい<(_ _)>
    (0)

  3. #333
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    1要素について減らすことは可能ですが、昔の属性武器を集めるような時間は消せませんよ?店に行って切り替えてもらえるなら
    時間短縮が可能ですがマテリア出すにしろ武器のドロップを待つにしろ結局はプラスの時間がかかります。
    その点を考慮してエウレカでの属性の切り替えという時間のかからない楽しみを提供してるわけで・・・・・・・。

    昔のMMOにしようとすればするほどこれらの「選択と収集」の時間は消えてなくならず加算されるしかないので
    話が矛盾してるのです。

    ですから、そう言う要素を設けたまま「時間短縮できたMMOが実際にある」と僕は言ってます。
    それに、#3の要素を概ね揃えているオフゲーFFだって、エウレカより短い時間で「エウレカより多い要素」を消化しつつクリアする事が可能ですよね。

    「エウレカはゆっくり遊んでEL60まで約2か月くらい」だそうですが、それだけあれば十分です。
    #3の要素を充実させつつ、楽しませつつ、エウレカ程度の時間的ボリュームに抑えるなんて「スクエニが昔から普通にやってる事」です。


    第一、RPGってのは「弱点属性を突かなければ勝てないゲーム」じゃありません(そう言う敵もいますけどね)
    だから僕は何度もいってますよね。
    「ユーザーは常に最適解を選ぶとは限らない」って。

    そこに「14でT2Wを上手にゲーム化する答えの一つがある」と自分は思います。
    14以外のRPGで、あるいは他のFFで、自分達が「何をどうやって遊んだか」をもっとよく思い出してみて下さい。
    (0)

  4. #334
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    Quote Originally Posted by Himelyn View Post
    いいね欲しさという冗談はさて置き、お題自体がFF14のコンセプトから外れているものを持ってきている。
    そして、MMOであるFF14の過疎対策を、トンチンカンなバディ3体でソロらせたら解決すると思っている。

    そこの時点で、FF14のことを分かってないと思えてしまいます。
    個人攻撃とかではなく、FF14に対する思想があまりにも違うことによる反論であることを自覚して下さい。

    より良くするなら、現行FF14のプレーヤーに沿った案を出さなければ自己満足と非難が多くなるのは仕方ないことでしょう。
    このスレッドをそれでも続けることは別にいいのですが、スタンスを変えない限り賛同者は増えないと思います。

    一個人の考えでした。

    そのトンチンカンな「バディ×3でソロさせる方法」を14もちゃっかり採用してます。
    小隊やフェイスがまさにそれです。

    しかも14の場合は「TLで動く詰め将棋バトルとのミスマッチが問題の小隊」と「該当コンテンツに対して専用のTLに適合するプログラムが必要になるため、他コンテンツに流用できないフェイス」で
    僕が言っている「バディ×3体」よりも適応幅が圧倒的に低くて「使い道が限られているシステム」なんですが。


    ちなみにFF11にもフェイスがありますが、11のフェイスは「ほぼ全てのコンテンツに対応」してます。(別にこれはゲームとして珍しい技術ではないけど)
    ある方法で「敵側」を作れば、こういう事も可能になるんです。

    僕はその方法を概ね知っているので、僕の言っている「バディ×3云々」の方法は、14の小隊やフェイス以上に面白く、かつ適応幅を広く持たせて実装する事が可能です。
    (0)

  5. #335
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    Quote Originally Posted by maitaco View Post
     
    ① ジョブ個性を充分にゲーム化する事
     個性を入れるとこうなります。 詩風黒黒黒黒白コ狩狩シナ(笑)   ソロでやるならFF11の踊り子みたいな個性出すのは面白いですが・・

    ② 属性や特性、耐性といったシステム
     これを入れるのは面白いですがアイテム装備品を大量に用意しないといけないのでアイテム管理など地獄を見ます。つらい
     
    ③ 武器や装備の個性や選択性
     戦闘の時間切れシステムがあるFF14ではいらないと思います武器の強さが絶対なので。FF14は武器グラフィックで個性が出せるぐらいグラが豊富ですのでそれで。
     
    ④ 育成におけるカスタマイズ性
     これは昔ステータスのカスタマイズなど出来ましたが廃止されたので要らなかったんでしょう。どうせみんな同じステータスにふるので。

    ⑤ 育成ボリュームの充実
     これは一番やっちゃいけないことだと思います。 
     FF11では地獄のように時間とお金がかかる武器育成(激強)や、ポイント振り分け育成などなと・・どれも時間が地獄のようにかかるので、復帰しようとしても自分のキャラ弱すぎて、復帰直後は今更長時間かけて強くする気力も無く。ただゲームやりたいために復帰したのにpt組んでも弱すぎてみじめになり再開しようなんて考えは一日で終わります。
     FF14ではこれは絶対やめてくれ・・レベルと一定性能のILだけでいいです。 復帰する気無くなる・・
     
    ⑥ お金やアイテムや薬品などの存在価値や収集要素
    ここらへんは今でも出来てる気がするのですが、ミラプリ用の高価な装備やマウント、レアミニオンなどがありますがポンポン出せればいいのですが、実装速度的に今が限界なんでしょう。
     FF14はFF11のようにギルで買える強い特殊性能もったレア武器防具の実装は無理ですので。

     ⑦ ある程度の思考や自由意思を持った(様に感じられる)敵の実装
     
     モンハンへGO!
     

    僕は上記に対する「方法論」を幾つも説明してますから、そこまで踏まえた上での反論をお願いします。
    でなければ一向に前にすすまないので、どうかご協力をお願いします。


    そもそも、他のゲームを参考にする場合に最も重要なのは「失敗例だけじゃなく、成功例なども合わせて参考にする事」です。
    でなければ「○○にしかならない」という極論しか導き出せなくなってしまいます。
    そして他のゲームを参考にすればするほど「沢山の失敗例」しかイメージできず、方法がどんどんと見つけられなくなってむしろ逆効果です。

    よくスポーツ選手とかが「プラスのイメージを持つ事」を大事にしますよね。
    それと同じじゃないですかね。

    失敗例も成功例もどっちも大事なのに、多くの人は失敗例しかイメージしないです。
    それでは上手く行く方法はなかなか見つけられません。


    みなさん過去のゲームに於ける「失敗例」はもう散々イメージしましたよね。
    じゃぁ今度は「成功例」をイメージして見て下さい<(_ _)>
    (0)

  6. #336
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    僕がなぜ「エウレカをあっさりと辞めてしまったのか」は、どうやらちゃんと説明した方が良さそうですね。
    今日は時間がないので、また後日改めて説明させてもらいます<(_ _)>
    (0)

  7. #337
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    エウレカをあっさりと辞めた理由よりも先に、Nekohebiさんの考える具体的なゲーム、又はコンテンツの案が聞きたいです
    まだ固まってないならその旨を伝えてほしいですし、このままだと前に進まない議論が何度も繰り返されるだけかと

    過去の返信を見てると、「Nekohebiさんの考える案の詳細を教えてほしい」という意見を意図的に無視しているように思えてしまいます
    要素の説明はもう十分ですので、その要素をしっかりと取り入れた「何か」が知りたいんです
    (29)
    Last edited by malliaaaa; 04-07-2020 at 02:48 AM.

  8. #338
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    成功例のイメージ・・・・

    失敗例は旧FF14で成功例は今のFF14って事では・・
    Nekohebiさんって過去に作った代表作のゲームとかってあるんですか?
    (17)

  9. #339
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    そのトンチンカンな「バディ×3でソロさせる方法」を14もちゃっかり採用してます。
    小隊やフェイスがまさにそれです。
    まず初めに、勝手に私の使った言葉を意図と違う組み換えをするのをやめて下さい。
    他の方からも指摘されていると思いますが、始めて読まれる方は誤解します。
    引用するなら原文をお願いします。

    私がトンチンカンと表現したのは、フェイスでも小隊でもありません。
    あなたの案、チョコボ3が過疎対策ということについてです。

    こう理解度が低くては先が思いやられますよ。もう少し読解能力を上げて下さい。
    一生懸命私を激怒させるか貶めるようにしているんでしょうけどね。
    あれを過疎対策と思ってるなら、やっぱりFF14を理解してないですね。

    あれは、一つの遊びであり、且つ、効率を求めるなら人とPT組んで周った方がいいと認識させるものですよ。
    わざと低性能AIよりも人のが賢い、そして早く攻略できると、PT組ませるかルーレットに誘導させてシャキを早めるもの。
    薄く間接的にルーレットがシャキりやすくなるということは、過疎対策なのでしょうが直接的ではありません。

    もちろん、IDのギミック理解にも役立ち、PTやルーレットに恐れを抱いている人への救済でもあります。
    それを取り違えて過疎対策と思っているのは、やっぱりFF14を分かっていないと暴露したようなものです。
    例え、フェイスが超賢くなって、零式・極に対応できたとして、それでクリアしても感動は味わえません。
    MMOは人と一緒にやっているから面白いし感動が高まるというのが理解できないのでしょうか?



    で、もし、エウレカでバディ3を育てるコンテンツがあったとしても、育ててる時間があればカンストできますよ。
    それぐらいエウレカのレベル上げはヌルいのが分かってないのはやってないからでしょうね。
    やっぱり、案を提案される前に、FF14をシッカリとプレーして理解してからの方がいいと思います。

    あなたがエウレカをやらない理由なんて知っても得にも何もなりません。
    あなたが面白くないと言っても、私は面白いという意見で相殺されますから。

    で、エウレカよりも、あなたのお題のことについて語ってもらえますか?
    今のところ不明なので、エウレカでの追加にすればいいと軽く言ったまでです。

    面白いものを追加ならいいですが、本心はエウレカはあれ以上面倒なものを入れて欲しくないと思っています。
    また勘違いするでしょうから、新ジョブとのことなので青魔導士の方でやって下さい。
    面倒な新規コンテンツはもっての他です。今のままではあなたの知識はFF14に役に立たないと思います。

    今のままでは議論もできないと思いましたので、しばらく静観することにします。
    (15)
    Last edited by Himelyn; 04-07-2020 at 06:43 AM.
    サブですよ!っと

  10. #340
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    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    そうでした、2投目以降が見えなくなるだけでした。
    大変失礼致しました。
    (0)
    サブですよ!っと

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